Notes de travail aux Beaux-Arts de Paris.
“Notation d’un mouvement qui n’est pas défini d’une manière absolue.” (Le Robert) I/ Causalité et interactivité 1) La causalité narrative et technique La narration est encore fondée aujourd’hui sur le modèle défini par Aristote dans la Poétique. L’objectif d’Aristote consistait alors à répondre à Platon, son professeur, qui estimait que le processus poétique était fondamentalement incohérent et défiait toute explication rationnelle. Selon Aristote il était possible de décrire ce processus selon des termes logiques. Platon pensait que le drame et la poésie n’inculquaient aucune vertu, Aristote estimait bien au contraire qu’ils enseignaient des valeurs morales. Le modèle aristétolicien est basé sur un schéma temporel qui part de possibles pour les réduire en une nécessité en passant par des probables. En effet chez Aristote le nombre de nouvelles possibilités introduites chute avec la progression de la pièce. Plus on avance, moins il y a de possibles. Chaque moment de la pièce affecte les possibles, en élimine certains et en rendent d’autres plus probables. A la fin, ou au climax, toutes les lignes de probabilités en compétition sont éliminées sauf une. Quand cette probabilité devient nécessité, c’est le dénouement. Ainsi la narration passe d’une situation floue où le conflit peut être résolu de plusieurs façons vers une résolution qui semble être la seule possible, réconciliant ainsi le spectateur avec ce à quoi il assiste. Or il faut remarquer que cette causalité narrative s’adapte également à la causalité technique chez Aristote. Il y a 4 types de causes: · La cause matérielle, qui est la matière dans laquelle est fait l’objet technique · La cause formelle, qui est la forme de l’objet technique · La cause finale, qui est la finalité, l’usage, la fonction de l’objet technique La cause effisciente, qui est l’auteur de l’objet technique. Dans le schéma aristétolicien les trois premières causes sont soumisses à la quatrième, c’est l’auteur qui décide en effet dans quelle matière, par quelle forme et selon quelle finalité doit être conçu l’objet technique. Si on tente d’appliquer cette quadruple causalité à la structure dramatique: · La cause matérielle, c’est-à-dire les sons et les gestes des acteurs. Nous parlons de sons et non de mots, car ils n’existent pas dans l’actualisation de la pièce, seulement dans le scénario. · La cause formelle, c’est-à-dire l’intrigue en son entier, l’ensemble de l’action qu’on tente de représenter. · La cause finale consiste, chez Aristote, en l’expression chez le public d’un ensemble particulier d’émotions nommée catharsis. · La cause effisciente est l’auteur de l’histoire. Il suffit de lire le schéma possibles-probables-nécessité de gauche à droite pour voir la progression de la cause matérielle, et de droite à gauche pour voir celle de la cause formelle. 2) L’a-linéairité interactive On peut remarquer les difficultés de l’adaptation de ce schéma à l’interactivité. En effet Aristote élabore un modèle de fiction linéaire. Il existe un début, un milieu et une fin, ce qui rend possible le passage à la nécessité. Avec le récit interactif cette réduction ne semble pas possible, si la nécessité pouvait y être incorporée cela signifierait que l’avancement dans le fil conducteur de l’histoire serait linéaire et que le spectateur resterait passif. L’interactivité ne serait alors qu’artificielle, elle consisterait, pour le spectateur, à cliquer pour faire avancer une histoire déjà prévue d’avance. Cela donnerait un résultat pour le moins saccadé. On peut proposer une première visualisation de la narration interactive où la formation et la réalisation du potentiel sont influencées par les choix et les actions des utilisateurs. Les lignes de probabilités diffèrent de cession en cession et de personne en personne. Comment concevoir une narration alinéaire? Il faut pour cela reprendre les catégories de la causalité technique aristétolicienne car la narration interactive, et ce n’est pas là un hasard historial, est à la frontière entre la technique et la fiction. On peut se demander que deviennent les quatre causes dans la narration technologique : · La cause matérielle est l’alpha-numérique qui comprend le langage machine et le programme (moteur, base de données, etc.) Les autres matières, par exemple le bois de la table vu dans la fiction, sont des représentations. · La cause formelle est l’interface : interface de visualisation, auditive, force-retour, etc. (output) et interface d’interaction, souris, joystick (input). · La cause finale pose d’autres problèmes. En effet, comme nous l’avons dit, fixer une finalité c’est aussi fixer une nécessité unique incompatible avec l’interactivité. On peut donc penser que la cause finale se multiplie et s’indétermine. On doit donc parler de cause séquentielle, il s’agit des séquences sonores, filmiques, etc. Cette cause sera déterminée après-coup par une cinquième cause. · La cause effisciente permet de révéler cette cause qu’il faut ajouter au schéma aristétolicien. En effet, dans le cadre de l’interactivité, l’auteur ne saurait déterminer à lui seul la causalité et la nature de la fiction interactive. Un autre agent intervient qui est le spectateur. Même si l’auteur défini le cadre des possibles narratifs il n’en connaît pas à l’avance l’actualisation. De sorte que le rôle de la cause effisciente change : il ne détermine plus le réseau possibles-probables-nécessité, mais seulement la logique du passage entre les possibles et les probables, et ce sera au spectateur de faire jouer cette logique et de l’actualiser. L’auteur ne raconte plus une histoire, ni même plusieurs, il élabore un système narratif qui doit attendre le spectateur pour être actualiser. L’auteur n’élabore donc plus une causalité mais une logique qui peut produire une multiplicité de causalité. Le spectateur mettra en œuvre lui-même ces causalités dans le cadre défini par l’auteur. · La cause interactive n’intervient pas dans l’élaboration de la logique mais dans l’actualisation des causalités. C’est elle, c’est-à-dire le spectateur, qui va décider la manière effective dont les possibles vont être réduit en des probables. Et il faut arrêter le chemin causal à cet endroit, la nécessité ne doit pas être présente dans la fiction, sinon il serait impossible pour le spectateur de repartir dans le cours du récit. La cause interactive n’est donc pas de même nature que les quatre autres causes. Elle n’intervient pas au même moment, c’est-à-dire dans le temps de la conception, mais dans le temps de l’actualisation. Tout le problème consistera à ce que ces deux temps communiquent le plus possible, le niveau de leur communication défini également le degré et la qualité de l’interactivité. Nous pouvons proposer un schéma excluant, dans le cadre de l’interactivité, la nécessité, et qui a une structure en “accordéon”: 3) Le temps du récit et l’espace interactif La causalité s’élabore principalement par la temporalité. C’est cette dernière qui empêche l’interactivité, elle fixe les événements selon un ordre précis. Dans le Jardin aux Sentiers qui bifurquent, Borges élabore un autre temps, temps proche de celui de l’interactivité car il est arborescent. Or ce temps est fondé sur l’espace, ou plus exactement le temps est une métaphore de l’espace. Sans développer plus avant, nous pouvons penser que si le récit est fondé sur le temps, l’interactivité est plutôt fondé sur l’espace. Ceci bouleverse entièrement le cadre de l’élaboration de la fiction. L’auteur ne devra donc plus s’imaginer des séquences dont le liant est le temps, il devra plutôt se déplacer dans un espace hors du temps, un espace où les événements sont conçus de manière simultanés, ce sera au spectateur de créer le temps. Nous voyons donc une nouvelle répartition entre l’auteur et le spectateur. L’auteur s’occupe de la logique narrative qui consiste en une programmation, une ou des interfaces, des séquences temporellement déliées et spatialement organisées, une logique des possibles. Le spectateur , pour sa part, instaure le passage des possibles aux probables et le temps par lequel ce passage s’actualise. Une question reste en suspend, c’est celle de l’action. On sait que chez Aristote tout est fondé sur l’action et la résolution du ou des conflits qui sont le moteur même de l’histoire. Que devient-elles lorsque la temporalité est imprévisible ? Comment l’action ne peut-elle pas être absurde sans ce fil conducteur ? Peut-on se passer de la résolution des conflits ? II/ Spectateur et agent 1) La catharsis : position et identification Les relations entre les personnages dans la narration classique avancent grâce à la résolution des conflits. On passe des conflits à leur résolution par l’intermédiaire de l’action. L’action est ici ce qui détermine le temps, la causalité et surtout la position du spectateur qui nous intéresse tout particulièrement ici. Dans la théorie aristétolicienne le spectateur subit un étrange processus au cours de l’histoire : la catharsis. Il s’identifie aux personnages, tout en étant extérieur à l’action,puisqu’il n’y participe pas, il est à proximité des personnages, il les accompagne, ressent ce qu’ils ressentent, etc. Bien sûr la catharsis est un processus plus complexe, mais il suffit ici de remarquer qu’elle est basée sur une identification et une projection. Ces dernières permettent au spectateur de participer au temps qui lui est raconté. Il actualise ainsi dans son temps le temps du récit, parce que ces deux temps appartiennent au même méta-temps qui est celui de la représentation (théâtrale). Cette structure catharsisique n’est plus possible avec l’interactivité. En effet le temps n’est pas donné par le récit mais par le spectateur, de sorte qu’il faudrait penser à un concept proche de la catharsis mais fondé sur l’espace et non plus le temps. Il ne s’agit ainsi plus d’une proximité imaginaire, projetée, simultanée, mais d’une proximité proprement spatiale. Où est le spectateur dans la scène devient une question fondamentale. Le cinéma posait déjà cette question,sauf qu’avec l’interactivité c’est l’espace lui-même qui se modifie, il est dans un temps interactif, on doit pouvoir se déplacer en lui. Il faudra se souvenir que l’espace est fonction du son (Aureal 3D). Quelle est la position du spectateur interactif ? Où est-il ? Qui est-il dans une scène ? A-t-il encore une identité ? 2) La position subjective de l’interactivité La forme la plus avancée de l’interactivité est sans aucun doute les jeux vidéos. Il est possible d’analyser les différents positions du spectateur dans ces jeux et le mode de spatialité impliqué : · La position intra-subjective L’intra-subjectif se défini comme une vision subjective totale où l’utilisateur voit exactement ce voit le personnage qu’il incarne. Il peut y avoir une représentation partielle de son corps (main, armes, etc.) Dans cette position il ets le centre de l’action. En terme corporel, l’utilisateur bouge tout particulièrement ses yeux, mais il a un problème de spatialisation. Cette position est proche de la réalité virtuelle. · La position extra-subjective La position extra-subjective se développe beaucoup en ce moment pour que l’utilisateur puisse se spatialiser. Il voit le personnage qu’il incarne de l’extérieur, en général de derrière (les essais multi-positionnels n’ont pas été convaincants). Ces jeux développent les acrobaties, l’utilisateur bouge son corps en jouant. Il doit le coordonner à celui du personnage. · La position cartographique et isométrique C’est une vue d’ensemble qui peut correspondre à deux types de narration : l’utilisateur voit le personnage qu’il incarne de loin ce qui lui permet d’avoir une vue d’nesmble de l’endroit où il est. Il incarne un personnage omniscient, un manipulateur, un constructeur de villes, etc. Il n’est pas véritablement un personnage, d’ailleurs dans ce type de jeux on a beaucoup plus affaires à des événements qu’à des agents. · La position sélective Le spectateur voit un groupe de personnages, par exemple une équipe de football, et il peut en choisir un selon l’endroit où est le centre du jeu, par exemple le ballon. Le motif de l’histoire est un objet unique sur lequel viennent se fixer des personnages. · La position semi-objective L’utilisateur voit un récit de type vidéo-multimédia avec une barre de commande iconique. Il incarne un perosnnage qu’il ne voit jamais. La position semi-objective n’est pas intra-subjective dans la mesure où l’utilisateur aperçoit également des informations de type réalité augmentée sur l’écran. · La position textuelle L’utilisateur incarne un personnage mais il ne voit aucune image, la transmission est alpha-numérique, de sorte qu’il doit imaginer les séquences (MUD). Les textes peuvent permettre de donner une description des personnages et des lieux traversés. · La position réalisateur L’utilisateur voit des séquences et choisi le plan selon lequel il désire les regarder. · La position joueur L’utilisateur est un joueur, il n’incarne pas un personnage (puzzle, etc). On remarque dans tous les cas que l’espace est dépendant du mode de vision. Bien évidemment ces différentes positions peuvent se cumuler. 3) Vers une position objective ? Nous nommons position objective la position où le spectateur est extérieur à la scène et n’incarne aucun personnage. Il ne communique pas avec eux comme personnage, il agit sur eux. De cette manière le spectateur est dans la position du spectateur et n’en sort pas. Cette position n’a pas été développé dans la narration jusqu’à présent. On en trouve des exemples nombreux dans le multimédia culturel, dans la mesure où celui-ci est plus souvent informatif que narratif. Quelles sont les conditions d’une fiction à position objective ? La position objective dépend de deux facteurs à définir : l’interactivité (de quelle manière interagit le spectateur sur la scène sans être impliqué dedans ?) et la génération (de quelle manière l’histoire se modifie-t-elle par rapport à l’historique de l’utilisateur ?) III/ Tempo: narration et génération 1) La question de la continuité du récit L’une des difficultés de la narration interactive consiste dans le fait que celle-ci est généralement conçu comme un « livre dont vous êtes le héros ». Fondée sur une arborescence définie à l’avance, ce type de fiction alterne les séquences interactives et les séquences passives qui ne sont là que pour fournir les informations qui permettront d’interagir en connaissance de cause. Cette discontinuité s’ajoute à une autre discontinuité : on introduit souvent des énigmes nécessaires (nous retrouvons là la réduction aristétolicienne) ou passages obligés sans lesquelles l’utilisateur ne peut pas voir la suite des événements. Ces éléments de bloquage sont particulièrement gênants car ils rompent définitivement le fil conducteur de la narration. Nous proposons un tout autre modèle d’interactivité: · D’une part la fiction interactive doit pouvoir fonctionner sans aucune action de l’utilisateur. Ce dernier n’a pas toujours envie d’agir sur l’histoire. L’interactivité ne doit pas être nécessaire seulement possible (cf Aristote). On nommera ce mode de fonctionnement: interaction. · D’autre part, la fiction doit être interactive d’une façon continuelle. On n’indique pas à l’utilisateur quand il peut interagir, il le peut toujours, mais seulement où. On nommera ce mode de fonctionnement: interactivité. · L’histoire doit pouvoir se renouveller d’une façon quasi-indéfinie. Si l’utilisateur fait deux fois le même parcours il ne doit pas tomber sur les mêmes séquences mais seulement sur la même logique de séquences. Ce dernier point permet un renouvellement du produit dans le cadre de sa consommation. 2) Le générateur narratif et la formalisation des événements Si nous tentons d’appliquer les éléments structurels classiques du drame à l’informatique, nous pouvons dresser le tableau suivant: Elément Dans le drame classique Dans l’informatique Action L’ensemble de l’action. L’action doit théoriquement être la même à chaque représentation. L’ensemble de l’action qui est le produit de la relation entre l’être humain et la machine. L’action peut être différente à chaque cession. Personnage Prédisposition et trait d’un personnage Identique que dans le drame, mais les agents sont d’origines humaines et informatiques. Pensée Cognition, émotion, raison Identique que dans le drame, mais les processus de pensée sont d’origines humaines et informatiques. Langage Sélection et arrangement des mots: utilisation du langage Sélection et arrangement des signes verbaux, visuels, auditifs ou non-verbals lorsque ces derniers sont utilisés de façon sémiotique. Mélodie Tout ce qui est entendu, la mélodie du discours La perception d’un modèle dans un phénomène sensible Spectacle Tout ce qui est vu Les dimensions sensorielles de l’action: visuel, auditif, kinesthésique, tactile, etc. Formalisation de la complication et de la signification d’un dialogue Il est possible de formaliser les éléments d’un dialogue selon deux critères. Le premier est la complication notée en négatif (répond à une question) ou en positif (pose une question). L’importance de l’information au moment où elle apparaît est notée de 0 (pas important) à 10 (très important). Il sera possible de calculer l’importance d’un dialogue global. Ex : James : Nous l’avons trouvé sur la plage. Smith : Dieu merci, il va donc bien. James : J’ai bien peur que non. Smith : Que lui est-il arrivé ? James : Il est mort. Nancy : Qu’est-ce qui s’est passé ? James : Il semble qu’il se soit noyé. Smith : C’est absurde car Brown était un très bon nageur. Information Complication Signification James a des nouvelles + 4 Les nouvelles concernent Brown + 5 Brown a été trouvé - 7 Brown est mort + 9 Brown s’est noyé - 4 Brown était un bon nageur + 8 TOTAL + …. La création d’un générateur narratif (”Tempo”) permet de gérer l’orchestration entre la probabilité et la causalité qui est au cœur de la fiction interactive. Ce modèle devra être déclinable pour plusieurs fictions interactives. Moteur Poubelle Une séquence n’est pas réutilisée. Cohérence Personnage, position. Fin d’une séquence et le début d’une autre. Intensité Permet d’alterner le niveau d’intensité d’un ensemble de séquences. Durée Permet d’alterner la durée dans un ensemble de séquences. Drame Permet de gérer l’ordre dramatique. Action Permet d’alterner les types d’action Aléatoire Base de données F M PA PP A I D EN IU PPr Dr 01.mov Video 11 DeboutCouchéAssisAssis DialogueSentiment 6 20’ 015.mov100’ ou > 102, 506rollover006.mov 1210 01.txt Texte … … … … … 010.mov0’ 1002 Variables F (fichier): nom du fichier physique, nomenclaturé sur 5 chiffres et une extension de 3 lettres. M (media): défini le type de média du fichier. PA (personnage action): défini le premier et le dernier personnage agissant dans un fichier. On attribue un numéro à chaque personnage (1,2,3,4, …) PP (position personnage): défini les positions de chacun des personnages en début et en fin de séquence. On part du début pour aller à la fin, et du personnage le plus petit au plus grand. Codification des positions: A (action): Défini la première action et la dernière action d’une séquence. Codification des actions: I (intensité): Défini l’intensité de l’action de 0 à 10. D (durée): Durée de la séquence en secondes. EN (enchaînement nécessaire): Défini si le fichier entraîne la lecture d’un autre fichier et combien de temps après. IU (interactivité utilisateur): Défini l’interactivité utilisateur: zone sensible, type d’interactivité et nom du fichier vers lequel on doit aller. Codification type d’interactivité: PPr (personnages présents): Défini les personnages présents dans la scène en début et en fin de séquence. Du plus petit au plus grand personnage. Dr (dramatique): Défini le position dramatique d’un fichier. Codification dramatique: catalyse, peigne Simplification du modèle : 1. Premier et dernier personnage agissant X Y Y=/X sauf si intensité > 7 alors 50%-50% 2. Type d’action 3. Intensité de l’action 4. Progression dramatique 5. Interactivité utilisateur 6. Horloge 7. Poubelle 3) Interactivité interne et externe Catégories d’interactivité interne : L’action sur les personnages. Le changement de point de vue. Le changement d’histoire. Le changement de personnage. Le dialogue.