
Etudier les constructions subjectives dans les jeux en suivant le fil conducteur de cette intuition: une articulation étroite entre les visions subjectives de ces jeux et notre « propre » vision désarticulée qui nous rend étranger à nous-mêmes. Cette articulation est bien sûr conceptuelle mais également phénoménologique car elle s’effectuerait concrètement au moment mêe du jeu: que se passe-t-il au juste quand je vois une vision subjective dans un jeu? Quel est ce redoublement? Est-ce un dédoublement? Que vois-je en me voyant voir? Ne serait-ce pas là la juxtaposition de plusieurs modes de subjectivités?
Cette vision est prise dans une dialectique, trop là et pas assez, immergée jusqu’au point où nous devenons distants à notre propre égard. L’opposition que certains jouent entre la distance critique (Boissier) et l’immersion fascinée (Benayoun) ne prend pas en compte la dialectique de l’image qui est en même temps immergeante et distante, dans un mouvement d’aller et venue permanent, où le sentiment d’immersion se réalise au moment où nous n’y sommes plus, et le sentiment de distance s’effectue dans la picnolepsie (Virilio) de l’immersion.
Il faudrait dès lors analyser les différentes postures subjectives, leur degré de subjectivité allant de l’identification entre la caméra et le regard, au regard porté de l’extérieur du personnage jusqu’à la vision mondaine et déimurgique. La première subjectivité devra être questionnée dans son redoublement: nous voyons un écran qui simule un regard subjectif et nous mêmes nous avons un regard subjectif, mais ces deux subjectivités sont bien différentes du fait même de leur superposition. Ce mouvement incessant entre distance et immersion devra déconstruire la valorisation du point de vue critique du premier et la ludicité du second.
Il faudra encore interroger le rôle de l’action dans une perspective bergsonienne, action qui permet de donner l’intelligence à cette répétition de la vision du jeu vidéo. L’intérêt de Bergson est ici de dépasser la question de la représentation pour aller vers de l’action et d’ainsi permettre la compréhension de la jouabilité des jeux vidéos.

