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14 et 15 septembre – Définitions

Définitions

http://www.incident.net/medias/swf/avm3301-09-14.swf

Les mots et concepts utilisés dans le champ des arts numériques nous semblent souvent aller de soi parce qu’ils sont d’usage courant dans la société. Or le sens commun masque souvent l’étymologie des mots, comme c’est par exemple le cas avec l’interactivité. Attention à l’usage généralisé de certains qui ne veulent plus rien dire: tenter une approche restrictive des mots.

Nous allons tenter de nous mettre d’accord sur certaines définitions pour pouvoir travailler et discuter. Ces définitions correspondent à des formes et à des thématiques permettant de classifier les travaux. Cette classification est importante car elle permet non seulement la communication (production de dossier de commandites) mais aussi l’archivage des travaux.

Quelques définitions:

Média: Nom général d’un support ne correspond pas à un support matériel (télévision, journal, internet).
Médium: Support matériel servant à recevoir, à conserver ou à transmettre un message ou une information
Données: Information représentée sous une forme conventionnelle, destinée à être traitée par un programme informatique.
Fichier: Unité d’information mémorisée sur un support physique comportant des données numériques interreliées.
Métadonnées: donnée renseignant d’autres données
Multimédia
Accès: Procédure de localisation et d’acquisition de données informatiques utilisant un système d’adressage ne nécessitant pas la lecture linéaire des informations précédentes sur le support d’enregistrement.
Hardware / software
Mémoire vive/morte
Interactivité:
Interaction
Génération
Hyperlien, hypertexte, hypermédia
Ubiquité
Virtualité (modèle: forme vs matière) caractère de ce qui est en attente de réalisation et à quoi l’on accorde une forme de réalité selon laquelle cette réalisation est contingente.
Interface d’entrée, de sortie, logicielle et matérielle
Variables
Algorithmes: Description, étape par étape, d’une opération que l’on veut faire exécuter par un programme informatique.
Programme
Pixels
Arborescence: Système de classification informatique se déployant sous une forme ramifiée.
Continuité et discrétion
Réseau
Aléatoire
Base de données: Ensemble organisé d’informations accessibles par un programme informatique.
Cybernétique: Science qui étudie les systèmes de contrôle et de communication tant chez les êtres vivants que chez les machines.
Le terme vient du grec kubernetes (timonier) et fut introduit en 1948 par le mathématicien Norbert Wiener afin de rendre compte des principes de guidage automatique. La rétroaction en est le principe fondamental. Cette discipline a contribué à faire progresser autant l’étude du cerveau humain que le fonctionnement des ordinateurs et des servomécanismes. Actuellement, on peut regrouper autour de la cybernétique plusieurs champs de recherche portant sur l’intelligence artificielle, les sciences cognitives, la robotique industrielle et les communications interactives. La cybernétique a aussi fortement inspiré les auteurs de science-fiction, qui en ont tiré les thèmes du cyborg et du cyberespace.
Epoché: Notion phénoménologique (du grec epokhê, point d’arrêt) que l’on doit à Husserl, appelée aussi « réduction phénoménologique », sur laquelle se fonde P. Schaeffer pour élaborer sa théorie de l’écoute réduite et qui consiste en une « mise hors jeu, hors circuit, entre parenthèses » (Lyotard) de l’existence du monde extérieur pour prendre conscience de l’activité de perception.

Impossibilité de classifier les travaux selon une seule catégorie car ils sont composites, ce sont en ce sens des machines. Il faut donc croiser plusieurs classification pour les décrire.

La fabrication, description « objective »: Document/file, Application/program software, Operating System (OS), Hardware.
Une catégorisation esthétique classique: fiction, abstraction, documentaire, design, etc. Définition du type de représentation.
Le support, c’est-à-dire le médium/média qui défini un certain accès aux données: videoart, netart, computerart, audioart, massmediaart, etc. Intéressant mais limité.
Le type de programme/langage qui défini une certaine relation causale et un certain rapport au monde extérieur et au traitement des données: interactif, génératif, comportemental, aléatoire, base de données, etc.
Le type de monstration qui défini la destination: performance, publique, cryptographique, etc.

exemple dans rhizome.org:
3D | access | animation | archive | art world | artificial life | audio | bio | body | broadcast | browser | CD-ROM | censorship | cinema | colonialism | commercialization | community | conference | corporate | death | design | desire | digital | disappearance | education | email | exhibition | film | fund | futurism | game | gender | globalization | hacker | identity | immersion | interact | interface | Internet | internet | labor | language | live | machine | marginality | media activism | meme | memory | nature | net.art | network | nostalgia | performance | posthuman | postmodern | privacy | public space | publish | queer | radio | resistance | responsibility | robot | rumor | security | social space | space | surveillance | tactical media | technophobia | television | Third World | third world | underground | utopia | video | virtual reality | virus | VRML | War | war

Analyse du musée comme lieu sacré (la boîte blanche) qui est mis à mal par les nouvelles relations entre l’espace privé et l’espace publique: l’exemple d’Internet et des technologies portables. Comment ces technologies brouillent les autorités de validation et continuent le chemin ouvert par les pratiques artistiques lors du siècle dernier.

A lire:
Jeremy Rifkin, L’âge de l’accès, La Découverte, 2005, pp. 217-235
Edmond Couchot et Norbert Hillaire, L’art numérique, Flammarion, 2003, pp.22-28

Lectures annexes:
Annick Bureaud (olats.org/livresetudes/etudes/typInterfacesArt.php)
Dictionnaire des arts médiatiques (www.comm.uqam.ca/~GRAM)
www.olats.org/pionniers/pp/eat/eat.php

A voir:
Panorama d’oeuvres numériques de 1960 à nos jours.

15 septembre

Les logiciels disponibles pour la création multimédia. Selon quelle logique choisir les outils?
La convergence du online et du offline. La compatibilité. La réversibilité. Le concept de chaîne de production.
Intentions de projet I. Ecriture d’une note d’intention.
Exercice: le visage des étudiants (frame + site)
Insertion de médias dans des pages, la variabilité des dimensions (pixels, %,*)
Ouverture en javascript des fenêtres.

Projet:
Intentions de projet I. Ecriture d’une note d’intention.

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Jean Tinguely, Homage to New York (1960)

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The Sony Portapack (1965)

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Robert Rauschenberg, Open Score (1966)

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Hans Haacke, News (1969-1970)

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Experiments in Art and Technology (E.A.T.)

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