20 oct

19 et 20 octobre – Raconter et naviguer

Pour le 2 novembre

1. Exposé (5-10mn) de votre projet.
Faire référence aux lectures.

2. Document au format word
Avec votre nom-prénom comme titre de document
Titre du projet
Nom, prénom
mots-clés (3-8)
mosaïque d’images
scénario détaillé (3-5 pages)
maquette graphique (2-5 pages)
arborescence (1 page)
biographie (1 page)

3. Production (entente de la semaine dernière)
gravée sur un CD-R MAC/PC.
Le titre de votre CD doit être nom-prénom

19 octobre

Si le XXème siècle a été le siècle de l’invention des industries culturelles et si le cinéma a été la forme privilégiée de cette culture, le début de notre siècle est celui d’autres cultures, d’autres supports et diffusions modifiant en profondeur la façon de produire et de recevoir les images. Les réseaux tout autant que le jeu vidéo représentent un poids économique aujourd’hui bien supérieur à l’industrie cinématographique même si cette dernière continue à marquer nos imaginaires. Ces deux industries sont structurées de façon analogue (division du travail, trésorerie, marketting, etc.). Quelles sont les lignes de continuité et de fracture entre ces deux cultures?
La possibilité de naviguer dans des structures hypermédias permet-elle de nouvelles forne de fictions?
Traditionnellement opposées, la fiction et l’encyclopédie se rejoignent-elles dans les nouveaux médias?
Le concept d’image-instrument comme catégorie intensifiée par les nouveaux médias.

Les traditions de l’espace navigable et du temps raconté. Il y a bien deux traditions dont la séparation n’est pas aussi nette que les concepts énoncés pourraient le faire croire. Une tradition lointaine souvent mémotechnique, d’inscrire d’un récit à même l’espace (jardin de mémoire romain par exemple, le désert hébreu, etc.). Une tradition de récit énoncé dans un temps qui entrelace le temps de la fiction et le temps de l’existence de celui qui écoute (tragédie grecque).

L’esthétique de la navigation
Doom: l’esthétique des murs pleins et de la saturation. Relation à l’époque baroque et à la question du pli.
Myst: l’esthétique du monde déserté.

Des tensions psychologiques entre les personnages aux mouvements dans l’espace. La narratologie aristotélicienne est-elle encore adaptée (voir la tentative théorique de Brenda Laurel dans l’ouvrage « Computer as theater » pour appliquer le schéma classique à un moteur informatique)? Sa crise n’est-elle pas liée d’une part à la remise en cause du primat de la temporalité sur la spatialité et d’autre part à la remise en cause de la notion même de mimesis (représentation) qui rendait possible la catharsis? Cette remise en cause n’est pas nouvelle, les avant-gardes n’ont cessé d’expérimenter de nouvelles voies, mais ce qui est nouveau est la matérialité de cette déconstruction. Il ne s’agit plus simplement d’une déconstruction intentionnelle où on tord le cou du langage, mais du langage (numérique) lui-même qui appelle cette remise en cause.
Une narration sans description est-elle possible? Définition de la narration comme autorité énonciatrice. La narration c’est un narrateur qui est médiateur entre le référent et le lecteur. Il instancie la position même du lecteur en lui assignant une place donnée. Qui parle?
L’action et l’exploration comme narration.

Qu’est-ce qu’un espace navigable?
L’orientation comme fil conducteur entre mémoire du passé et projection future,
la découverte comme non-anticipation,
les indices comme sémiologie spatiale, passage entre le langage et l’espace.
Ces 3 éléments structurent la compréhension de l’espace.

« Explorer » et « Navigator »: la question de l’intentionnalité et de l’espace. Comment séparer les objets de l’espace? Ce dernier est-il un contenant vide rempli par les objets? Question de la vacuité de l’espace.

Les simulateurs de mouvement: de la fête foraine à la réalité virtuelle.

Art+Com, Terravision (1995)

Présentation des travaux d’Art+com: l’espace devient média parce qu’il est mathématiquement descriptible et que cette mathématisation permet sa visualisation. Beaucoup de travaux vont tenter, comme nous l’avons vu la semaine dernière avec l’usage du GPS, de respatialiser l’image là même où le siècle dernier l’avait un peu oublié. Et ce désir d’espace est le désir même d’une certaine matérialité qui permet de trouver une articulation entre le numérique et l’espae déjà existant. Pour le dire autrement le temps (cinématographique) permettait d’allier la temporalité du récit et la temporalité du regardeur en soumettant ce dernier au flux du premier. Avec le numérique il va s’agir de réintégrer l’image dans le déjà là du monde. Le projet d’Art+com a Berlin qui est une véritable traversée dans la mémoire de la ville allemande est emblématique de cette approche (cf le livre « Berlin Chantier »).
Art+Com, Invisible Shape of Things Past (1995)

La question du modèle spatiale.
La question de la compréhension scientifique du monde pour la simulation. Malgré le caractère parfois ludique de ces images, il ne faut pas se tromper sur les structures fondamentales. Tout système de simulation suppose une compréhension scientifique du monde parce qu’il est fondé sur une modèlisation qui est une forme d’idéalisation. Savoir quelle est la relation entre cette modélisation scientifique et la perception esthétique est une question difficile qui ne saurait trouver de réponse simple dans une nouvelle alliance entre science et art.

Janet Cardiff Forty-Part Motet 2001 (British Edition)

Janet Cardiff, «In Real Time», 1999

Gordon Matta-Clark
Ce phénomène de spatialisation n’est pas spécifique au numérique, même s’il en reste un des symptomes les plus frappants. On pourrait en effet lire les tentatives de l’art contemporain comme les essais même pour reconquérir la spatialité (c’est-à-dire la facult même de se spatialiser plutôt que l’espace comme un donné préalable). Du land art, installation, performance, etc. Par exemple, le Crewmaster III qui est une réappropriation d’un espace donné de l’art (Guggenheim) par un espace de jeu mélangeant les codes du jeu vidéo et de rite initiatique (la franc-maconnerie par exemple). Ou encore David Lynch où l’espace remplit un rôle fondamental, dans la première partie de Lost Highway c’est l’enregistrement vidéo de l’espace domicilaire qui est un moteur non temporel de la fiction. Ou encore Tarkovski…
Quelques exemples: la fissure de l’espace avec Gordon Matta-Clark,
la transformation des machines d’enregistrement temporel (caméra) en machines de diffusion spatiale (magnétoscope) chez Janet Cardiff ou encore la transformation des machines de diffusion temporelle (enceinte sonore) en diffusion spatiale.

La Flagellation (1455) - Piero della Francesca - Galerie nationale d'Urbino
« La Flagellation (1455) – Piero della Francesca – Galerie nationale d’Urbino
La question de l’espace dans l’histoire de l’art n’est pas nouvelle: haptique et optique, discret et continu (cf Damisch). Depuis L’invention de l’espace à la Renaissance. Cette manière de quadriller l’espace ave du carrellage pour produire du discret dans l’appréhension continue du tableau. Le passage entre ces espaces discrets (arrière plan, avant plan, personnages, etc.) et l’espace continu, va définir le temps même du regard sur le tableau. Le regardeur passe de l’un à l’autre et cette allée-venue va produire une certaine attention, tout autant qu’une suspension de cette attention.

David Hockney, Mr and Mrs Ossie Clark and Percy, David Hockney, 1970-1, Acrylic on Canvas
David Hockney, Mr and Mrs Ossie Clark and Percy, David Hockney, 1970-1, Acrylic on Canvas
On retrouve cette stratégie de découpe de l’espace dans ce tableau très italien d’Hockney, où chaque plan se subdivise en d’autres plans: la table, le livre, les fleurs par exemple. Les personnages qui nous regardent. La fenêtre albertinienne. Nous sommes dans un espace qui nous signale quelle doit être notre position. Puis dans un autre temps, un autre tableau d’Hockney, une piscine, où on retrouve le quadrillage de la Renaissance, mais ce dernier ne correspond plus à la perspective de la repésentation, il est dans une frontalité. Ceci veut dire qu’Hockney déconnecte la discrétion de l’espace qui positionne le regardeur de la perspective qui représente, il déconstruit l’autorité du regard construite pendant la Renaissance.

david-hockney-day-pool-with-3-blues-6480.jpg

C’est à partir de ce moment où le discret n’est plus enfermé dans la représentation que nous allons pouvoir faire varier le regard de l’utilisateur sur la représentation, lui donner la main comme on dit. En regardant la séquence d’Elephant de Gus Van Sant on ne peut être que frappé par la reprise de la discrétion du carrelage, au sol, au plafond, dehors, et justement dans ce film ce déplacement spatial est lié au jeu vidéo.

Cette question intéresse directement les ordinateurs qui sont des machines à traduire le discret en continu et le continu en discret (passage de l’analogique au numérique). Remarquons d’ailleurs que ce n’est sans doute pas le fait du hasard si l’un des exercices visuels les plus courants dans les images de synthèse en 1980-1990 consistait à faire un carrelage avec une sphère réfléchissante, reprenant ainsi la forme spatiale de la Renaissance que nous analysons ici. Cette forme était comme redoublée dans le reflet.
La notion de niveau (level) en jeu vidéo est le signe de la discrétion de l’espace numérique: un liste d’objets sans point de vue unifié
(sans narrateur au sens classique du terme). La fiction survit-elle à l’absence de narrateur. C’est la question des avant-gardes littéraires au siècle dernier.
Jeffrey Shaw: l’espace sans autorité.
Présentation de ses travaux majeurs et structuration de sa logique à partir de la notion de spatialité non-narrative mais fictionelle.
L’inversion du cinéma: de l’espace dans le temps au temps dans l’espace. Readonlymemories, Interstices, etc.
L’espace impérial: entre contrôle et abandon. Les mythes fondateurs du Far West à la découverte spatiale. Les communautés fermées au Human Project. Ambivalence des Etats-Unis, un pays dont l’histore correspond à des imaginaires de l’espace. Ambivalence affective du Human Project: l’humain le plus humain est un assassin. Qu’est-ce que cela signifie que de voyager ainsi dans ce corps en connaissant les étapes de prépartion de ce corps pour atteindre ce statut visitable?

A lire
Lev Manovich, The Language of New Media, MIT, 2001, pp. 244-259
Lectures annexes:
hypermedia.univ-paris8.fr/jean/articles/litterature.html
Gene Young Blood, Expanded Cinema, (http://www.ubu.com/historical/youngblood/youngblood.html)

A voir
Alain Resnais, L’Année dernière à Marienbad (1961)
Jeffrey Shaw, Legible City (1988)
Tamas Waliczky, The Forest (1992)
Bill Seaman, Passage Set/one Pulls Pivots at the Tip of Tongue (1995)
Masaki Fujihata « Field-work@Mersea » video installation (2003)
Gus Van Sant, Elephant (2003)
Lev Manovich, Soft Cinema (2005)
Grégory Chatonsky, Interstices (2006)

20 octobre
Dreamweaver MX, Flash MX pour la vidéo.
Atelier sur les projets individuels.
Optimisation du projet I

3 Comments

  1. 1
    Vladimir
    25 octobre 2006 at 2:51
    Permalink

    Ma journee de lundi a ete cinematographiquement fructueuse:

    –> “Nuit et brouillard??? d’Alain Resnais

    –> “Elephant??? de Gus Van Sant

    –> “Le Labyrinthe de Pan??? de Guillermo del Toro

    3 oeuvres fortes, marquantes; 3 epoques: l’apres Holocauste, la tuerie a Columbine et le regime Franquiste en Espagne en 1944 (theme du labyrinthe bien entendu TRES present).
    Des verites qui derangent, un soucis de la mise en scene, des plans absolument marquants et superbes pour denoncer l’horreur.

  2. 2 25 octobre 2006 at 2:12
    Permalink

    Il y q également le film d’Alain Resnais, La Guerre est finie, sur la guerre d’Espagne avec une scène très labyronthique quand le personnage principal suit une femme.

  3. 3
    Vladimir
    25 octobre 2006 at 3:36
    Permalink

    ok c’est noté. je me le procure des que possible (il est dispo a la BNQ mais emprunté jusqu’au 1er nov.).
    Je viens de le réserver.

One Trackback

  1. [...] b. De la temporalité industrielle à l’espace numérique Movies without time(2002) incident.net/users/gregory/wordpress/20-18-et-19-octobre-raconter-et-naviguer/ [...]

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