21 septembre
Ecritures
Comment écrire un projet en art numérique? L’art numérique est un art langagier. Nécessité d’écrire à l’avance ses projets pour réaliser des dossiers et travailler en équipe. Nécessité également au regard d’une évaluation de son propre travail et la mise en place de protocole de production. Explication des phases de production d’un projet multimédia: conception, recherche, scénarisation, version alpha et bêta, debug.
Méthode proposée: l’écriture orientée-objet.
Qu’est-ce que l’écriture? L’écriture est au coeur de l’enjeu culturel de la mémoire comme inscription sur un support matériel. Cette question met en jeu les concepts déinis lors de la précédente séance. Il y a un conflit historique entre la fonction linéaire et non-linéaire dans l’écriture, par exemple entre le roman classique (théorie aristotélicienne du récit, voir la question de la progression dramatique selon la lecture proposée par Brenda Laurel Computer as theater) et l’encyclopédie, c’est ce conflit entre deux modes de lecture qu’à très bien repéré Lev Manovich et qu’a aussi problématisé à sa manière Borges en désirant écrire au sein même de ses fictions la possibilité de livres qui n’existent pas, qui ne peuvent structurellement, matériellement pas exister. Le support papier est séquentiel, son accès est sans méta-adressage (la table des matières est en fin de livre, dans le livre, elle ne donne pas un accès direct au livre). Le support informatique a d’autres qualités du fait de l’adressage des données. Cette différence a des influences sur les projets artistiques tout autant que sur leur description écrite.
De très nombreux auteurs modernes et contemporains tels que Marcel Proust, James Joyce, Raymond Roussel, Alain Robbe-Grillet (lire un extrait), Guyotat (lire un extrait), Blanchot et d’autres encore, ont tenté d’ouvrir la voie à d’autres modalités d’écritures, des modalités moins linéaires, ouvrant à la possibilité d’un temps et d’un espace discontinus. Ces recherches formelles semblent faire comme écho aux recherches actuelles sur ordinateurs, et en particulier les recherches combinatoires (lolipo, lecture d’un texte généré par Jean-Pierre Balpe pour le projet de biographies) qui ont directement inspirés la génération de texte. C’est dire là que s’il y a effectivement une rupture historique on ne saurait sous-estimer une certaine continuité entre ces temps de l’écriture, une reprise en charge de problématiques identiques en vue de leur radicalisation (racine)..
Exercice: décrire textuellement le site incident.net v.5.5 (10mn)
Comme nous le voyons, il est très difficile d’écrire un projet numérique sur papier, sa description semble être interminable, les fils d’une arborescence deviennent incompréhensibles une fois écrits, l’interactivité difficile également à décrire de façon juste. Ceci est dû au fait que l’interactivité mêle une dimension spatiale qui permet d’activer la dimension temporelle grâce à l’interactivité: comment dès lors ranger les événements dans une suite chronologique? Le problème est donc bel est bien l’hétérogénéité de la temporalité du texte et de l’espace du numérique. Un paradoxe: la manière la plus fréquente que nous avons de naviguer est l’hypertexte, qui consiste en un certain mode de lecture. Historique du Xanadu, Ted Nelson, la littérature cyberpunk, etc.
La description textuelle est parfois indispensable pour financer un projet, trouver des partenaires, communiquer avec une équipe ou encore simplement mettre à plat ses idées. On ne peut espérer une méthode simple de scénarisation numérique. Il faudra en passer pas l’articulation entre plusieurs approches, choix des approches qui dépend bien sûr de la nature du projet. Ces éléments sont des objets. La conception orientée objets permet d’accumuler des éléments divers de description.
Cette difficulté est d’autant plus grande que les données comme leurs traitements se font de façon langagière sur ordinateur. Le langage n’est pas après-coup, n’est pas une description faisant référence à quelque chose d’antérieur, mais est toujours déjà là, dès la numérisation ou dès la synthétisation des informations en données. Comment dès lors décrire en termes compréhensibles des fonctions algorithmiques, des variables, des comportements, de l’aléatoire pouvant être activés de multiple façon?
Nous proposons une méthode de production suivant plusieurs étapes. Les projets numériques exigent une gestion de projet rationnelle.
1.Conception: quelle est mon idée?
2.Recherche: qu’existe-t-il sur le même sujet? Dans le numérique ou hors de lui? Existe-t-il une tradition rattachée à mon projet?
3.Scénarisation: description détaillée du projet.
4.Production des médias: accumuler des médias, les ranger dans des dossiers et les numéroter afin de se retrouver dans des masses de données importantes. Possibilité de créer une base de données (expliquer le concept de base de données appliquer à l’art comme possibilité d’accumuler des données pour réaliser plusieurs projets).
5.Résolution des questions techniques (détailler les besoins techniques. Trouver ou écrire les scripts nécessaires, faire un dossier des scripts à utiliser dans son projet, cf flashkit, hotscripts, etc.)
6.Traitement des médias (application de scripts dans photoshop ou autres, compression, etc. Garder les images en double: les originaux et les fichiers traités)
7.Production technique (réaliser le projet avec les médias et les scripts de la façon la plus continue possible pour en assurer la logique fonctionnelle)
8.Version alpha (une version de test, avec quelques lacunes, des éléments techniques manquants, etc. mais qui permet de se faire une idée assez juste du projet).
9.Version Bêta (une version plus complète, sans gros problèmes techniques apparents).
10.Debug (faire tester l’application des d’autres personnes, observer les réactions, non seulement d’un point de vue technique pour régler les problèmes encore existants mais aussi en terme d’ergonomie, de compréhension des partis-pris et du propos narratif).
Nous proposons une méthode d’écriture pouvant articuler plusieurs éléments.
1.Le synopsis écrit
2.Le scénario détaillé (fonction de numérotation dans Word, table des matières, index, etc.). Quelques conseils d’écriture: restez le plus descriptif possible, évitez l’emphase inutile, les formules toutes faites, soyez le plus précis possible. L’objectif d’un scénario est de donner à imaginer le plus nettement possible votre projet avant qu’il ait lieu pas de l’interpréter.
3.L’arborescence (navigation dans les données)
4.Les patates d’information (les groupes de données avec des relations flexibles)
5.L’arborescence définie par des relations de cause à effet
Pour réaliser un dossier il faut:
1.Un ensemble d’images en vrac sur le sujet concerné
2.Le synopsis en 20-30 lignes. Une introduction sur le contexte socio-politique de votre travail si cela est nécessaire (la question de la mémoire à l’ère numérique, la relation intimité/objet du quotidien, etc.) puis une brève intention de votre projet.
3.Le scénario semi-détaillé (3 pages max)
4.Des maquettes graphiques (même si ce sont des images de test ne devant plus être utilsées ensuite, il est très important de visualiser votre projet)
5.Une arborescence si nécessaire
6.Le planning prévisionnel
7.Le budget
8.La biographie du ou des auteurs ainsi que des membres de l’équipe
9.La liste détaillée des anciens travaux et des références (expos, conférences, etc.)
A lire:
Gilles Deleuze et Félix Guattari, Rhizome in Mille Plateaux, 1980, pp.9-20
Lectures annexes:
Borges, Fictions, Gallimard, 1974
Umberto Eco, L’oeuvre ouverte, Seuil, 1979
A voir:
Le dinosaure et le bébé, entretien entre Jean Luc Godard et Fritz Lang (1960)
Bruno Dumont, L’humanité lecture du scénario (1999)
Davis Blair Wax, or the Discovery of Television Among the Bees (1991): site Internet.
Agnes Hegedüs, Handsight (1992)
22 septembre
Remarque sur la remise des premières intentions de projet: décrire son projet et ne pas simplement décrire ce qu’on souhaiterait provoquer chez le spectateur. Cela constitue le plus souvent une extrapolation périlleuse: l’intention esthétique est rarement en accord avec la réalité phénoménale du projet. Restez descriptif.
Bcp de projets avec du texte: explication de quelques règles en typographie.
Open Office, Inspiration, phpCollab.
La notion de site dans Dreamweaver MX. Les CSS, les javascripts pour l’ouverture des fenêtres.
La fonction refresh. La fonction random en javascript.
Documentation et recherche projet I. Contextualisation du projet. Qu’existe-t-il sur le même sujet?