© 2006 Grégory

16 et 17 novembre – Comportements et jeux vidéos

16 novembre

Les comportements et le jeu vidéo

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Quelque chose arrive actuellement dans les industries culturelles entre le jeu vidéo et le cinéma.
On pourrait d’abord penser qu’il y a une articulation entre ces deux industries en voyant le nombre d’aller-retour entre ces deux médias. Le jeu adaptant un film, le film adaptant un jeu (Doom, Silent Hill, Tomb Raider), le jeu reprenant un ancien film (Scarface), etc. Mais plutôt qu’une coopération pacifique entre les deux, il faut y voir un passage de relais, le changement d’un monde narratif, temporel et aristotélicien vers un monde interactif et spatial qui défait les autorités classiques d’énonciation. Il y a un antagonisme radical entre le monde des jeux et celui du cinéma, antagonisme réduit par une convergence économique, réduction qui est sans doute temporaire.

Les différents concepts que nous avons élaboré au cours des derniers cours, et en particulier, ceux de discret/continu et de perspective, vont nous permettre de mieux comprendre l’époché, c’est-à-dire le suspens et la rupture, du jeu vidéo à partir de deux nouvelles notions: l’objectivation des règles et l’intériorisation de l’intentionnalité.

Tout se passe comme si la grille discrète de la perspective élaborée pendant la Renaissance se retournait progressivement sur nous et s’appliquait à présent à la surface sensori-motrice de notre corps dont l’intentionnalité est « captée » (et réduite) par les interfaces d’entrée.

Au-delà de sa forme déterminée et actuelle, la question du jeu vidéo concerne l’art contemporain en tant que celui-ci met en place un programme, c’est-à-dire des règles définissant un spectre de possibles.
Le jeu comme question sociale: défini la relation à l’écran, relation à la jeunesse, au simulacre, critique adressée aux jeux ressemblent à celle classique / à l’art (République, Platon). Jeu vidéo = art au sens du simulacre. Le jeu est la forme actuelle la plus importante de la mimésis.
Le jeu comme question économique: place économique du jeu vidéo dans les industries culturelles. Place central, on va d’un média à un autre, du cinéma au jeu et réciproquement.
Stalker
Le jeu comme ontologie entre le sujet, le monde et l’intentionnalité.
Expérience ancienne du jeu mais renouvellée par l’interactivité.
Relation entre jeu et art contemporain: jeu et langage, programme, protocole, simulacre, etc.
Duchamp
Chris Burden
Le passage d’un monde à l’autre ou la question de la mimésis: second life (alpha world, le deuxième monde, etc.) the sims comme antithèse (non-mimétique quant au monde et quant au sujet), ann lee.

Il est possible de proposer une catégorisation de la relation art-jeu:
1.Les oeuvres faisant références à des règles mystérieuses mais déterminées et qui semblent suivre une progression définie ponctuée d’épreuves
M. Barney
2.Les travaux reprenant des signes des jeux videos
Space Invaders, http://www.flickr.com/photos/tags/spaceinvader/
3.machinimas: les oeuvres utilisant directement le jeu vidéo comme source médiatique.
Kolkoz.
Tobias Bernstrup
palletorsson
http://fr.wikipedia.org/wiki/Machinima
http://www.machinima.com/
http://www.ultralab-paris.org/
http://newhyper.k.plenum.de/fshuber/projects/reality-check-one/rc-one-01.html
http://www.gameboymusicclub.org/
http://www.hartware-projekte.de/
http://www.dotmatrix.at/
4.Le futurisme informatique: le moteur

L’effet papillon, la position du spectateur
La main
Alexandra Dementieva, Mirror’s Memory
Les arts numériques sont comportementaux. Concevoir et décrire des comportements est une activité nouvelle pour les artistes. Relation entre l’art et la représentation vivant.

L’art vivant

Introduction à la relation entre biotechnologies comme horizon artifice du vivant comme histoire.
Descartes: L’animal-machine est un modèle esthétique dans la Cinquième partie du Discours de la méthode. Le test de Turing est fondé sur ce modèle cartésien d’artifice vivant: une machine peut-elle se faire passer pour du vivant? C’est encore le doute de Kant lorsqu’entendant le chant rare des rossignols il se demande s’il ne s’agit pas d’un de ces Aufkarer utilisant un sifflet imitant le bruit de l’animal.
La relation entre artifice (et pour tout dire technique) et animal est profonde, elle est sans doute au fondement même de la technique comme imaginaire liée à la chasse et à la relation mythologique à l’animalité. Produire et utiliser des techniques ce serait en quelque sorte se tenir à la lisière entre trois pôles: humain/animal/artifice. Il faudrait lier cela à la question du simulacre animal et de la trace telle que Lacan l’a développé dans « Subversion du sujet… » (Écrits, Paris, Le Seuil, 1966, p. 807) ou encore dans les Concepts fondamentaux de la métaphysique lorsque Heidegger parle de la pauvreté en monde (le monde défini comme configuration) c’est-à-dire finalement dans notre langage pauvre en simulacre.

La question du génétique est un changement de modèle épistémologique. La science n’a plus pour fonction de découvrir une vérité préexistante (idéal laplacien) mais de produire des réalités ou de configurer des mondes. La génétique peut en effet produire des organismes qui n’existent pas (encore). Ceci a pour conséquence de rapprocher la science d’un modèle artistique dont la fonction est principalement esthétique. Il va de soi que l’art commence et va s’emparer de plus en plus de cette question pour en démontrer le processus tout autant que la contingence.
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Eduardo Kac, Genesis, 1998 – 1999

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Eduardo Kac, «GFP Bunny», 2000
Latham
Soda
Stelarc
Pedestrian by Shelley Eshkar and Paul Kaiser (2002)
Eduardo Kac

A lire:
Florence de Mèredieu, Histoire matérielle et immatérielle de l’art moderne, Larouse, 2004, pp.639-641, pp.643-645
Edmond Couchot et Norbert Hillaire, L’influence des jeux électroniques in L’art numérique, Flammarion, 2033, pp.90-93
A voir:
William Latham, The Evolution of Form (1990)
John Maeda, DBN et Processing
Palle Torsson, Evil Interiors (2003)
Kolkoz, Films de vacance (2005)
Machinima

17 novembre
Flash MX (introduction à l’AS2 comportemental)
Scénario projet II

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