© 2007 Grégory

Retour de l’espace

Le siècle dernier avait développé des espaces neutres. Ils étaient industriels, culturels ou économiques. La salle de cinéma en constitue sans doute l’apogée, mais les exemples de cette neutralisation de l’espace par l’invention d’espaces artificiels sont nombreux: usine, galerie, musée, isoloire, émancipation politique. L’utopie a été cet artifice. La neutralisation de l’espace a été un phénomène massif mais il n’a pas exclue des mouvements de territorialisation. Plus encore, l’utopie a été activement complice du désir de retour à des espaces préexistants comme ce fut le cas dans les différents systèmes totalitaires. Comment comprendre sinon l’obsession de Lénine et Hitler pour le cinéma? Ne voyaient-ils pas dans la salle, l’espace même de leur politique?

Actuellement, on peut observer un retour de l’espace. En effet, il ne s’agit plus de le neutraliser en l’inventant mais de cartographier des espaces déjà existants, comme avec Facebook. Plus encore, la technique ne doit plus se comprendre comme une puissance d’arrachement aux espaces, par la puissance industrielle, politique ou de la culture, mais comme la capacité à s’infiltrer dans l’espace quotidien par le biais de technologies portables. Nous revenons donc à l’espace. Nous ne l’avions jamais quitté bien sûr, mais il fait retour. GPS, Google maps, portabilité, etc.

Si le XXe siècle avait inventé un récit typiquement temporel, le cinéma, notre siècle est en train d’inventer de nouvelles formes de fiction qui sont spatiales. L’espace non comme une représentation mais comme ce qui a lieu. On ne s’identifie plus à des existences (les personnages), on s’approche de lieux connus ou inconnus. On passe donc de la narration qui est dépendante d’une progression temporelle (celle-ci n’étant pas obligatoirement chronologique) à une fiction sans narration.

5 Comments

  1. Posted 5 octobre 2007 at 9:57 | #

    La disparition (relative) de la temporalité et de la narration que vous notez au profit d’un retour de l’espace est certainement liée à de nouveaux morcellements. Le temps et la narration, fragmentés et éclatés par les nouveaux usages numériques, donnent l’avantage, en quelque sorte, aux systèmes d’orientation, aux connexions de lieux et d’espaces, aux informations, aux flux. Le temps et la narration sont presque disloqués et contrariés ou zappés par les usages d’Internet. Le seul temps possible est le flash, l’événement ou la séquence brève. C’est aussi pourquoi le récit ou la lecture longue sont innappropriés à cet usage et à celui des nouveaux écrans en général. W. Benjamin, éternel visionnaire, l’avait indiqué clairement : l’expérience et l’histoire se tournent vers le récit, quand l’information et l’actualité s’attachent à l’événement. Et il en est ainsi de tous les nouveaux écrans, depuis la télévision ; de même, les jeux vidéos offrent une pseudo-narration et une temporalité en boucle, en fragments ou perpétuellement interrompue. L’errance de l’internaute et du joueur vidéo sont certainement à rapprocher.
    Ronde de nuit. … J’ai découvert l’année dernière un beau travail vidéo de Francis Alys, (« the Night Watching »? visible sur Window Media P.) et qui offre une métaphore contemporaine singulière: un renard est lâché, seul, vraissemblablement de nuit, dans les salles désertes de la National Portrait Gallery de Londres, filmé par les caméras de surveillance du musée. Quel espace ? des vues panoramiques en plan fixe prises par des caméras situées dans les angles supérieurs de chaque salle ; le décor, les parquets, les boiseries. Quels personnages ? le renard solitaire et les grands portraits muets de l’histoire de l’Angleterre. Quel déplacement ? celui du renard, apparement aléatoire, peut-être saisi par des capteurs. Pour reprendre votre approche : ni narration, ni temporalité, une boucle, le renard repasse souvent dans les mêmes salles, il flaire, désorienté, et ne va nulle part, ne sachant pas où il se trouve; il parcourt, de nuit, l’espace vacant de ces salles dont la déformation au grand angle accentue le caractère virtuel. À l’évidence, ce renard joue un rôle malgré lui. Difficile de ne pas penser au joueur, à l’internaute, à la figurine de jeu devant cette mise en scène, cette « ronde de nuit » solitaire de l’animal rusé mais désorienté. On sait combien les jeux vidéos réclament une ruse vaine, et un sens de l’orientation dans un espace simulacre dont toute narration est effectivement exclue.
    Quand vous dites «on ne s’identifie plus à des existences (les personnages ), on s’approche de lieux connus et inconnus », on retrouve, il me semble, l’image du renard, comme dissolution du personnage et expression d’une errance. Si cette idée de la disparition des personnages (tels qu’ils s‘incarnaient dans les films, les photographies…) me paraît fondée, c’est que l’internaute ou le joueur sont invités à être le personnage. On rencontre ici le fantasme de la communication globale dont Internet et la société d’information et de contrôle en général sont l’expression actuelle : l’internaute ou le joueur incarnent le personnage passant d’un espace à un autre, comme le renard de « Night Watching », un personnage sous surveillance, tracé dans tous ses déplacements. Si l’on a d’abord cru que la « ronde de nuit » était celle du renard, c’est en fait celle des caméras qui le surveillent de salle en salle …
    C’est un corps-idiome ou un corps-fiction, succédanné de « personnage » qui semble habiter ce nouvel espace sous contrôle. Peut-être est-ce la raison pour laquelle la « fable » du renard d’Alys m’a tellement surpris…

  2. Posted 8 octobre 2007 at 5:18 | #

    L’image de ce renard passant et repassant dans ces lieux nocturnes est belle.

    Toutefois, je me demande si votre façon de concevoir le « temps numérique » n’est pas réductrice. En effet, vous parlez de « flash », de « boucle »,d’interruption, de quelque chose de bref, d’un temps qui est une réduction de la temporalité. Mais n’est-ce pas lié justement au fait que vous tentez de ramener à la temporalité classique un médium profondément spatial et qui ainsi conçu semble être une dégradation du temps vécu? Ne faut-il pas changer nos catégories pour appréhender ce qui advient?

    Ceci reviendrait à dire qu’il faut essayer de penser les médias numériques du point de vue de l’espace, et de cette façon il sera possible de penser la boucle non comme une répétition de l’identique mais comme une boucle différentielle. Un exempe concret? Le sample musical qui est une boucle mais qui ne cesse de se différencier, d’exposer sa différenciation, sa variation. Bergson disait que la répétition est l’intelligence du corps (dans Matière et mémoire je crois), ce qui expliquerait pourquoi les jeux vidéos ont un tel succès. Pourquoi également la WII qui mobilise le corps entre dans un tel écho avec celui-ci: le jeu est une répétition qui diffère, car on joue et on peut re-jouer. La répétition ludique est un pouvoir de sélection.

    Il faudrait encore distinguer quand vous dites que dans les jeux vidéos « toute narration est effectivement exclue », la narration qui répond à une progression temporelle (Aristote) de la fiction qui peut parfaitement être spatiale de part en part. Je ne suis pas sûr que les jeux vidéos soient sans fiction, qu’ils soient sans monde possible. Je ne suis pas sûr non plus que l’identification dans les jeux vidéos fait que nous en sommes simplement les acteurs: regardez le nombre de jeux où vous avez un double, un ami, un personnage que vous n’avez pas en votre pouvoir mais qui vous accompagne, combien donc les jeux vidéos dédoublent, et peut-être déconstruisent le principe d’identité.

    Bien sûr les industries culturelles produisent des clichés, des boucles qui se répètent, des identités qui s’opposent, des dispositifs de surveillance comme vous l’indiquez. Mais j’aimerais voir en tout cela, en ce monde qui vient également de nouvelles modalités fictionnelles, de nouvelles possibilités et pas simplement la réduction que vous semblez décrire.

  3. Posted 8 octobre 2007 at 6:16 | #

    Une autre idée au passage: vous décrivez le « temps numérique » selon l’ordre de la brièveté, or de nombreux travaux artistiques, en particulier ceux fondés sur la générativité, sont infinis. Ce qui ne l’est pas est le temps de vision qui est laissé au regardeur, d’une façon encore plus grande que devant les arts traditionnes.
    http://incident.net/users/gregory/chatonsky/works/theSunDeath/

  4. Posted 11 octobre 2007 at 11:45 | #

    Oui , sans doute l’approche que j’ai tentée d’un « temps numérique » est réductrice car je n’y ai pas pris en compte les arts numériques mais uniquement les usages dominants du temps numérique, celui des industries commerciales et ludiques… Je pense qu’il peut être fructueux de développer une réflexion critique sur les modèles dominants; non par principe ou romantisme politique, mais pour situer sa propre pratique, artistique et quotidienne, dans un champ élargi de pratiques et d’usages non artistiques ( les jeux, la navigation sur la toile, l’utilisation des outils de communication et d’information..). J’ai rapproché et opposé une oeuvre d’un artiste (Night Watching) aux usages numériques commerciaux, de loin les plus nombreux, pour esquisser une réflexion sur la place et les déplacements du personnage dans ces usages, déplacements spatiaux et déplacements d’identité, et nouvelle temporalité.
    Cette approche me permet peut être de repérer des modalités nouvelles pour la création. Quand vous citez la répétition différentielle c’est certainement l’un des aspects les plus frappants, et vous lui donnez une dimension particulière; à mon sens, cette répétition est elle même incluse dans un phénomène plus large de « déplacement ». Aujourd’hui, Le déplacement s’est substitué au « mouvement » dont l’esthétique même se rattache aux vieilles industries mécaniques, au cinéma, aux avants gardes de la modernité. L’idée de déplacement est plus furtive et immatérielle que le mouvement; les expressions classiques de la vitesse associée au mouvement, et qui ont marqué tout le XXème siècle, n’ont plus de sens dans le champ numérique.
    Le déplacement, à la différence du mouvement, est un systeme d’orientations, d’inventaires, de listes, d’organigrammes, d’hypothéses, d’arborescences… voilà pour l’espace, en quelques mots… Mais si l’espace domine, il me semble néanmoins fructueux de tenter de cerner la nouvelle temporalité des déplacements numériques. Il me semble que les boucles, flashes, interruptions, et brièveté dont je parlais se cumulent avec leur exact équivalent et apparement contraire: des temps morts, lents, perdus, et d’attentes sans fin; ce qui n’a rien de négatif ou péjoratif en soi… Tout dépend du contexte. Raymond Queneau opposait les « recits en temps pleins », les Odyssées, au « récits en temps perdus », les Illiades; on sait la richesse littéraire de ces temps perdus, que la littérature explore depuis Homère, Flaubert ou Proust jusqu’à Claude Simon ou Cadiot.
    …Je ne suis sûr de rien, j’avance par tâtonnements, un peu comme le renard…
    Et s’il faut inventer de nouvelles catégories, les anciennes nous aident à les nommer, non? Il faut aujourd’hui être capable de penser avec toutes les catégories (c’est une difficulté), sinon c’est l’illusion moderniste de la table rase, alors que la table est garnie, trop garnie peut-etre pour y voir clair, mais cette difficulté doit être une richesse.

  5. Posted 11 octobre 2007 at 9:22 | #

    Il faut bien sûr recontextualiser notre actualité historiquement, c’est ce que je tente de faire ici et ailleurs. Et en même temps apercevoir la spécificité de ce qui arrive. C’est peut être la différence entre avenir et futur, l’un est inprogrammable, l’autre est anticipation. Il me semblait, peut être à tort, que vous décriviez les phénomènes des industries culturelles comme une déchéance et que le temps semblait (trop) rapide ou (trop) lent. Il y a un doute quant à ce que sont les industries culturelles et les arts. Je ne suis pas sûr qu’on puisse sauvegarder la place des derniers, les industries produisent des images aussi, une esthétique qui devient complexe à analyser quand elles demandent aux consommateurs de produire les médias du web 2.0. Traversez les images de flickr, les vidéos de youtube, regardez et sentez combien une esthétique émerge, esthétique de l’anonyme, quelque chose qui n’est pas sans rapport avec le neutre. C’est un peu l’objet de

    http://incident.net/works/casablanca@home/

    ou

    http://incident.net/works/peoples/

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