27 déc

L’amitié dans les jeux vidéos

Souvent les jeux opèrent grâce à des sujets intermédiaires. La relation à l’action est indirecte, elle se réalise grâce à des « compagnons ». Les exemples en sont nombreux. Ainsi King Kong où les autres personnages nous indiquent la voie à suivre en nous devançant de quelques mètres, en nous appelant parfois, en nous faisant signe. D’autres jeux encore où un ami, un dragon par exemple, accroît notre pouvoir d’action. Insistons sur le fait que ce sont des sujets intermédiaires, notion qu’il faudrait confronter aux objets intermédiaires freudiens dans leur relation à l’absence et au langage.

Il n’y a pas seulement là une visée instrumentale (incorporer une aide dans le jeu lui-même) mais une manière narrative très particulière. Tout se passe comme si l’idée de l’action comme causalité directe sur le monde était remplacée par l’action comme réseau indirect en direction du monde. Les jeux nous racontent quelque chose dans l’entrelac entre notre position de sujet (double) et celles d’autres sujets. C’est là toute la question de la visée intentionnelle dans les jeux vidéos: comment incorporer à la matière narrative elle-même l’intentionnalité en tant que celle-ci est normalisée (interfacée) pour pouvoir être prise en compte dans le caractère programmé du jeu?

Mais c’est encore les Sims qui offrent le modèle le plus complexe, les créatures n’étant pas des doubles exacts de nous-mêmes, nous ne nous y identifions pas, mais des êtres mi-étrangers mi-familiers, auxquels nous tentons d’apporter le bonheur en satisfaisant les besoins. Ils ne sont pas vraiment humains: leur langage mîme le nôtre sans être compréhensible, leurs manières d’être ressemblent aux nôtres mais sont un peu absurdes. Ils s’affirment comme représentation que le joueur peu manier (et même tyranniser), ce qui leur accorde une certaine finitude et une humanité en l’absence d’êtres humains. Avec les Sims nous ne sommes pas dans une position divine, c’est nous-mêmes qui devenons les amis invisibles (un peu comme quand un enfant s’imagine un ami invisible ou quand un écrivain destine son écriture à cet ami parfait qui reste une promesse) de ces petits êtres. Toutes les analyses des Sims portant sur la position démiurgique du joueur simplifient grandement la posture ludique où nous sommes placés. En effet, les Sims ont eux-mêmes un système relationnel et social et nous y sommes d’une certaine façon intégrée. Nous ne sommes pas dans une méta-position, nous ne sommes pas à l’extérieur, il nous faut analyser précisément le jeu selon sa spatialité pour comprendre l’amitié. Nous sommes en même temps au dehors et à l’intérieur, pouvant passer d’une vision à une autre vision, car les murs (ce qui isolent habituellement les êtres et se qui reconstituent l’intimité de la conscience) sont invisibles. Bref notre amitié est transparente, nous traversons les murs, à la manière là encore de l’ami invisible de l’enfance.

La question de l’amitié, de cette amitié sans ami thématisée par Artistote, devient centrale dans la relation entre ludologie et narratologie. De quelle sorte d’amitié s’agit-il? Quelle politique ludique de l’amitié? Nous devrions passer des questions de l’identification et de la catharsis à celles de l’amitié, du compagnonage, de la sollicitude pour comprendre comment un jeu vidéo nous raconte quelque chose. L’ami, dans les jeux vidéos, nous rapproche et nous met à distance de nous-mêmes. Je suis en confiance avec lui, il est un soutien dans le monde hostile du jeu, mais il n’est en même temps pas moi. Il apporte dans l’action quelque chose qui n’appartient pas (encore) à mon intentionnalité et permet donc de relier ma visée avec celle du jeu, de faire que les deux visées communiquent pour que l’action elle-même, qui est au coeur des mondes ludiques, puisse avoir lieu entre le joueur et les interfaces.

One Comment

  1. 1 26 novembre 2008 at 11:43
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    manon lorion
    7 ans je vé avois 8 a noel

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