août 28th, 2007 §

Si les jeux vidéos promettent de l’action en temps réel et pour ainsi dire de nous immerger dans ce qui n’était traditionnellement que rapporté, narré, raconté au deuxième degré, l’expérience des jeux est toute autre. Beaucoup de jeux sont fondés sur la répétition, la capacité de rejouer une scène encore et encore jusqu’à en connaître le défilement et pouvoir acquérir la bonne combinaison sensori-motrice action/réaction. L’introduction d’une part d’aléatoire ne change pas fondamentalement la donne, car ce n’est qu’une part. Alors qu’au cinéma on ne peut arrêter la projection, avec les jeux on peut faire des sauvegardes, décider de la temporalité de l’action, mettre en pause et reprendre. La durée de vie d’un jeu est la relation entre son territoire et notre temps, c’est-à-dire notre capacité à parcourir et à découvrir une carte. Mourir dans un jeu c’est pouvoir recommencer. Il y a dans cette répétition une intelligence du corps (Bergson), car reprendre une partie ce n’est pas répéter à l’identique, c’est apprendre dans la répétition c’est-à-dire différer le moment de bloquage où il faudra reprendre une nouvelle partie. Cette répétition qui diffère est ce qui permet d’avancer dans un jeu, d’y prendre place par essais sucsessifs.
décembre 27th, 2005 §
Souvent les jeux opèrent grâce à des sujets intermédiaires. La relation à l’action est indirecte, elle se réalise grâce à des « compagnons ». Les exemples en sont nombreux. Ainsi King Kong où les autres personnages nous indiquent la voie à suivre en nous devançant de quelques mètres, en nous appelant parfois, en nous faisant signe. D’autres jeux encore où un ami, un dragon par exemple, accroît notre pouvoir d’action. Insistons sur le fait que ce sont des sujets intermédiaires, notion qu’il faudrait confronter aux objets intermédiaires freudiens dans leur relation à l’absence et au langage.
Il n’y a pas seulement là une visée instrumentale (incorporer une aide dans le jeu lui-même) mais une manière narrative très particulière. Tout se passe comme si l’idée de l’action comme causalité directe sur le monde était remplacée par l’action comme réseau indirect en direction du monde. Les jeux nous racontent quelque chose dans l’entrelac entre notre position de sujet (double) et celles d’autres sujets. C’est là toute la question de la visée intentionnelle dans les jeux vidéos: comment incorporer à la matière narrative elle-même l’intentionnalité en tant que celle-ci est normalisée (interfacée) pour pouvoir être prise en compte dans le caractère programmé du jeu?
Mais c’est encore les Sims qui offrent le modèle le plus complexe, les créatures n’étant pas des doubles exacts de nous-mêmes, nous ne nous y identifions pas, mais des êtres mi-étrangers mi-familiers, auxquels nous tentons d’apporter le bonheur en satisfaisant les besoins. Ils ne sont pas vraiment humains: leur langage mîme le nôtre sans être compréhensible, leurs manières d’être ressemblent aux nôtres mais sont un peu absurdes. Ils s’affirment comme représentation que le joueur peu manier (et même tyranniser), ce qui leur accorde une certaine finitude et une humanité en l’absence d’êtres humains. Avec les Sims nous ne sommes pas dans une position divine, c’est nous-mêmes qui devenons les amis invisibles (un peu comme quand un enfant s’imagine un ami invisible ou quand un écrivain destine son écriture à cet ami parfait qui reste une promesse) de ces petits êtres. Toutes les analyses des Sims portant sur la position démiurgique du joueur simplifient grandement la posture ludique où nous sommes placés. En effet, les Sims ont eux-mêmes un système relationnel et social et nous y sommes d’une certaine façon intégrée. Nous ne sommes pas dans une méta-position, nous ne sommes pas à l’extérieur, il nous faut analyser précisément le jeu selon sa spatialité pour comprendre l’amitié. Nous sommes en même temps au dehors et à l’intérieur, pouvant passer d’une vision à une autre vision, car les murs (ce qui isolent habituellement les êtres et se qui reconstituent l’intimité de la conscience) sont invisibles. Bref notre amitié est transparente, nous traversons les murs, à la manière là encore de l’ami invisible de l’enfance.
La question de l’amitié, de cette amitié sans ami thématisée par Artistote, devient centrale dans la relation entre ludologie et narratologie. De quelle sorte d’amitié s’agit-il? Quelle politique ludique de l’amitié? Nous devrions passer des questions de l’identification et de la catharsis à celles de l’amitié, du compagnonage, de la sollicitude pour comprendre comment un jeu vidéo nous raconte quelque chose. L’ami, dans les jeux vidéos, nous rapproche et nous met à distance de nous-mêmes. Je suis en confiance avec lui, il est un soutien dans le monde hostile du jeu, mais il n’est en même temps pas moi. Il apporte dans l’action quelque chose qui n’appartient pas (encore) à mon intentionnalité et permet donc de relier ma visée avec celle du jeu, de faire que les deux visées communiquent pour que l’action elle-même, qui est au coeur des mondes ludiques, puisse avoir lieu entre le joueur et les interfaces.
décembre 7th, 2005 §

Etudier les constructions subjectives dans les jeux en suivant le fil conducteur de cette intuition: une articulation étroite entre les visions subjectives de ces jeux et notre « propre » vision désarticulée qui nous rend étranger à nous-mêmes. Cette articulation est bien sûr conceptuelle mais également phénoménologique car elle s’effectuerait concrètement au moment mêe du jeu: que se passe-t-il au juste quand je vois une vision subjective dans un jeu? Quel est ce redoublement? Est-ce un dédoublement? Que vois-je en me voyant voir? Ne serait-ce pas là la juxtaposition de plusieurs modes de subjectivités?
Cette vision est prise dans une dialectique, trop là et pas assez, immergée jusqu’au point où nous devenons distants à notre propre égard. L’opposition que certains jouent entre la distance critique (Boissier) et l’immersion fascinée (Benayoun) ne prend pas en compte la dialectique de l’image qui est en même temps immergeante et distante, dans un mouvement d’aller et venue permanent, où le sentiment d’immersion se réalise au moment où nous n’y sommes plus, et le sentiment de distance s’effectue dans la picnolepsie (Virilio) de l’immersion.
Il faudrait dès lors analyser les différentes postures subjectives, leur degré de subjectivité allant de l’identification entre la caméra et le regard, au regard porté de l’extérieur du personnage jusqu’à la vision mondaine et déimurgique. La première subjectivité devra être questionnée dans son redoublement: nous voyons un écran qui simule un regard subjectif et nous mêmes nous avons un regard subjectif, mais ces deux subjectivités sont bien différentes du fait même de leur superposition. Ce mouvement incessant entre distance et immersion devra déconstruire la valorisation du point de vue critique du premier et la ludicité du second.
Il faudra encore interroger le rôle de l’action dans une perspective bergsonienne, action qui permet de donner l’intelligence à cette répétition de la vision du jeu vidéo. L’intérêt de Bergson est ici de dépasser la question de la représentation pour aller vers de l’action et d’ainsi permettre la compréhension de la jouabilité des jeux vidéos.

décembre 12th, 2001 §
« Un enfant joue au puzzle. La scène est prise dans une grande fulgurance. L’enfant est seul, de l’autre côté, au bord, sans tomber. C’est le silence. Le puzzle est fait d’un nombre infini de pièces presque impalpables, elles ne portent aucune trace de dessin, elles sont indiscernables, elles s’ajustent toutes indifférement les unes aux autres, et cependant aucune ne joint bien. L’enfant, d’un rythme égal, essaie toutes les combinaisons, il n’en exclut aucune, elles sont toutes possibles. Le puzzle est sans télos, mais aussi sans modèle, il ne représentera rien. Le jeu est sans règle. De temps en temps, l’enfant occupe la place du joueur, mais il est aussi l’une des pièces du puzzle. Il n’y a ni avant ni après, la partie est sans fin, et cependant complète à chaque instant sitôt que deux pièces quelconques se sont trouvées vaguement ajustées. La scène a été donnée dans un éclair, aussitôt suivi d’opacité. Eclair nuit. »
(Patrice Loraux, Le tempo de la pensée)
mai 6th, 2001 §
Trois éléments qui pourraient ne pas être autobiographiques. Trois rencontres: « Le scribe accroupi » au Louvre. Tenir la présence. Le « Max Ernst » d’Edward Quinn. Le détour de l’imagination sur elle-même pour produire de la perception inédite. Et puis: un jour, enfant, au téléphone je n’arrivais pas à entendre mon interlocuteur. Au bout d’un certain laps de temps des voix s’entrecroisent, nous sommes plusieurs sur la même ligne. Voilà l’incident. Que s’est-il alors dit? Quelles paroles se sont échangées? Je ne le sais plus. Trois souvenirs d’enfance.
mai 5th, 2001 §
Pas de récit. Pas de narration. Pas de fiction. Le cinéma a réalisé le récit du XIXème. Adopter la forme fonctionnelle aujourd’hui, c’est-à-dire le jeu. Se confronter à cette matière et la débarasser, ou jouer, de ses clichés, de ses genres, de ses présupposés. Revenir après des années au concept de « réalité virtuelle ». Ce sera HIS-LANDS.
mai 4th, 2001 §
Le jeu de la fin du récit.