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	<title>Gregory Chatonsky &#187; Publications</title>
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	<description>Notes et fragments</description>
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		<title>Touché (Michael Joyce)</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Nov 2009 19:36:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[Siegfried Zielinski’s notion of media as “spaces of action for constructed attempts to connect what is separated,” offers a perspective from which to consider Gregory Chatonsky&#8217;s hauntingly simple 2004 interactive installation, &#171;&#160;Se toucher toi: installation pour trois espaces à distance.&#160;&#187; Chatonsky’s work is proposed as an instance of the shared experience of withinness of media [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Siegfried Zielinski’s notion of media as “spaces of action for constructed attempts to connect what is separated,” offers a perspective from which to consider Gregory Chatonsky&#8217;s hauntingly simple 2004 interactive installation, &laquo;&nbsp;Se toucher toi: installation pour trois espaces à distance.&nbsp;&raquo; Chatonsky’s work is proposed as an instance of the shared experience of withinness of media through which we interdependently construct truths. These reflections borrow upon Jean-Luc Nancy’s &#8216;The ground of the image (Au fond des images)&#8217; and other texts in the course of revisiting what Joyce has called “the interdeterminability of points of perception.”</p>
<p><a href="http://incident.net/users/gregory/wordpress/10-touche-michael-joyce/"><em>Cliquer ici pour voir la vidéo.</em></a></p>
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		<title>Angles Arts numériques [Elektra10 Essais] (Montreal, CA)</title>
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		<pubDate>Fri, 15 May 2009 20:49:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>
		<category><![CDATA[Esthétique]]></category>
		<category><![CDATA[numérique]]></category>
		<category><![CDATA[sémantique]]></category>
		<category><![CDATA[traduction]]></category>
		<category><![CDATA[transductionm]]></category>

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		<description><![CDATA[ ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2009/05/elektra-cov-fake-rgb21.jpg" rel="lightbox[3020]"><img class="alignnone size-medium wp-image-3022" title="elektra-cov-fake-rgb21" src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2009/05/elektra-cov-fake-rgb21-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /></a></p>
<p>Angles Arts numériques [Elektra10 Essais] est une première publication réunissant les textes de trois auteurs [Daniel Canty + Vincent Bonin + Grégory Chatonsky] gravitant dans le milieu des arts médiatiques et des nouveaux médias.</p>
<blockquote><p>&laquo;&nbsp;Notre époque est friande d’INTERDISCIPLINARITÉ. Frayer avec plusieurs disciplines est devenu un lieu commun enseigné dans les écoles et exigé par les festivals, comme si par un tel croisement on rêvait d’un autre art n’adoptant aucune forme particulière, mais les prenant toutes. Le numérique semble, dans ce domaine, riche en promesses. Sa capacité à traiter des informations permet en effet la traduction d’un média à un autre, non par quelque métaphore, mais selon des fonctions fixant les règles du possible. On se met à rêver d’une machine réalisant enfin le programme d’une certaine modernité, plongeant ses racines dans Bayreuth, une fusion entre les arts, le passage d’une forme à une autre, comme si une autre forme, invisible celle-là, ne cessait de couler le long d’un flux ininterrompu.<br />
Derrière la scène, il y a un ordinateur qui est l’objet de toutes les attentions, on craint le bogue à tout instant. Il fait tourner un logiciel traitant une floculation de chiffres en provenance d’un capteur, lissant cette variation et en régurgitant une vibration sonore. Un VJ manipule peut-être des fragments d’images. Mais la rencontre semble vaine, car le mot d’ordre de l’interdisciplinarité a précédé le projet artistique, sa ligne de fuite et son désir, il ne reste plus qu’un effet. Or, la question de la TRADUCTION est ancienne dans le champ des arts. Les images ont été longtemps considérées comme la traduction d’un texte sous-jacent . Traduire, c’est aller d’une chose à une autre en rendant celle-ci redevable de la première, c’est donc faire passer quelque chose pour autre chose, une logique de la représentation et de la substitution par laquelle il s’agit de passer outre l’hétérogénéité des langues . La traduction n’est pas une activité spécifique, c’est une structure dont le modèle peut s’étendre à de nombreux domaines. Traduisez une phrase et retournez à cette origine en retraduisant la copie, opérez plusieurs fois de la sorte et observez le résultat. L’équivalence produit des écarts, tout comme l’accent écarte une langue d’elle-même .<br />
Cette intelligence de la traduction est troublée par le NUMÉRIQUE. La dépendance du résultat de la traduction par rapport à ce qui est traduit semble assurée quand il s’agit de langues naturelles. Mais que devient cette traduction quand elle procède à partir de symboles mathématiques, comme c’est le cas avec l’ordinateur, et que ceux-ci sont destinés à des médias  à interpréter comme l’image et le son? Comment une traduction peut-elle avoir lieu sans se fixer comme objectif de sauvegarder le sens du message d’origine? Les arts numériques ne devraient-ils pas être compris comme un nouvel agencement de la traduction, qui serait découpée en strates successives, rendant étrangement compatibles le sens et le non-sens, le programme et l’imprévisible, les technologies et les existences?(&#8230;)&nbsp;&raquo;<br />
(Grégory Chatonsky)</p></blockquote>
<p>Pour souligner les dix ans d&#8217;Elektra, événements international d&#8217;arts numériques, Angles Arts numériques propose la rencontre entre un point de vue théorique portant sur le concept de &laquo;&nbsp;tra(ns)duction&nbsp;&raquo;, lequel, au surplus, est &laquo;&nbsp;informé&nbsp;&raquo; par la pratique (Chatonsky), une perspective historique qui aborde différents événements d&#8217;arts médiatiques (Bonin) et l&#8217;essai littéraire, où le principe métaphorique de la machine est l&#8217;élément moteur de la réflexion (Canty).<br />
Aussi, le livre marque les 10 ans du festival à travers une sélection photographique qui retracent des moments forts d&#8217;Elektra depuis 1999.</p>
<p>Conception graphique &gt; Studio Feed</p>
<p>Prix de vente &gt; 25$ / 20$ durant le festival [jusqu'au 10 mai]</p>
<p>Disponible @ Montréal &gt;<br />
Centre des arts actuels Skol<br />
Gallimard<br />
Librairie du CCA<br />
L&#8217;Écume des jours<br />
Le Port de Tête<br />
Monet<br />
Olivieri<br />
Olivieri du MACM<br />
Zone Libre<br />
[Félix P. merci]</p>
<p>et @ Elektra</p>
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		<item>
		<title>Capture: Grégory Chatonsky (HYX éditions, France, 2009)</title>
		<link>http://incident.net/users/gregory/wordpress/09-capture-gregory-chatonsky-hyx-editions-france-2009/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 11:53:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Annonces]]></category>
		<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[Catalogue monographique à paraître en février 2009. Design: Atelier Integral.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2008/06/book.jpg" rel="lightbox[2494]"><img class="alignnone size-medium wp-image-2493" title="book" src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2008/06/book-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
<p>Catalogue monographique à paraître en février 2009.<br />
Design: Atelier Integral.</p>
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		<title>Prolifération des écrans / of screens (Canada)</title>
		<link>http://incident.net/users/gregory/wordpress/12-proliferation-des-ecrans-of-screens-canada/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 23:58:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[ ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/20080411-p4111056-2-medium.jpg" rel="lightbox[2417]"><img class="alignnone size-medium wp-image-2418" title="20080411-p4111056-2-medium" src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/20080411-p4111056-2-medium-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a></p>
<p><a href="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/20080411-p4111057-2-medium.jpg" rel="lightbox[2417]"><img class="alignnone size-medium wp-image-2419" title="20080411-p4111057-2-medium" src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/20080411-p4111057-2-medium-225x300.jpg" alt="" width="225" height="300" /></a><br />
Sous la direction de<br />
Louise Poissant, Pierre Tremblay</p>
<p>Nos perceptions, nos représentations et notre savoir transitent dorénavant par des écrans. A travers ces vecteurs de communication et d’échange, nous intervenons et agissons en images, en textes, en sons et en équations. En un mot, l’écran détermine qui nous sommes et qui nous croyons être, l’étendue et la profondeur de notre terrain de jeu.</p>
<p>Il permet mais plus encore, il rend possible plusieurs fonctions concourant à l’interactivité: visualisation, cadrage, médiation, projection, modélisation. Couplé à la souris, il devient le lieu de multiples interventions avec les autres, l’environnement et avec soi-même. Substitut et extension de la mémoire du livre, certains diront, sa phase terminale, l’écran devient progressivement l’ultime voie d’accès au savoir sédimenté, et la voie de construction privilégiée, sinon le passage obligé des nouveaux savoirs. En ce sens, les écrans s’immiscent au plus intime de la pensée et de la perception et exercent une influence épistémologique constitutive.</p>
<p><a href="http://www.amazon.fr/Proliferation-Ecrans-Screens-Poissant-Trembl/dp/2760515419/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1208775481&amp;sr=8-1" target="_blank">2008, 448 pages, G1541, ISBN 978-2-7605-1541-3</a></p>
<p><strong>La répétition des limites: diffusion, projection et immersion (Grégory Chatonsky)</strong></p>
<blockquote><p>Un carrefour, les soubresauts d&#8217;une foule nocturne. Le pavé qui cogne. Déjà les lumières. Clignotement subtil des devantures. Bruissement des arbres, loin derrière. On s&#8217;approche. Le brouhaha augmente. La luminosité se diffuse. Sur les murs, au sol, sur les passants, les voitures et les touristes. On voit chaque détail. On ne voit rien. Chacun lève les yeux sans rien fixer de particulier. Les images emplissent l&#8217;espace, elles se cognent les unes les autres. Entrechoc des visions.  Montée brutale d&#8217;une phrase à peine lue. Les images traquent le regard. Downjones, armée de terre, Virgin, Fox News, images tirées en temps réel de Flickr, suite de chiffres indéchiffrables, visages et logos en tous sens, Coke, soldats dans un désert qu&#8217;on devine irakien. Profusion des lumières. Signes ondulants sur une surface courbe et sinueuse. Un homme accroché à une échelle robotisée remplace une ampoule sur un immeuble.</p></blockquote>
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		<title>Present, H.P. Garcia Gallery &#8211; catalog (New York, USA)</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 14:23:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[ ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/20080411-p4111052-2-medium.jpg" rel="lightbox[2412]"><img class="alignnone size-medium wp-image-2413" title="20080411-p4111052-2-medium" src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/20080411-p4111052-2-medium-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p><a href="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/20080411-p4111054-2-medium.jpg" rel="lightbox[2412]"><img class="alignnone size-medium wp-image-2414" title="20080411-p4111054-2-medium" src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/20080411-p4111054-2-medium-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p><a href="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/20080411-p4111055-2-medium.jpg" rel="lightbox[2412]"><img class="alignnone size-medium wp-image-2415" title="20080411-p4111055-2-medium" src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/20080411-p4111055-2-medium-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>This catalog has been published by HP GARCIA GALLERY in conjunction with the exhibition PRESENT, curated by Jay Murphy<br />
Text by Jay Murphy: &laquo;&nbsp;Present: Reentry&nbsp;&raquo;</p>
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		<title>Grégory Chatonsky / Eavm / Uqam 2006-2007</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Sep 2007 09:36:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[  L&#8217;ensemble des cours données au bac et en maîtrise à l&#8217;UQAM au sein de l&#8217;école des arts visuels et médiatiques compilé sous la forme d&#8217;un livre de 413 pages accompagné de 4 DVD. Compilé, archivé, terminé? Je n&#8217;ai pas pris le temps de tout corriger, simplement un copié-collé, une mise en page minimale, simplement [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> <img src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2007/08/couverture31.jpg" alt="couverture31.jpg" /></p>
<p>L&#8217;ensemble des cours données au bac et en maîtrise à l&#8217;UQAM au sein de l&#8217;école des arts visuels et médiatiques compilé sous la forme d&#8217;un livre de 413 pages accompagné de 4 DVD. Compilé, archivé, terminé?</p>
<p>Je n&#8217;ai pas pris le temps de tout corriger, simplement un copié-collé, une mise en page minimale, simplement la trace des intensités de l&#8217;année passée qui, avec le recul, continue à agir, modifie ma pratique et a ouvert de nouvelles pistes de pensée. Il y a des actions à distance.</p>
<p>La prochaine fois, je crois que je ferais participer plus directement les étudiants à l&#8217;élaboration du livre comme un objet commun, comme l&#8217;élément à partager (en écriture comme en lecture). Le livre reste un bel objet de partage tout autant qu&#8217;un objet de médiation encore indispensable dans le champ des arts visuels. Penser la production des étudiants comme la production d&#8217;une archive. Comment écrire un livre à plusieurs? Qu&#8217;est-ce qu&#8217;un catalogue?</p>
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		<title>La répétition des limites: diffusion, projection, immersion (à paraître)</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Aug 2007 21:15:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Annonces]]></category>
		<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[in La Prolifération des écrans, Presses de l’Université du Québec Un article sur l&#8217;esthétique de l&#8217;écran tentant de prouver que celle-ci est production de différence dans la répétition. Un carrefour, les soubresauts d&#8217;une foule nocturne. Le pavé qui cogne. Déjà les lumières. Clignotement subtil des devantures. Bruissement des arbres, loin derrière. On s&#8217;approche. Le brouhaha [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>in La Prolifération des écrans</em>, Presses de l’Université du Québec</p>
<p><img src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2007/09/emptytrash-small.jpg" alt="emptytrash-small.jpg" /></p>
<p>Un article sur l&#8217;esthétique de l&#8217;écran tentant de prouver que celle-ci est production de différence dans la répétition.</p>
<blockquote><p>Un carrefour, les soubresauts d&#8217;une foule nocturne. Le pavé qui cogne. Déjà les lumières. Clignotement subtil des devantures. Bruissement des arbres, loin derrière. On s&#8217;approche. Le brouhaha augmente. La luminosité se diffuse. Sur les murs, au sol, sur les passants, les voitures et les touristes. On voit chaque détail. On ne voit rien. Chacun lève les yeux sans rien fixer de particulier. Les images emplissent l&#8217;espace, elles se cognent les unes les autres. Entrechoc des visions.  Montée brutale d&#8217;une phrase à peine lue. Les images traquent le regard. Downjones, armée de terre, Virgin, Fox News, images tirées en temps réel de Flickr, suite de chiffres indéchiffrables, visages et logos en tous sens, Coke, soldats dans un désert qu&#8217;on devine irakien. Profusion des lumières. Signes ondulants sur une surface courbe et sinueuse. Un homme accroché à une échelle robotisée remplace une ampoule sur un immeuble.</p></blockquote>
<p>Oeuvres citées:</p>
<p>Jenny Holzer, Truisms, Time Square NY (1982)<br />
Mark Hansen et Ben Rubin, Listening Post(2003)<br />
Claire Savoie, 05.02.2006 – 05.02.2007 (2007)<br />
Hans Gremmen et Monique Gofers,Empty Trashcan1 (2004)<br />
Stephanie Syjuco, Everything Must Go (2006)<br />
Chris Marker, Zapping Zone (1990-1994)<br />
Sho Hashimoto et Takashi Matsumoto, Pileus : The Internet Umbrella (2006)<br />
Paul Notzold, Txtual Healing (2006)<br />
Art+Com, Medial Stage and Costume Design (2002)<br />
Doug Aitken, Sleepwalkers (2007)<br />
Pablo Valbuena, Augmented Sculpture v 1.0 (2007)<br />
SAT, Lighttwist<br />
Marcel Duchamp, Fresh Widow (1920)<br />
Luc Courchesnes, Panoscope (2000)<br />
Maurice Benayoun, World Skin (1997)<br />
Steven Spielberg, Rencontre du troisième type (1977)<br />
Janet Cardiff et George Bures Miller, The Muriel Lake Incident (1999)<br />
Tamas Waliczky, The Garden (1991)<br />
Marnix de Nijs, Beijing Accelerator (2006)<br />
Gary Hill, Tall Ships (1996)<br />
Bill Viola, He Weeps for You (1976)<br />
Seurat, Le Cirque<br />
Alain Resnais, La guerre est finie (1966)<br />
Julius Popp, Bit.Fall (2004)<br />
Daniel Kupfer et Eyal Burstein, Bubble Screen (2005)<br />
Jim Campbell, Ambiguous Icons (2000-2003)<br />
Daniel Rozin, Shiny Balls Mirror (2003)<br />
Bruce Nauman, Going around the corner (1970)<br />
Dan Graham, Performer/Audience/Mirror (1975)<br />
Agnes Hegedüs, Handsight (1992)<br />
Jeffrey Shaw, Golden Calf (1994)<br />
Alvaro Cassinelli, Khronos Projector (2005)<br />
Philip Worthington, Shadow Monsters (2005)<br />
Mark Cypher, Biophilia (2006)<br />
Bill Viola, The Veiling (1995)<br />
John Simon, Every Icon (1997)<br />
Masaki Fujihata, Field-Work (2001)<br />
Pierre Bismuth et Philippe Gondry, All seeing (2005)<br />
David Cronenberg, Crash (1996)<br />
Sam Taylor Wood, Third Party (1999)<br />
Ken Goldberg, Dislocation of intimacy  (1998)<br />
Denis Marleau, Les Aveugles (2002)<br />
David Rokeby, n-Cha(n)t (2001)<br />
Francisco Lopez, Blind City (2006)<br />
Steven Spielberg, Minority Report (2002)<br />
Thierry Kuntzel, La Vague (2003)<br />
Miltos Manetas, Dogs and cables (2006)<br />
Art+com, Invisible Shape of Things Past (1995)<br />
Damian Stewart, Delicate Boundaries (2007)<br />
Shelley Eshkar et Paul Kaiser, Pedestrians (2002)<br />
Adam Frank et Zack Booth Simpson, Shadows (2005)<br />
Michael Naimark, Displacements (1980-1984)</p>
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		<title>Soundwave: An Exploration into the Nature of Sound &#8211; ELECTRONIC: Soundscapes (audio CD)</title>
		<link>http://incident.net/users/gregory/wordpress/25-soundwave-an-exploration-into-the-nature-of-sound-electronic-soundscapes-audio-cd/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Jun 2007 14:24:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[My last tape in PROJECT&#62;SOUNDWAVE invites artists, musicians and composers to explore the nature of sound &#8211; how we see and hear sound, how we create it, how it can be used, and how it affects us. PROJECT&#62;SOUNDWAVE investigates new territory in the creation and meaning of sound, experiments with textures and processes, and explores [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://incident.net/users/gregory/wordpress/18-my-last-tape/">My last tape</a></p>
<p>in</p>
<p><a href="http://www.projectsoundwave.com/buy.html" target="_blank"><img src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2007/06/buy_cd.jpg" alt="buy_cd.jpg" /></a></p>
<p>PROJECT&gt;SOUNDWAVE invites artists, musicians and composers to explore the nature of sound &#8211; how we see and hear sound, how we create it, how it can be used, and how it affects us. PROJECT&gt;SOUNDWAVE investigates new territory in the creation and meaning of sound, experiments with textures and processes, and explores sound as language, experience, and human connection and interaction.</p>
<p>With colliding works of noise, sound art and rhythmic music, the CD features a selection of artists (spoken word artists, performance artists, djs, musicians, sound artists, noise artists, and visual artists) performing their unique perspectives in sound and sound-making.</p>
<p>PROJECT&gt;SOUNDWAVE asks us to open our minds to the possibilities of what sound can be, and ultimately inspiring us to listen beyond the surface, connect with one another, and find innovative ways for us to think, see, hear, communicate, understand and shape the soundscapes that surround us.</p>
<p>PROJECT&gt;SOUNDWAVE is a not-for-profit project featuring the audio CD, web site (<a href="http://www.projectsoundwave.com">http://www.projectsoundwave.com</a>) and live events produced by San Francisco-based art organization ME&#8217;D1.ATE NETWORK (<a href="http://www.me-di-ate.net">http://www.me-di-ate.net</a>). Proceeds benefit the production and programming of PROJECT&gt;SOUNDWAVE CD and Events, and organizations supporting the development of the creative sound arts and education.</p>
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		<title>Esthétique du flux (revue du collège international de philosophie, rue Descartes)</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Feb 2007 13:40:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Philosophie]]></category>
		<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[La Revue Rue Descartes paraît trimestriellement aux Presses Universitaires de France. Créée à l&#8217;initiative des membres du Collège et de ses visiteurs, cette revue entend présenter quelques résultats des plus significatifs parmi les recherches et les grands débats qui se développent au Collège au niveau international. Axée sur des thèmes &#171;&#160;en chantier&#160;&#187;, tant en France [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.ciph.org/publications.php" target="_blank">La Revue Rue Descartes</a> paraît trimestriellement aux Presses Universitaires de France.</p>
<p>Créée à l&#8217;initiative des membres du Collège et de ses visiteurs, cette revue entend présenter quelques résultats des plus significatifs parmi les recherches et les grands débats qui se développent au Collège au niveau international. Axée sur des thèmes &laquo;&nbsp;en chantier&nbsp;&raquo;, tant en France qu&#8217;à l&#8217;étranger, cette revue devrait inciter des chercheurs extérieurs qui aimeraient y participer à envoyer des propositions d&#8217;articles et de comptes rendus.</p>
<p><a href="http://www.ciph.org/publications.php?idRue=55">http://www.ciph.org/publications.php?idRue=55</a></p>
<p><img src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2007/02/ruedescartes55.gif" alt="ruedescartes55.gif" /></p>
<blockquote>
<p class="sdfootnote">« Prenons l&#8217;exemple secret du Réseau: en appelant un numéro de téléphone non attribué, branché sur un répondeur automatique (« ce numéro n&#8217;est pas attribué&#8230; ») on peut entendre la superposition d&#8217;un ensemble de voix fourmillantes, s&#8217;appelant ou se répondant entre elles, s&#8217;entrecroisant, se perdant, passant au-dessus, au-dessous, à l&#8217;intérieur du répondeur automatique, messages très courts, énoncés suivant des codes rapides et monotones. » (Gilles Deleuze et Félix Guattari, <em>L&#8217;Anti-oedipe</em>, Minuit, 1972/1973, p. 466)</p>
<p>Dans les flots</p>
<p>Le sentiment qu&#8217;une époque a changé. On peut nommer cet affect postmodernité, en déconstruire les surdéterminations institutionnelles, l&#8217;affubler de mille mots, son intensité n&#8217;en sera pas réduite. L&#8217;impact se répète depuis des décennies. On connaît ce sentiment par coeur. On entend certains dire qu&#8217;il n&#8217;y a plus d&#8217;oeuvres, autonomes et sublimes, que c&#8217;en est fini de l&#8217;art véritable et se retourner vers les maîtres anciens. Et c&#8217;est toujours la même histoire parce que la modernité, qu&#8217;ils désignent comme le grand Art, a aussi produit son lot de mélancolie. Parce que dès Vasari (1511-1574) l&#8217;histoire de l&#8217;art de n&#8217;a cessé de raconter la fin de la vérité antique, la désolation du présent et sa dégradation par rapport à ce qui précédait2.</p>
<p>Il faut remarquer que l&#8217;art (mais que met-on au juste sous ce mot au singulier?) qui était auparavant l&#8217;un des plus grands pourvoyeurs d&#8217;images, c&#8217;est-à-dire de constructions esthétiques, est devenu minoritaire dans la création du sensible. Les industries culturelles sont les plus grands producteurs d&#8217;images de notre temps. Elles ne produisent d&#8217;ailleurs plus d&#8217;images singulières. Chaque image fait appel à d&#8217;autres images produisant un enchaînement inchoatif de perception. Les arts peuvent-ils résister à ce flux permanent en s&#8217;adressant à une minorité pour sauvegarder dans ces espaces réservés et sacralisés que sont les galeries et les musées un privilège passé, ou doivent-ils donner un autre point de vue, une dissonance fut-elle infime? Les frontières se brouillent. La publicité ressemble de plus en plus à de l&#8217;art et l&#8217;art à de la publicité. C&#8217;est que les arts viennent après-coup : terminé le grand récit des avants-gardes, toujours en avance, toujours présent même si le peuple manquait encore à l&#8217;appel. Le peuple est bien là, c&#8217;est l&#8217;oeuvre qui manque à présent.</p>
<p>Nommons l&#8217;objet de ce sentiment encore imprécis « flux », et ne le déterminons pour l&#8217;instant pas plus, restons-en à sa silhouette (&#8230;)</p></blockquote>
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		<title>I/O Stereo dual DVD (extrait)</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Oct 2006 12:05:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<title>I/O Stereo x4 DVD (extrait)</title>
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		<pubDate>Fri, 29 Sep 2006 12:02:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<title>Sur-terre.net / musique originale pour fiction variable</title>
		<link>http://incident.net/users/gregory/wordpress/28-sur-terre-original-soundtrack-for-variable-fiction/</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Sep 2006 11:15:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Audio]]></category>
		<category><![CDATA[Evénements]]></category>
		<category><![CDATA[Publications]]></category>
		<category><![CDATA[Sur terre]]></category>

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		<description><![CDATA[CD audio édité par Ybbertium reprenant les différents thèmes musicaux originaux composés pour la fiction variable Sur terre. Tracklist: Scanner Fennesz Atau Tanaka Francisco López Christophe Charles Steve Roden Heller Vladislav Delay Abstrackt Keal Agram Tim Hecker Robert Babicz Hazard Pure Pita General Magic]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="cd-face.jpg" id="image1205" src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2006/09/cd-face.jpg" /></p>
<p>CD audio édité par <a target="_blank" href="http://www.yb70-ytterbium.net/">Ybbertium</a> reprenant les différents <a target="_blank" href="http://www.arte-tv.com/sur-terre/index/ost/index.html">thèmes musicaux</a> originaux composés pour la fiction variable <a target="_blank" href="http://arte.tv/sur-terre/">Sur terre</a>.</p>
<p><img alt="cd-interieur.jpg" id="image1206" src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2006/09/cd-interieur.jpg" /></p>
<p>Tracklist:</p>
<p>Scanner<br />
Fennesz<br />
Atau Tanaka<br />
Francisco López<br />
Christophe Charles<br />
Steve Roden<br />
Heller<br />
Vladislav Delay<br />
Abstrackt Keal Agram<br />
Tim Hecker<br />
Robert Babicz<br />
Hazard<br />
Pure<br />
Pita<br />
General Magic</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>I/O Stereo x2 DVD (extrait)</title>
		<link>http://incident.net/users/gregory/wordpress/28-io-stereo-x2-dvd-extrait/</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Sep 2006 10:42:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<description><![CDATA[http://incident.net/works/io_stereo/ &#171;&#160;Depuis les vues de frères Lumière, la sortie ou l&#8217;entrée est devenue un spectacle. À ce geste ordinaire reste attaché quelque chose de l&#8217;expérimentation qui passe par la répétition. Il y eut plusieurs sorties d&#8217;usine comme il y eut plusieurs entrées d&#8217;un train (qui montraient la descente des voyageurs). Ces mouvements insistent dans notre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://incident.net/works/io_stereo/">http://incident.net/works/io_stereo/</a></p>
<blockquote><p>&laquo;&nbsp;Depuis les vues de frères Lumière, la sortie ou l&#8217;entrée est devenue un spectacle. À ce geste ordinaire reste attaché quelque chose de l&#8217;expérimentation qui passe par la répétition. Il y eut plusieurs sorties d&#8217;usine comme il y eut plusieurs entrées d&#8217;un train (qui montraient la descente des voyageurs). Ces mouvements insistent dans notre mémoire.&nbsp;&raquo; ( Suzanne Liandrat-Guigues, Une minute ordinaire in Positif, 2002)</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Sur-terre.net / textes pour fiction variable</title>
		<link>http://incident.net/users/gregory/wordpress/23-sur-terrenet-textes-pour-fiction-variable/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Sep 2006 18:13:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Evénements]]></category>
		<category><![CDATA[Publications]]></category>
		<category><![CDATA[Sur terre]]></category>

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		<description><![CDATA[Résumé: Sur-terre.net est une fiction variable produite par Arte disponible sur Internet. Différents textes sont regroupés dans cet ouvrage. Des textes en français et en allemand, des textes originaux, modifiés, samplés, trouvés sur le réseau, des textes générés sur ordinateur. Il ne s&#8217;agit pas du scénario ou du texte définitif de Sur-terre.net, de sa lettre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img id="image1207" alt="livre_face.jpg" src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2006/09/livre_face.jpg" /></p>
<p>Résumé:</p>
<p><a target="_blank" href="http://arte.tv/sur-terre/">Sur-terre.net</a> est une fiction variable produite par Arte disponible sur Internet.<br />
Différents textes sont regroupés dans cet ouvrage. Des textes en français et en allemand, des textes originaux, modifiés, samplés, trouvés sur le réseau, des textes générés sur ordinateur. Il ne s&#8217;agit pas du scénario ou du texte définitif de Sur-terre.net, de sa lettre propre, mais la capture d&#8217;un état momentané.</p>
<p><img id="image1208" alt="livre_interieur.jpg" src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2006/09/livre_interieur.jpg" /></p>
<p>433 pages<br />
21cm x 27cm<br />
Couverture cartonnée couleur<br />
35$ + frais de port<br />
(me contacter pas le blog pour la commande)</p>
<p><img id="image1209" alt="livre_dos.jpg" src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2006/09/livre_dos.jpg" /></p>
<p><strong>SOMMAIRE</strong><br />
Avertissement<br />
Résumé<br />
Introduction</p>
<p><strong>un homme</strong><br />
Variables<br />
L&#8217;emploi du temps<br />
Le bâtiment<br />
Ville<br />
Les horaires<br />
La machine à écrire<br />
Le téléphone et le radiateur<br />
Fragments 1<br />
Fragments 2<br />
Dates et heures<br />
Adresses<br />
Dans La voix du frère<br />
Mots-clés</p>
<p><strong>une jeune femme</strong><br />
Variables 1<br />
Les horaires<br />
Variables 2<br />
La gare, les quais<br />
Fragments<br />
Dates et heures<br />
AdresseS<br />
Dehors<br />
Inventaire<br />
Dans l&#8217;appartement<br />
Dans la langue du père<br />
Mots-clés</p>
<p><strong>Une femme</strong><br />
Variables<br />
Le train<br />
L&#8217;appartement<br />
Le cimetière<br />
Les horaires<br />
Appartement<br />
Dans la langue<br />
Par la fenêtre du train<br />
Les voyageurs<br />
projection<br />
Le wagon restaurant<br />
Un<br />
Deux<br />
Mots-clés</p>
<p><strong>Notes pour un travail à venir</strong></p>
<p>À travers la fenêtre (5 mai 2006)<br />
Le train et l&#8217;invention du cinéma (28 avril 2006)<br />
Une histoire incertaine (13 avril 2006)<br />
L&#8217;espace, un affect technologique (10 avril 2006)<br />
La vacance (17 février 2006)<br />
La salle (15 février 2006)<br />
L&#8217;espace intérieur (26 janvier 2006)<br />
L&#8217;art du démontage (11 janvier 2006)<br />
Puissances et pouvoir de la variabilité (26 décembre 2005)<br />
Quelles narrations ? (26 janvier 2005)<br />
Le concept de variable (14 janvier 2005)<br />
La séparation comme possibilité (3 décembre 2004)<br />
La variabilité (9 novembre 2004)<br />
Imaginaires de l&#8217;exil (22 août 2004)<br />
Force et fragilité des flux cinématographique et numérique (7 juillet 2004)<br />
Une fiction sans action (9 avril 2004)</p>
<p>Générique<br />
Lexique</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Le centre d&#8217;interdétermination (une esthétique de l&#8217;interactivité)</title>
		<link>http://incident.net/users/gregory/wordpress/03-interdetermination/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Feb 2004 23:29:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[Actes du colloque du MACM sur Henri Bergson publiés dans la revue Intermédialités L&#8217;USAGE D&#8217;UN TEXTE Si le numérique irrigue de façon transversale les pratiques artistiques contemporaines, il est le plus souvent aperçu comme un simple instrument, le moyen de certaines fins anthropomorphiques relayant en ceci les opinions de la doxa. Malgré les tentatives dispersées, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Actes du colloque du MACM sur Henri Bergson publiés dans la revue Intermédialités<br />
L&#8217;USAGE D&#8217;UN TEXTE</p>
<p>Si le numérique irrigue de façon transversale les pratiques artistiques    contemporaines, il est le plus souvent aperçu comme un simple instrument,    le moyen de certaines fins anthropomorphiques relayant en ceci les opinions    de la doxa. Malgré les tentatives dispersées, il y a une crise    de l&#8217;esthétique des nouveaux médias. Tout se passe comme si la    diversité et le dynamisme des œuvres numériques laissaient la    plupart des théoriciens sur place, certains tentant d&#8217;élaborer    des dictionnaires et de domestiquer la nouveauté d&#8217;un langage encore    balbutiant, d&#8217;autres méfiants quant à ce qui ressemble fort à    la réactivation d&#8217;une utopique modernité promettant une émancipation    par la technique et préférant redécouvrir les processus    artistiques du XXe siècle courant du ready-made, aux performances en    passant par l&#8217;agitation politique et la réinterprétation de la    société de consommation comme lors de la dernière Biennale    de Venise.</p>
<p>Mon objectif sera ici de montrer, de façon introductive et tel un projet    laissé en friche, que la philosophie bergsonienne peut être d&#8217;un    apport important pour une esthétique médiatique. Mais avant cela    il me faut adopter une voix plus personnelle, celle du « Je », que    j&#8217;abandonnerais ensuite, pour expliquer d&#8217;où je parle et selon quelle    méthode. Cette question de l&#8217;emplacement et de la typologie n&#8217;est en    rien anecdotique [1] .</p>
<p>Je ne parle pas ici en théoricien à la rigueur toute philologique    et malgré ma formation c&#8217;est un domaine que j&#8217;ai laissé à    d&#8217;autres. Je ne parle pas en artiste, car il me semblerait obscène de    m&#8217;appuyer sur un philosophe, Henri Bergson, pour (dé)montrer combien    ma production artistique est fondée en raison et mérite tout votre    intérêt. Je ne parle pas non plus en bergsonien, mon intérêt    pour ce philosophe datant, pour ainsi dire, de l&#8217;exact moment où on m&#8217;a    proposé de participer à ce colloque. Je parle dans cet entrelacs    entre l&#8217;art et la philosophie, entrelacs amical, mais sans ami, entrelacs conflictuel,    mais sans conflit, entrelacs dont il faut souligner encore et encore, sous peine    de l&#8217;oublier et de se rassurer d&#8217;un tel oubli, la tension. Entre l&#8217;art et la    philosophie, il ne s&#8217;agit pas d&#8217;une tension négociable et indolore, mais    de la tension par excellence, celle du langage. Entre l&#8217;art et la philosophie    il y a un différend [2] pour reprendre cette notion chère à    Jean-François Lyotard, des genres hétérogènes où    un métalangage fait défaut. Et pourtant.</p>
<p>De quelle façon la pensée bergsonienne peut-elle nous permettre    d&#8217;approcher le fonctionnement paradoxal de l&#8217;interactivité numérique    de certaines œuvres contemporaines ? Il s&#8217;agirait alors d&#8217;utiliser purement    et simplement Bergson, utilisation permise par le philosophe lui-même    qui plaçait l&#8217;usage au cœur de sa réflexion méthodologique.    Cette appropriation, nous en reconnaissons le défaut philologique. Il    s&#8217;agira d&#8217;extirper des phrases du corpus bergsonien, et moins que le corpus    un livre, Matière et Mémoire, moins qu&#8217;un livre même un    chapitre, le premier en particulier : De la sélection des images pour    la représentation — le rôle du corps, et d&#8217;appliquer les phrases    telles quelles à la question de l&#8217;interactivité. Un usage anachronique    donc, qui nous permettra par un tel déplacement de comprendre, je l&#8217;espère,    comment des systèmes simples et réductionnistes, comme les ordinateurs    fondés sur une logique binaire, peuvent produire une esthétique    complexe.</p>
<p>Au fil de notre réflexion, une question nous servira de fil conducteur    : « comment les programmes peuvent-ils engendrer de l’indétermination,    de l’improbable et de l’improgrammable ? Répondre à ces questions    suppose que soit développée une esthétique. » [3]    Cette tension nous permettra de découvrir une silhouette inattendue de    l&#8217;esthétique numérique qui loin de relever du motif du contrôle    et de la maîtrise instrumentales, est indéterminée et préserve    la possibilité de l&#8217;événement. Cette esthétique    sera fondée sur l&#8217;hypothèse que l&#8217;interactivité est la    proposition d&#8217;une causalité imaginée ou en d&#8217;autres termes, comme    l&#8217;écrivait Bergson, qu’« il n&#8217;y a jamais pour nous d&#8217;instantané.    » [4] C&#8217;est à partir de ce temps différé, après-coup,    achronique comme condition de possibilité que l&#8217;esthétique peut    débuter. Les œuvres numériques seront dans ce contexte considéré    comme des petits laboratoires de philosophie bergsonienne, et nous tenterons    de trouver entre elles et le fonctionnement esthétique des spect-acteurs    [5] que nous sommes un parallélisme de structure.</p>
<p>CORPS ET ACTION INSTRUMENTALE</p>
<p>Nous sommes dans une exposition et nous entrons dans une de ces pièces    obscures qui accueillent un dispositif interactif [6] , idéal du lieu    neutre. Sur l&#8217;écran de vidéoprojection, des données provenant    du réseau sont entrelacées à des images analogiques dans    une métamorphose continue. Des spect-acteurs sont là, trois ou    quatre, ils prennent des postures étranges, ils se déplacent et    effectuent des rotations avant de revenir sur leur pas, s&#8217;arrêtent et    repartent. Ces œuvres mobilisent explicitement le corps comme aucune autre.    Il y a bien sûr quelques cas dans l&#8217;histoire de l&#8217;art d&#8217;œuvres modélisant    le corps du regardeur, mais elles sont rares et pour ainsi dire en marge. Avec    les œuvres interactives, une telle mobilisation devient un a priori méthodologique.    Or tout l&#8217;effort de Bergson consista justement à définir la vie    de l&#8217;esprit comme profondément liée à la motricité    corporelle et c&#8217;est pourquoi « un désordre intérieur, une    maladie de la personnalité, nous apparaît, de notre point de vue,    comme un relâchement ou une perversion de la solidarité qui lie    cette vie psychologique à son concomitant moteur, une altération    ou une diminution de notre attention à la vie extérieure »    [7]</p>
<p>La perception est intrinsèquement liée à l&#8217;action, ma    perception induit un mouvement puisque « j&#8217;aperçois des nerfs afférents    qui transmettent des ébranlements aux centres nerveux, puis des nerfs    efférents qui partent du centre, conduisent des ébranlements à    la périphérie, et mettent en mouvement les parties du corps ou    le corps tout entier. » [8] Les oeuvres interactives nous proposent des    percepts et du fait de l&#8217;interactivité ceux-ci sont transformés    en mouvement, l&#8217;interactivité est une modélisation de la relation    entre ce que je perçois et la motricité impliquée par cette    perception. L&#8217;interface [9] est la zone d&#8217;échange, de traduction et de    transport entre les deux, un épiderme : « Et c&#8217;est pourquoi sa    surface, limite commune de l&#8217;extérieur et de l&#8217;intérieur, est    la seule portion de l&#8217;étendue qui soit à la fois perçue    et sentie. » [10] L&#8217;interface est donc le lieu esthétique par excellence,    car elle est l&#8217;espace même du paradoxe du sens intime, une peau qui touche    et qui est touchée, l&#8217;après-coup de la sensation qui ne suit pas    chronologiquement la sensation.</p>
<p>Le modèle esthétique bergsonien lie l&#8217;action possible et l&#8217;image    par l&#8217;intermédiaire du corps puisque « j&#8217;appelle matière    l&#8217;ensemble des images, et perception de la matière ces mêmes images    rapportées à l&#8217;action possible d&#8217;une certaine image déterminée,    mon corps. » [11] . Le corps est un centre d&#8217;articulation entre la matière    (du monde) et la mémoire (de l&#8217;esprit). Or on peut penser que tout dispositif    interactif place le corps du regardeur dans une telle position en captant, en    numérisant, en quantifiant des données provenant de ce corps.    The Garden (1992-1996) de Tamàs Waliczky [12] est un exemple particulièrement    frappant de cette articulation. Une perspective en goutte d&#8217;eau structure chaque    objet de la position d&#8217;un enfant parcourant un jardin : les objets se développent    ou rétrécissent selon la proximité ou la distance de ses    mouvements. Ainsi, tout dans l&#8217;espace est visuellement modifié. Le monde    est vu comme dans une sphère et l&#8217;enfant en est le centre. Le sous-titre    de l&#8217;œuvre : « film amateur du 21e siècle » marque avec humour    la place de plus en plus prégnante de l&#8217;espace sur le temps dans les    dispositifs numériques. Avec cette œuvre nous sommes, en tant que spectateurs,    subjectivement à l&#8217;extérieur. Il s&#8217;agit d&#8217;une expérience    bergsonienne par excellence,</p>
<p>« De fait, j&#8217;observe que la dimension, la forme, la couleur même    des objets extérieurs se modifient selon que mon corps s&#8217;en approche    ou s&#8217;en éloigne que la force des odeurs, l&#8217;intensité des sons,    augmentent et diminuent avec la distance, enfin que cette distance elle-même    représente surtout la mesure dans laquelle des corps environnant sont    assurés, en quelque sorte, contre l&#8217;action immédiate de mon corps    (…) Les objets qui entourent mon corps réfléchissent l&#8217;action    possible de mon corps sur eux. » [13]</p>
<p>et plus loin,</p>
<p>« Voici un système d&#8217;images que j&#8217;appelle ma perception de l&#8217;univers,    et qui se bouleverse de fond en comble par des variations légère    d&#8217;une certaine image privilégiée, mon corps. Cette image occupe    le centre; sur elle se règlent toutes les autres; à chacun de    ses mouvements tout change, comme si l&#8217;on avait tourné un kaléidoscope.    » [14]</p>
<p>Cette mobilisation du corps s&#8217;effectue selon un critère instrumental,    c&#8217;est-à-dire que c&#8217;est en vue de mes besoins et d&#8217;un usage possible que    la réalité est perçue dans une adaptation constante à    mes finalités. Le corps peut s&#8217;engager dans l&#8217;action, c&#8217;est-à-dire    dans le monde, grâce à la reconnaissance instrumentale : un morceau    de sucre n&#8217;est pas une chose en soi, mais une chose modelée par son usage    [15] . Cette conception bergsonienne de la perception est à rapprocher    de la définition de la technique depuis Aristote et jusqu&#8217;à Heidegger    [16] , comme moyen de certaines fins selon la quadruple causalité de    la matière, de la forme, de la finalité et de l&#8217;efficience. Par    cette instrumentalité nous découvrons le premier lien structurel    entre notre perception et l&#8217;interactivité technologique qui fonctionnent    à partir des mêmes critères de sélection. Toutes    deux opèrent selon l&#8217;usage, non qu&#8217;elles doivent nécessairement    le réaliser, l&#8217;usage passerait alors du côté de la fonction,    mais que tout du moins elles laissent ouverte de façon persistante sa    possibilité. Il s&#8217;agit d&#8217;une esthétique de l&#8217;utilisation, car    « ce qu&#8217;on appelle ordinairement un fait, ce n&#8217;est pas la réalité    telle qu&#8217;elle apparaîtrait à une intuition immédiate, mais    une adaptation du réel aux intérêts de la pratique et aux    exigences de la vie sociale. »</p>
<p>Toutefois, cette instrumentalité n&#8217;est en rien réductionniste    et n&#8217;implique pas une stricte causalité où les effets seraient    toujours à la mesure des causes. Car si Bergson appelle image ce qui    reçoit des actions et ce qui a des réactions, en vertu de ce qui    précède, la perception, cette image rapportée à    l&#8217;action, s&#8217;effectue dans le maintien du possible puisque « la réalité    de la matière consiste dans la totalité de ses éléments    et de leurs actions en tout genre. Notre représentation de la matière    est la mesure de notre action possible sur les corps; elle résulte de    l&#8217;élimination de ce qui n&#8217;intéresse pas nos besoins et plus généralement    nos fonctions. » [17]</p>
<p>ACTION POSSIBLE ET INTERVALLE</p>
<p>Nous devons à présent comprendre précisément comment    le nouveau peut émerger dans cette esthétique instrumentale. L&#8217;usage    n&#8217;implique-t-il pas une causalité simplement déterministe qui    se répète indéfiniment ? Une adaptation parfaite de notre    perception à nos besoins laisserait-elle une place à l&#8217;événement,    à l&#8217;individuation, à l&#8217;occurrence la plus minime soit-elle du    « il y a » ? Or « tout se passe comme si, dans cet ensemble    d&#8217;images que j&#8217;appelle l&#8217;univers, rien ne se pouvait produire de réellement    nouveau que par l&#8217;intermédiaire de certaines images particulières,    dont le type m&#8217;est fourni par mon corps » [18] . Comment comprendre ce    mystère de la nouveauté du corps et du passage entre mon corps,    le modèle du corps et d&#8217;autres images encore ? Pourquoi dans l&#8217;univers    qui est constitué d&#8217;images, certaines images produisent du nouveau et    d&#8217;autres non ? Ne s&#8217;agit-il pas d&#8217;un processus proche de celui des oeuvres d&#8217;art    ? Les oeuvres interactives ne font-elles pas justement émerger le nouveau    non par elles-mêmes, mais en interpellant les corps des spect-acteurs    [19] ?</p>
<p>Le tournant fondamental du raisonnement bergsonien qui prend à revers    une grande part de la tradition occidentale, réside dans le fait que    « le cerveau serait un instrument d&#8217;action, et non de représentation    » [20] Qu&#8217;est-ce à dire ? La représentation est toujours    en vue de l&#8217;action, il n&#8217;y a pas de représentation en dehors de cette    possibilité, et c&#8217;est l&#8217;action qui va permettre l&#8217;émergence du    nouveau ou plus exactement l&#8217;action possible. Ainsi, l&#8217;action n&#8217;a pas à    se réaliser, elle n&#8217;est pas une virtualité soumisse à l&#8217;autorité    d&#8217;une actualisation, elle persiste comme possibilité. Mon corps a cette    très étrange propriété</p>
<p>« Dans l&#8217;ensemble du monde matériel, une image qui agit comme    les autres images, recevant et rendant du mouvement, avec cette seule différence,    peut-être, que mon corps paraît choisir, dans une certaine mesure,    la manière de rendre ce qu&#8217;il reçoit. » [21]</p>
<p>Remarquons les précautions prises ici par le philosophe qui semble laisser    en suspens cette brisure de la causalité. De quelle façon le corps    aurait-il la faculté de choisir sa perception ? Et sur quel critère    serait fondé ce tri ?</p>
<p>La causalité esthétique est fondée sur l&#8217;action, entre    la perception et la motricité il y a différents éléments    dont le cerveau qui « ne doit donc pas être autre chose, à    notre avis, qu&#8217;une espèce de bureau téléphonique central    : son rôle est de donner la communication, ou de la faire attendre »    [22] . Ce n&#8217;est pas un hasard si la métaphore utilisée est technique    et n&#8217;est pas sans rappeler la logique contemporaine des réseaux dont    l&#8217;émergence date du XIXe siècle [23] . Nous parlons d&#8217;instrumentalité    et d&#8217;usage et Bergson montre combien la possibilité de la communication    est liée à l&#8217;attente. Cette tension différentielle est    l&#8217;élément qui permet l&#8217;émergence du nouveau et la distinction    entre l&#8217;usage et la fonction dans le fil causal qui relie le corps au monde.    Pas de communication sans différance au sens de différer [24]    , pas de navigation sur Internet sans écran de préchargement,    pas de manipulation interactive sans arrêt, sans irrégularité    dans l&#8217;image et le son, pas de fluidité sans ondulation ou frange des    dispositifs technologiques, pas d&#8217;usage sans incident. Une esthétique    bergsonienne des nouveaux médias devrait être particulièrement    attentive à ces zones interstitielles [25] . C&#8217;est cet intervalle qui    permet de comprendre la causalité interactive de part en part :</p>
<p>« Nous disions que le corps, interposé entre les objets qui agissent    sur lui et ceux qu&#8217;il influence, n&#8217;est qu&#8217;un conducteur, chargé de recueillir    les mouvements et de les transmettre, quand il ne les arrête pas, à    certains mécanismes moteurs, déterminés si l&#8217;action est    réflexe, choisi si l&#8217;action est volontaire. » [26]</p>
<p>Transmettre c&#8217;est pouvoir arrêter, dans l&#8217;exacte mesure où on    doit transmettre du possible</p>
<p>« c&#8217;est dire que le système nerveux n&#8217;a rien d&#8217;un appareil qui    servirait à fabriquer ou même à préparer des représentations.    Il a pour fonction de recevoir des excitations, de monter des appareils moteurs,    et de présenter le plus grand nombre possible de ces appareils à    une excitation donnée. » [27]</p>
<p>L&#8217;héritage bergsonien nous est parvenu, réactivé, à    travers Gilles Deleuze par un phénomène de réappropriation    active qui place au premier plan la relation problématique entre l&#8217;image    et l&#8217;intervalle.</p>
<p>« Son plan d&#8217;immanence avec des images variables qui agissent et réagissent    sur toutes leurs faces et dans toutes leurs parties, et puis certaines images    privilégiées qui se définissent uniquement par intervalle    entre l&#8217;action subie et l&#8217;action exécutée. Cet intervalle, cet    écart, c&#8217;est l&#8217;équivalent des petits lacs de non-être. À    la lettre c&#8217;est du rien. Il se trouve que ce rien, il va faire quelque chose.    » [28]</p>
<p>L&#8217;interruption est la condition esthétique de l&#8217;irruption, de l&#8217;advenue,    du « il y a » et cette pratique du détournement, du mauvais    branchement, du clignotement, du larsen, de l&#8217;instabilité au cœur de    la répétition est commune à beaucoup d&#8217;œuvres technologiques    majeures. Dans Information (1974) de Bill Viola, la sortie vidéo est    branchée sur l&#8217;entrée vidéo et ce branchement contre nature,    une machine branchée sur elle-même comme humour cybernétique    si proche des machines de Marcel Duchamp [29] , va effectivement produire une    image, au sens bergsonien, une image qui a un intervalle entre l&#8217;information    reçue et l&#8217;information rendue, intervalle qui est intervalle de lui-même    puisque c&#8217;est le même signal en entrée et en sortie. C&#8217;est le même    signal, c&#8217;est-à-dire que c&#8217;est une différence, cela creuse un    intervalle qui produit à son tour du perceptible. Dans les œuvres numériques    ce sont souvent des effets de déplacement et de traduction [30] puisque    tout est codé sous une forme binaire (0 et 1) selon une mathesis universalis    inutilisable.</p>
<p>« Le cerveau c&#8217;est uniquement un intervalle entre l&#8217;action subie et la    réaction exécutée. Ce n&#8217;est pas difficile. C&#8217;est de la    matière le cerveau, c&#8217;est de la matière-intervalle (…) Ça    veut dire quoi ? Ça veut dire que quand on a un cerveau, au lieu de recevoir    une excitation qui va s&#8217;enchaîner avec la réaction, il y a un intervalle,    il y a une coupure. Cette coupure comment elle se fait ? Parce que le cerveau    comme matière, comme matière extrêmement complexe, va assurer    une espèce de dispersion de l&#8217;excitation reçue, le cerveau va    être un analyseur. Il va, avec une excitation, il va la traduire en micro-excitation    et dès lors j&#8217;ai le temps. Je gagne du temps. Donc ça peut se    justifier matériellement, mais vous en avez assez dit quand vous dites    que le cerveau c&#8217;est un intervalle. Le cerveau c&#8217;est rien d&#8217;autre que l&#8217;intervalle    entre les actions que vous subissez et les réactions que vous allez exécuter.    En d&#8217;autres termes, cet intervalle, et l&#8217;immobilisation des parties réceptives    vous permet quoi ? Gagner du temps. Mais pourquoi faire ? Pour organiser une    réaction qui, par nature, sera imprévisible. Vous avez gagné    du temps, vous pouvez dès lors réagir d&#8217;une manière qu&#8217;on    appellera intelligente, mais c&#8217;est pas ça qui compte. Qu&#8217;est-ce que c&#8217;est    une réaction intelligente ? Une réaction intelligente c&#8217;est une    réaction qui a pris le temps, où vous n&#8217;étiez pas forcé    d&#8217;enchaîner la réaction à l&#8217;action subie. (…) ce n&#8217;est plus    un je fais, ou plutôt x, centre d&#8217;indétermination, ce n&#8217;est plus    un x fait, c&#8217;est &nbsp;&raquo; je sens&nbsp;&raquo;, x sent. Il sent quoi ? Il sent quelque    chose en lui. Il se saisit du dedans. Qu&#8217;est-ce qu&#8217;il se saisit du dedans ?    Il se saisit du dedans comme pénétré par telle excitation    qui dès lors, lorsqu&#8217;elle a pénétré dans le centre    d&#8217;indétermination, dans l&#8217;image privilégiée, s&#8217;appellera    une affection (…) Centre d&#8217;indétermination, je peux dire : je perçois    le monde, je peux dire : j&#8217;agis sur le monde, je peux dire : j&#8217;éprouve    et je sens. Image-perception, image-action et image- affection. » [31]</p>
<p>Le temps réel technologique est une illusion au même titre que    l&#8217;immédiateté intuitive ou la représentation métaphysique.    Les oeuvres interactives ne modélisent pas seulement l&#8217;action possible,    mais plus encore l&#8217;intervalle qui permet d&#8217;intervenir sur le paradoxe du sens    intime énoncé par Deleuze où ce « je sens »    et perçu comme exercé sur soi non par soi [32] . On peut nommer    cet intervalle temps de latence, incident, bug, accident, etc. Et c&#8217;est à    cet endroit même que l&#8217;interface entre l&#8217;analogique et le numérique    n&#8217;est plus une traduction exacte entre deux mondes clos, mais déraille    et par une telle déviance produit un percept. Dans He Weeps for You réalisé    en 1976 par Bill Viola, une goutte d&#8217;eau émerge lentement d&#8217;une valve    en laiton. Une caméra projette sur un grand écran cette goutte.    La goutte gonfle et finalement tombe sur un tambour amplifié, ce qui    provoque un bruit fort. Le spectateur en regardant la goutte se voit inversé    dedans selon le principe de la camera obscura. L&#8217;étirement du temps vidéographique    est fonction de la temporalité de la goutte d&#8217;eau qui reproduit le dispositif    de captation visuelle, ou peut-être est-ce l&#8217;inverse dans une boucle infinie,    tension jamais résolue, entre la goutte et la caméra, entre ce    que je vois, ce qui est rendu visible et ce qui voit, ou encore entre le monde,    le corps et l&#8217;intervalle.</p>
<p>LE CENTRE D&#8217;INTERDÉTERMINATION</p>
<p>L&#8217;intervalle est une image orientée en vue d&#8217;une action instrumentale    possible. La suspension du possible est liée à la disjonction    entre l&#8217;usage et la fonction. Il concerne, dans les dispositifs interactifs,    non les dispositifs eux-mêmes, mais les spect-acteurs, les oeuvres ne    servant alors qu&#8217;à préserver et intensifier cette possibilité.    Bergson utilise la très féconde notion de centre d&#8217;indétermination,    qui n&#8217;est pas sans évoquer la physique quantique, pour expliquer ce décalage    esthétique</p>
<p>« Or, si les êtres vivants constituent dans l&#8217;univers des &laquo;&nbsp;centres    d&#8217;indétermination&nbsp;&raquo;, et si le degré de cette indétermination    se mesure au nombre et à l&#8217;élévation de leurs fonctions,    on conçoit que leur seule présence puisse équivaloir à    la suppression de toutes les parties des objets auxquelles leurs fonctions ne    sont pas intéressées. » [33]</p>
<p>On pourrait dire que les œuvres interactives ne sont que fonctionnement possible,    ce sont des modèles de fonctionnement irréductibles à leurs    fonctionnements effectués, elles sont programmées, alors que la    technique industrielle est action virtuelle qui produit du monde. Elles sont    interface, elles éliminent tout le reste et par cette suppression elles    permettent paradoxalement une indétermination plus grande, c&#8217;est-à-dire    une perception plus vaste. « Plus grande est la puissance d&#8217;agir du corps    (symbolisée par une complication supérieure du système    nerveux), plus vaste est le champ que la perception embrasse. » [34] La    faculté d&#8217;agir de l&#8217;interacteur n&#8217;est pas réductible à    une volonté de contrôle ou de maîtrise, mais consiste en    la possibilité d&#8217;entrouvrir l&#8217;indétermination, le possible devant    alors être conçu comme une variabilité dont le résultat    n&#8217;est pas anticipable. Comme nous l&#8217;avons montré dans de précédents    travaux, cette variabilité programmatique affecte les notions classiques    d&#8217;œuvre, d&#8217;artiste, de spectateur, de monstration, et les relations entre eux.    Que devient l&#8217;œuvre quand la forme du résultat n&#8217;est pas anticipable    par le soi-disant auteur ? Que montre-t-on au juste quand il y a un fonctionnement    de l&#8217;œuvre, c&#8217;est-à-dire une ou des opérations ?</p>
<p>Or, et c&#8217;est là la cheville de notre raisonnement, cette indétermination    humaine ne va pas sans une indétermination technologique dont les sources    historiques se trouvent dans la physiologie du XIXe siècle qui a inventé    un certain corps et un certain système esthétique comme l&#8217;a très    justement démontré Jonathan Crary [35] . Les méthodes physiologiques    ne consistent pas seulement à comprendre le corps, mais en le rendant    observable, c&#8217;est-à-dire en le soumettant aux principes de la science    expérimentale [36] , à le réinventer.</p>
<p>« Des causes différentes, agissant sur le même nerf, excitent    la même sensation, et que la même cause, agissant sur des nerfs    différents, provoque des sensations différentes (…) L&#8217;excitant    unique capable de produire des sensations différentes, les excitants    multiples capables d&#8217;engendrer une même sensation, sont ou le courant    électrique ou une cause mécanique capable de déterminer    dans l&#8217;organe une modification de l&#8217;équilibre électrique. »    [37]</p>
<p>Ce que nous dit ici Bergson est remarquable : d&#8217;une part il y a production    des mêmes effets par des causes différentes et d&#8217;autre part il    y a production par une même cause d&#8217;effets différents. Cette double    causalité esthético-technique, produite par du mécanique    ou de l&#8217;électrique, est au fondement théorique et pratique de    tous les systèmes immersifs actuels, courant de la réalité    virtuelle aux ordinateurs personnels en passant par les consoles de jeux. Ailleurs    nous avons nommé cette esthétique la s(t)imulation [38] qui permet    d&#8217;entrelacer le corps en tant qu&#8217;il est stimulé par un dispositif technique,    on applique par exemple un système de forces retour sur un doigt, et    le corps en tant qu&#8217;il est simulé c&#8217;est-à-dire qu&#8217;il est quantifié    pour en permettre la captation et projeté dans un monde, par exemple    un jeu vidéo grâce à un joystick qui analyse les mouvements    de la main. C&#8217;est en cet endroit précis de l&#8217;invention du corps moderne    que s&#8217;imagine une nouvelle relation entre l&#8217;analyse scientifique et la production    technique, production fondée sur la rationalité scientifique et    analyse qui devient productive, c&#8217;est-à-dire performative. C&#8217;est aussi    cette invention, dont nous percevons encore aujourd&#8217;hui quotidiennement les    symptômes, qui permet de relier structurellement, et non métaphoriquement,    l&#8217;indétermination de l&#8217;individu à l&#8217;interdétermination    d&#8217;un dispositif technologique. Nous proposons, en reprenant et en détournant    le concept bergsonien, de nommer ce parallélisme esthétique entre    les dispositifs technologiques et humains l&#8217;interdétermination comme    entre-deux et intervalle.</p>
<p>Une esthétique numérique serait alors à même de    proposer des concepts opératoires. L&#8217;interactivité est instrumentale    et sensori-motrice, on pourrait penser à la suite de Bergson, et d&#8217;une    certaine manière de Kant, qu&#8217;elle est une faculté de schématiser,    puisque d&#8217;une part « reconnaître un objet usuel consiste surtout    à savoir s&#8217;en servir (…) Il n&#8217;y a pas de perception qui ne se prolonge    en mouvement. » [39] et d&#8217;autre part « compléter la perception    visuelle par une tendance motrice à en dessiner le schème. »    [40] La schématisation serait une esthétique de la jouabilité.    Ainsi, un jeu vidéo propose des images qui induisent chez le joueur un    mouvement (de la main, du regard, du corps), mouvement qui dessine le schème    de l&#8217;image, presque un monde. Dans Revenances [41] (2000) réalisé    avec Reynald Drouhin, l&#8217;internaute ne peut toucher, c&#8217;est-à-dire déclencher,    les séquences qu&#8217;en parcourant des distances qui habituellement font    défaut dans les dispositifs en réseau. Ces distances sont des    intervalles, une instrumentalité sans fonctionnalité c&#8217;est-à-dire    sans clic de souris. D&#8217;autre part, on remarque que la boucle est utilisée    très fréquemment dans les arts sonores et visuels [42] . Le sample,    est-ce une simple répétition de l&#8217;identique ou bien cette répétition    offre-t-elle de l&#8217;indétermination, c&#8217;est-à-dire de la différenciation    ? « La répétition a pour véritable effet de décomposer    d&#8217;abord, de recomposer ensuite, et de parler ainsi à l&#8217;intelligence du    corps. » [43]</p>
<p>On pourrait dire que le numérique par sa puissance de traitement, de    simplification et de modélisation, que l&#8217;interactivité par son    instrumentalité sensori-motrice, rejouent la réflexivité    esthétique, c&#8217;est-à-dire la sensation de la sensation, sur la    scène technologique, et la place dans un après-coup. Il y a là    quelque chose de la temporalité complexe et ambivalente du symptôme.    Lorsque que nous accordons notre attention à une œuvre interactive il    y a un redoublement infime de notre perception, une intelligence esthétique    où s&#8217;il y a bien des causes et des effets, ceux-ci ne cessent d&#8217;échanger    leur rôle. Tantôt, l&#8217;œuvre produit la perception et tantôt    la perception vient modifier l&#8217;œuvre, le tempo de cet échange est le    corps lui-même. Et c&#8217;est justement au sujet de la réflexion, que    lisant Bergson, nous entendons de façon encore anachronique la description    d&#8217;une installation interactive :</p>
<p>« Toute la difficulté du problème qui nous occupe vient    de ce qu&#8217;on se représente la perception comme une vue photographique    des choses (…) Mais comment ne pas voir que la photographie, si photographie    il y a, est déjà prise, déjà tirée, dans    l&#8217;intérieur même des choses et pour tous les points de l&#8217;espace    ? (…) Nos &laquo;&nbsp;zones d&#8217;indétermination&nbsp;&raquo; joueraient en quelque sorte    le rôle d&#8217;écran. Elles n&#8217;ajoutent rien à ce qui est ; elles    font seulement que l&#8217;action réelle passe et que l&#8217;action virtuelle demeure.    »</p>
<p>et</p>
<p>« Image pour image, nous aimerions mieux comparer le travail élémentaire    de l&#8217;attention à celui du télégraphiste qui, en recevant    une dépêche importante, la réexpédie mot pour mot    au lieu d&#8217;origine pour en contrôler l&#8217;exactitude (…) Mais toute perception    attentive suppose véritablement, au sens étymologique du mot,    une réflexion, c&#8217;est-à-dire une projection extérieure d&#8217;une    image activement créée, identique ou semblable à l&#8217;objet,    et qui vient se mouler sur ses contours (…) Ainsi, nous créons et reconstruisons    sans cesse. »</p>
<p>L&#8217;INDÉTERMINATIF TECHNOLOGIQUE</p>
<p>Une esthétique des médias numériques dans une perspective    bergsonienne devrait être à même de problématiser    à partir de la question du corps, ce curieux parallélisme entre    l&#8217;indétermination humaine et l&#8217;indéterminatif technologique que    nous avons nommés interdétermination, de voir comment les ordinateurs    fondés sur des présupposés langagiers réductionnistes    et théoriquement critiquables comme la cybernétique ou une certaine    philosophie analytique, rejouent finalement, quand leur usage s&#8217;inscrit dans    des finalités qui préservent l&#8217;inattendu et la surprise, la complexité    de l&#8217;esthétique humaine et la venue du « il y a ».</p>
<p>Toutefois, il faut prendre garde et s&#8217;entendre sur ce qui se rejoue et sur    la manière dont cela se rejoue. Car il serait bien naïf de penser    que le parallélisme entre ces deux indéterminations est identitaire,    d&#8217;anthropomorphiser la technique ou de techniciser l&#8217;être humain. C&#8217;est    l&#8217;illusion cybernétique, ambivalence à laquelle les discours sur    les technologies du numérique de Pierre Lévy, Philippe Quéau,    Paul Virilio, Jean Baudrillard et d&#8217;autres nous avaient habitués il y    a quelques années [44] . Le parallélisme sauvegarde non seulement    la différence, mais l&#8217;intensifie encore jusqu&#8217;à son point de partage    sensible. Les lignes parallèles ne se rejoignent jamais, et elles sont    parallèles du fait même de cette distance, de cet intouchable qu&#8217;on    nommera interdétermination (inter comme distance et écart), une    manière de dire la complexité de ce qui se joue avec une interface.    L&#8217;interface entre la passibilité humaine et la machine dont la fonction    est de ne pas faire obstruction à cette passibilité. Il ne s&#8217;agit    aucunement pour cette dernière de provoquer une perception à la    manière pavlovienne, mais simplement de ne pas la rendre impossible,    ni plus ni moins, de laisser, comme le voulait Bergson, ouvert l&#8217;influx du monde    qui de proche en proche se répand et qui continue de circuler.</p>
<p>Ce parallélisme négatif (« ne pas ») que nous abordons    ici brièvement, et qui mériterait de plus longs développements,    est rendu possible parce que dans ces deux indéterminations communiquer    est indissociable de l&#8217;attente, la diffusion est aussi une rétention    [45] . Ainsi, la causalité programmatique n&#8217;est en rien contradictoire    avec l&#8217;inanticipable de l&#8217;occurrence esthétique. Un artiste peut bien    programmer un ordinateur, il pourra décrire par cet étrange logos    des événements à venirs mais il ne pourra pas prévoir    toutes les formes de son œuvre, dont il est alors dépossédé,    une forme du lâcher-prise. Il pourra simplement imaginer un spectre de    variabilité, bref une action possible qui survivra dans l&#8217;usage d&#8217;un    spect-acteur à chaque fois singulier.</p>
<p>Toutefois, la pensée bergsonienne a des limites quant à son application    aux arts numériques. La mémoire, concept cher au philosophe français,    n&#8217;est pensée que du point de vue organique. Or nous savons, grâce    à Leroi Gouhran [46] et à d&#8217;autres, qu&#8217;il est difficile si ce    n&#8217;est périlleux de considérer la mémoire indépendamment    de ses surfaces d&#8217;inscription matérielle qui ne sont pas simplement des    supports neutres a posteriori, mais qui modifient profondément ce qui    s&#8217;y inscrit. Il y aurait un impensé de l&#8217;externalisation de la mémoire    chez Bergson, condition de sa transmission tout autant que de sa rétention,    hupokeimenon de l&#8217;idéalité et du temps. En termes phénoménologiques,    Bergson oublie les souvenirs tertiaires [47] alors même qu&#8217;il s&#8217;y inscrit    en écrivant. Il s&#8217;agit dès lors d&#8217;utiliser cette pensée,    de la transformer, de la mettre en mouvement pour déployer ce tissu entre    l&#8217;être humain et le numérique, entre sa mémoire et toutes    ces mémoires accumulées sur le réseau ou ailleurs, entre    de ces deux défaillances et de nous déplacer ainsi dans la «    nécessité où nous sommes de vivre, c&#8217;est-à-dire,    en réalité, d&#8217;agir. » [48]</p>
<p>[1] Friedrich Nietzsche, La généalogie de la morale, Gallimard,    1985.</p>
<p>[2] Jean-François Lyotard, Le Différend, éditions de Minuit,    2001.</p>
<p>[3] Bernard Stiegler, La Technique et le Temps 1, Galilée, 1994, p.58.</p>
<p>[4] Henri Bergson, Matière et mémoire, PUF, 1990. p. 72</p>
<p>[5] Néologisme témoignant de la double position de spectateur    et d&#8217;acteur des destinaitaires des dispositifs interactifs.</p>
<p>[6] L&#8217;interactivité est un échange à double sens impliquant    au moins un élément machinique et un élément humain.    À différencier de l&#8217;interaction qui est un échange inter-machinique    et de la génération qui est un traitement dans une seule et même    machine.</p>
<p>[7] Henri Bergson, ibid., p. 7</p>
<p>[8] Henri Bergson, ibid., p.13</p>
<p>[9] L&#8217;interface est la zone matérielle d&#8217;échange pour traduire    des données analogiques humaines en données numériques    machiniques. L&#8217;interface peut être de réception (un moniteur),    d&#8217;envoi (une souris) ou les deux (un joystick à retour de force).</p>
<p>[10] Henri Bergson, ibid., p. 58</p>
<p>[11] Henri Bergson, ibid., p. 17</p>
<p>[12] <a href="http://www.waliczky.net">http://www.waliczky.net</a></p>
<p>[13] Henri Bergson, ibid., p.15</p>
<p>[14] Henri Bergson, ibid., p. 20</p>
<p>[15] John Dewey, Logique, Théorie de l&#8217;enquête, PUF, 2000</p>
<p>[16] Martin Heidegger, La question de la technique in Essais et conférences,    Gallimard, 1958. Il y aurait tout lieu de comparer cette analyse bergsonienne    avec la spatialité de l&#8217;utilisation dans Être et Temps, Martin    Heidegger, Gallimard, 1986, pp. 141-144.</p>
<p>[17] Henri Bergson, ibid., p. 35</p>
<p>[18] Henri Bergson, ibid., p.12</p>
<p>[19] Si le corps est la condition du nouveau, il y aurait lieu de s&#8217;interroger    sur les nouvelles conditions corporelles dans le contexte des biotechnologies.    &laquo;&nbsp;Mais le système nerveux peut-il se concevoir vivant sans l&#8217;organisme    qui le nourrit, sans l&#8217;atmosphère où l&#8217;organisme respire, sans    la terre que cette atmosphère baigne, sans le soleil autour duquel la    terre gravite?&nbsp;&raquo; (Henri Bergson, ibid., p. 19). L&#8217;interdépendance    des deux systèmes met en cause tous récits d&#8217;émancipation,    toute volonté de se dégager, de s&#8217;échapper, comme l&#8217;exprimait    si justement Lyotard dans Si l&#8217;on peut penser sans corps (L&#8217;inhumain, Galilée,    1986) ou quand Beckett, par la bouche de Krapp, dit: &laquo;&nbsp;Passé minuit.    Jamais entendu pareil silence. La terre pourrait être inhabitée&nbsp;&raquo;.    Cette possibilité de l&#8217;inhabitation hante aujourd&#8217;hui les discours techno-scientifiques.</p>
<p>[20] Henri Bergson, ibid., p.78</p>
<p>[21] Henri Bergson, ibid., p.14. C&#8217;est nous qui soulignons.</p>
<p>[22] Henri Bergson, ibid., p.26</p>
<p>[23] Friedrich . Kittler, Discourse Networks 1800/1900, Stanfort University    Press, 1990.</p>
<p>[24] Jacques Derrida, L&#8217;Écriture et la Différence, Le Seuil,    1979.</p>
<p>[25] Dans l&#8217;introduction de Sous Terre (2000) <a href="http://www.sous-terre.net">http://www.sous-terre.net</a>, les    animations de préchargement donnent des informations plus importantes    que les informations effectivement chargées. Il y a une inversion de    l&#8217;horizon d&#8217;attente entre l&#8217;usage et la fonction. On devient attentif à    l&#8217;attente elle-même qui devient alors fugace.</p>
<p>[26] Henri Bergson, ibid., p.81</p>
<p>[27] Henri Bergson, ibid., p.27</p>
<p>[28] Gilles Deleuze, retranscription du cours du 02/11/1983, <a href="http://www.webdeleuze.com">http://www.webdeleuze.com</a>.</p>
<p>[29] Marcel Duchamp, Duchamp du Signe, Flammarion, 1994.</p>
<p>[30] Grégory Chatonsky, La Révolution a eu lieu à New    York v.2 (2003), <a href="http://www.incident.net/works/revolution_new_york_v2">http://www.incident.net/works/revolution_new_york_v2</a> Les mots    sont automatiquement traduits en images trouvées sur le réseau    grâce au moteur Google. Cette traduction absurde met en place un double    niveau narratif.</p>
<p>[31] Deleuze, ibid.</p>
<p>[32] Gilles Deleuze, Différence et Répétition, PUF, 1968,    p. 116</p>
<p>[33] Henri Bergson, ibid., p.33</p>
<p>[34] Henri Bergson, ibid., p.57</p>
<p>[35] Jonathan Crary, Techniques of the Observer: On Vision and Modernity in    the 19th Century, MIT Press, 1992.</p>
<p>[36] Claude Bernard, Introduction à l&#8217;étude de la médecine    expérimentale, Flammarion, 1993.</p>
<p>[37] Henri Bergson, ibid., pp. 50-51</p>
<p>[38] Sur le concept de s(t)imulation Grégory Chatonsky, Habiter l&#8217;inhabitable    technologique, 1996. <a href="http://incident.net/users/gregory/pdf/HABITER.pdf">http://incident.net/users/gregory/pdf/HABITER.pdf</a></p>
<p>[39] Henri Bergson, ibid., p. 101</p>
<p>[40] Henri Bergson, ibid., p. 107</p>
<p>[41] <a href="http://www.revenances.net">http://www.revenances.net</a></p>
<p>[42] Grégory Chatonsky, Ce que peut un corps (2002) <a href="http://www.incident.net/works/possibles_bodies/">http://www.incident.net/works/possibles_bodies/</a>    et Grégory Chatonsky, Movies Without Time (2002-2003) <a href="http://www.incident.net/works/movies_without_time/.">http://www.incident.net/works/movies_without_time/.</a></p>
<p>[43] Henri Bergson, ibid., p.122. Il faudrait sans doute distinguer une bonne    et une mauvaise répétition, comme une bonne et une mauvaise décomposition    du mouvement, cette dernière trouvant son modèle dans la captation    chronophotographique contemporaine de Bergson.</p>
<p>[44] Grégory Chatonsky, L&#8217;enthousiasme conjuratoire dans les discours    du virtuel, 1995.<a href="http://www.incident.net/users/gregory/pdf/CONJURATION.pdf">http://www.incident.net/users/gregory/pdf/CONJURATION.pdf</a></p>
<p>[45] Lev Manovich, The Language of New Media, MIT Press, 2001. Un ordinateur    est un support de lecture (diffusion) autant que de mémoire (rétention).</p>
<p>[46] Leroi Gouhran, Milieu et Technique, Albin Michel, 2000</p>
<p>[47] Bernard Stiegler, La Technique et le Temps 2, Galilée, 1996, pp.    54-55</p>
<p>[48] Henri Bergson, ibid., p. 221</p>
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		<title>Translation, du récit numérique</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Jul 2003 23:20:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Publié dans le journal du Fresnoy, Studio National d&#8217;Arts Contemporains La situation des arts numériques en France est ambivalente. D’un côté exclus du champ de l’art contemporain 1 du fait de leur technicité appliquée, de l’autre prophétisés comme une nouvelle avant-garde utopique, tantôt conçus comme un appareillage instrumentalisable s’intégrant ou maximisant le déjà-connu, souvent considérés [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Publié dans le journal du Fresnoy, Studio National d&#8217;Arts Contemporains</p>
<p>La situation des arts numériques en France est ambivalente. D’un côté exclus du champ de l’art contemporain 1 du fait de leur technicité appliquée, de l’autre prophétisés comme une nouvelle avant-garde utopique, tantôt conçus comme un appareillage instrumentalisable s’intégrant ou maximisant le déjà-connu, souvent considérés comme un domaine en soi catégorisable par son support, ces formes de production provoquent la conjuration<sup><a href="" onclick="this.target='_self';this.href='#linknote-528-1';" id="noted-528-1" title="Nous avons ailleurs largement appliqué ce concept cher à J. Derrida aux technologies dites nouvelles. http://www.incident.net/users/gregory/pdf/CONJURATION.pdf">[1]</a></sup> tout à la fois fascination et répulsion. Cette réversibilité où les prétendus ennemis et amis de l’art numérique fondent en fait leur raisonnement sur les mêmes structures, est un sismographe de notre culture et joue le rôle d’un symptôme. Il y a pour tout dire un malaise, on hésitera à utiliser les notions de crise ou de critique, les médiateurs culturels ne sachant plus sur quel pied danser et c’est à peine s’ils clignent des yeux, peut-être (re)commencent-ils à balbutier, car la lexicographie esthétique se met à trembler : art ? œuvre d’art ? spectateur ? public ? perception ? Quels mots à présent utiliser ? Cette langue hésitante où chacun tente de former des néologismes pour cerner l’art numérique dans sa singularité et dans son rapport à la tradition, pour le contextualiser historiquement, tantôt pour le dénier d’avance, tantôt pour lui accorder une importance, tantôt pour le rabattre sur un temps déjà existant, tantôt pour inventer une temporalité messianique, montre combien sont nombreux les a priori du sens commun et l’ignorance quant à cette forme de production. L’art numérique n’est pas 1 Il y aurait tout lieu de mettre en cause la rigueur de la notion d’art contemporain. Un art peut-il être contemporain de lui-même? N’est-il pas plutôt toujours inactuel, différé, inidentique? Nous utiliserons ce terme non pour parler des productions concrètes mais pour nous référer à une certaine idéologie qui tient l’art pour quelque chose de contemporain de lui-même et de nous-même et qui n’est pas sans rapport avec la société de l’actualité médiatique. seulement un ensemble d’objets esthétique, il peut être aussi aperçu comme un affect, un de ces mots fétiches de la culture qui charrie pendant un temps déterminé un flot d’impensés. La voix perdue Tout se passe comme si l’art numérique était une scène quelque peu théâtrale permettant de rejouer les tensions, les pathos et les formes de l’art moderne. Une manière de revisiter un passé dont nous n’arrivons pas à faire le deuil, ce passé qui ne passe pas, nous qui avions cru avoir traversé la dé/construction<sup><a href="" onclick="this.target='_self';this.href='#linknote-528-2';" id="noted-528-2" title="Par ce concept nous signifions l’entreprise d’une partie de la modernité consistant à déconstruire les formes du goût commun et dans le même mouvement à en proposer de nouvelles.<br />
">[2]</a></sup> esthétique. Nombreux sont les projets monumentaux voulant immerger le spectateur. L’oeuvre totale se rejouerait-elle ? L’opposition entre art et technique, beaux-arts et arts appliqués, entend-t-elle encore la polysémie de la notion de tekhne<sup><a href="" onclick="this.target='_self';this.href='#linknote-528-3';" id="noted-528-3" title="Martin Heidegger, La Question de la Technique in Essais et Conférences, Gallimard, 1980 ">[3]</a></sup> Et pourquoi veut-on faire de l’art numérique une révolution balayant tout sur son passage ou un non-événement qui ne changerait rien ? Perturbation et stabilisation tout à la fois. Nous continuons à vivre les soubresauts du pop-art. Nombreux encore sont ceux qui découvrent que produire des images dans un monde saturé d’images ce n’est pas la même chose que d’en produire pour un temple et que la seule chose à faire est donc d’utiliser des images existantes, piocher dans le stock déjà donné, pour les amener elles, les impures, les banales et les quotidiennes, du côté du sacré en les isolant, en les singularisant ou en les multipliant. Il y a une autre position plus subtile, qu’on nommera post-médiatique et qui consiste à amener du singulier en montrant que celui-ci n’est qu’en émergence, jamais terminé il revient toujours en son devenir.</p>
<p>Mais à cette fin, il faut perdre sa voix, c’est-à-dire porter témoignage que le récit est impossible<sup><a href="" onclick="this.target='_self';this.href='#linknote-528-4';" id="noted-528-4" title="C’est un autre récit de la modernité littéraire comme le montre Jean-François Lyotard dans Domus et la Mégapole in L’Inhumain, Galilée, 1988. ">[4]</a></sup> que tous les fragments se fragmentent à leur tour, indéfiniment, qu’on ne pourra jamais réifier le projet dans une forme déterminée, bref un roman policier où l’enquête est aussi un labyrinthe. Et cet effacement même de la voix peut laisser des traces qui seront à leur tour temporaires comme dans L’Expédition Scintillante (2002) de Pierre Huygues. Face aux médias, il s’agira de décliner la fragilité infime de ce qui n’est encore que le scénario, la documentation d’un projet à venir ou pour lequel nous arrivons trop tard. Le flux informationnel Mais d’autres contextes émergent, d’autres mondes se sont superposés et par ce feuilletage ils ont transformé la configuration d’ensemble. Les flux dans lesquels nous vivons s’ils étaient auparavant temporels – le cinéma comme métaphore active de la conscience<sup><a href="" onclick="this.target='_self';this.href='#linknote-528-5';" id="noted-528-5" title="Bernard Stiegler, La Technique et le Temps 3. Le temps du cinéma, Galilée, 2001. ">[5]</a></sup> – sont de plus en plus spatiaux. Combien de temps dure un site Internet ou une quelconque structure interactive ? Impossible à dire puisque le temps dépend à proprement parler de la navigation du spect-acteur alors qu’au cinéma le temps est le même pour tous (même si la durée est différentielle), nous pouvons par contre en décrire la topographie. Ce changement dans les catégories des flux va avec une transformation dans son contenu même qui de référentiel devient informationnel et vient affecter la structure de nos consciences. Le photographique (fixe ou animé) est une trace objective de la lumière passée, elle est extra-indicative, il y a inscription temporelle. Les informations qui sont sur les supports numériques sont méta-indicatives; pour être accessibles elles ont besoin d’autres informations encore qu’on nomme méta-donnée et qui permettent de les classer, c’est-à-dire de les spatialiser. Les mass-média ont saturé la structure référentielle du monde parce qu’il y a peu de canaux pour beaucoup de spectateurs. Le monde informationnel où un récepteur est potentiellement un émetteur puisque les machines utilisées d’un côté comme de l’autre sont les mêmes, multiplie les strates indicatives sans avoir besoin de référents. En d’autres termes, les canaux médiatiques sont des regards convergents vers un référent, alors que les informations sont des regards divergents qui s’entrechoquent, se croisent et s’ignorent, rien ne vient freiner leur multiplication. Avec le flux informationnel, la voix du récit ne se perd plus dans la différance, elle subit une multiplication intensive, une voix peut être une autre voix qui est une autre voix, et ainsi de suite. La voix n’est plus descriptive d’un monde préexistant ou au troisième niveau<sup><a href="" onclick="this.target='_self';this.href='#linknote-528-6';" id="noted-528-6" title="(Comme dans The Third Memory (2000) de Pierre Huygues ou avec un niveau de plus encore dans Play House (1997) de Janet Cardiff où on entend dans une salle de cinéma le bruit de spectateurs absents. )">[6]</a></sup> elle n’a plus cette nostalgie inhérente aux stratégies post-médiatiques, elle est configuratrice de mondes. Elle n’est pas une virtualité mise en échec, elle reste un possible qui se diffère de lui-même. L’imprévision L’informationnel structuré comme une base de données<sup><a href="" onclick="this.target='_self';this.href='#linknote-528-7';" id="noted-528-7" title="Lev Manovich, The Language of New Media, MIT Press, 2000.">[7]</a></sup> a pour conséquence de nouvelles formes de récits dont le modèle n’est pas le cinéma. Le récit n’est plus à écrire temporellement, mais spatialement. La période post-médiatique était restée fondamentalement déconstructive. Le numérique est translatif. En effet, ces informations qui sont tels des atomes réagissant les uns aux autres ont comme  propriété d’être constitués des mêmes éléments binaires (0 et 1) et sont de ce fait traductibles: un mot peut se traduire en image, une image en son, un son en mot, etc. Cette traduction à l’inexactitude déclarée entraîne des effets de déplacements imprévisibles, on nommera cette translation « réseau ». Le post-médiatique utilise des techniques données et standardisées: le cinéma, la vidéo, la photographie, etc. En déconstruisant le référent et le cliché, elle les perpétue : le récit nous parle de quelque chose que nous connaissons déjà et induit simplement un changement de point de vue. Le numérique pour sa part n’utilise pas des techniques, mais propose des techno/logies, c’est-à-dire ce mélange étrange et pour ainsi dire contre-nature entre la technique et le langage. De ce fait, la techno/logie n’est pas donnée, elle est dans sa structure même en devenir, le programme effectue des variations, des itérations, des opérations. Nous ne travaillons plus sur des clichés, leurs critiques en reconduisent finalement la structure et l’autorité, nous nous abandonnons à l’imprévisible. En effet, les techno/logies ne sont pas instrumentales comme le sens commun le croit, elles ne sont pas les moyens de certaines fins, elles ne servent pas à exprimer des idées encore moins des messages, elles ne sont pas expressives, elles sont extensives et imprévisibles. Des éléments multiples sont disposés dans une base de données, sur le World Wide Web nous trouvons un milieu quasi organique où le programme cherche de quoi s’alimenter, si quelques séquences ont été filmées nous ne saurions prévoir leur montage, ni les voix générées qui les rencontreront, ni les textes les annotant, ni vos corps indéterminés. Et c’est cette matrice qui garde en réserve l’imprévision que nous écrivons à présent. Sans finalité, nous ne savons rien du résultat et ce silence est l’espace que nous partagerons.</p>
<p>Paris, le jeudi 10 juillet 2003
<div class="alt">Notes:
<ol>
<li id="linknote-528-1"><a href=""></a> Nous avons ailleurs largement appliqué ce concept cher à J. Derrida aux technologies dites nouvelles. http://www.incident.net/users/gregory/pdf/CONJURATION.pdf <a href="#noted-528-1"><strong>&#8617;</strong></a>
<li id="linknote-528-2"><a href=""></a> Par ce concept nous signifions l’entreprise d’une partie de la modernité consistant à déconstruire les formes du goût commun et dans le même mouvement à en proposer de nouvelles.<br />
 <a href="#noted-528-2"><strong>&#8617;</strong></a>
<li id="linknote-528-3"><a href=""></a> Martin Heidegger, La Question de la Technique in Essais et Conférences, Gallimard, 1980  <a href="#noted-528-3"><strong>&#8617;</strong></a>
<li id="linknote-528-4"><a href=""></a> C’est un autre récit de la modernité littéraire comme le montre Jean-François Lyotard dans Domus et la Mégapole in L’Inhumain, Galilée, 1988.  <a href="#noted-528-4"><strong>&#8617;</strong></a>
<li id="linknote-528-5"><a href=""></a> Bernard Stiegler, La Technique et le Temps 3. Le temps du cinéma, Galilée, 2001.  <a href="#noted-528-5"><strong>&#8617;</strong></a>
<li id="linknote-528-6"><a href="">(Comme dans The Third Memory (2000) de Pierre Huygues ou avec un niveau de plus encore dans Play House (1997) de Janet Cardiff où on entend dans une salle de cinéma le bruit de spectateurs absents. )</a>  <a href="#noted-528-6"><strong>&#8617;</strong></a>
<li id="linknote-528-7"><a href=""></a> Lev Manovich, The Language of New Media, MIT Press, 2000. <a href="#noted-528-7"><strong>&#8617;</strong></a></ol>
</div>
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		<item>
		<title>La mosaïque sans origine (espace et temps du flux)</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Feb 2003 23:27:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[Publié dans le catalogue monographique Reynald Drouhin Mosaïc (1994) a été le navigateur qui a ouvert les portes du cyberespace au grand public. Comme son nom l&#8217;indique avec étrangeté, en se référant à une pratique artistique déjà ancienne, il permettait d&#8217;afficher des médias tout en naviguant par ces médias, entrelaçant les modalités de lecture et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Publié dans le catalogue monographique Reynald Drouhin</p>
<p>Mosaïc (1994) a été le navigateur qui a ouvert les portes du cyberespace au grand public. Comme<br />
son nom l&#8217;indique avec étrangeté, en se référant à une pratique artistique déjà ancienne, il permettait<br />
d&#8217;afficher des médias tout en naviguant par ces médias, entrelaçant les modalités de lecture et<br />
d&#8217;inscription. Ce fut également la date de naissance et de l&#8217;autosabordage du net.art rejouant sur la<br />
scène du réseau le motif hégélien de la fin de l&#8217;art. À cette époque des activistes tels que Vuc Cosic,<br />
Olia Lialina et Jodi créèrent des dispositifs hors du contexte muséal qui récupéra rapidement ces<br />
propositions. Le net.art à peine commencé cessa, l&#8217;acte de naissance constituant simultanément un<br />
acte de décès. Ce double bind fut bien sûr une mise en scène a posteriori, lorsque les institutions<br />
culturelles (re)prirent en main la situation ou plus exactement la provoquèrent et en l&#8217;invoquant<br />
l&#8217;inventèrent. Récit imaginaire de l&#8217;ambivalente origine des pratiques artistiques en réseau,<br />
contestatrices mais demandant avant toute chose une reconnaissance des autorités, technologiques<br />
et nostalgiques, accidentelles et fonctionnelles. L&#8217;esthétique de cette origine fut le low-tech HTML dont<br />
nous trouvons encore d&#8217;anachroniques résurgences qui constituent autant de clichés1.<br />
Pareil au personnage de Rusty James (1984) Reynald Drouhin est arrivé trop tard (presque à l&#8217;origine,<br />
mais pas tout à fait), la bataille a eu lieu sans lui, elle aura lieu sans lui, elle a déjà eu lieu (quel est le<br />
passé, le présent, le futur?). D&#8217;ailleurs, cette bataille ne le concerne pas. Pourtant, l&#8217;ensemble de sa<br />
production est hanté par le motif de l&#8217;origine dont la figuralité plastique est la mosaïque transformée en<br />
symptôme du réseau. Il y va de la contrariété entre la forme de la mosaïque et le pathos de l&#8217;origine,<br />
tension qui produit ce que nous serions tentés de nommer à la suite d&#8217;Aby Waburg2 un Pathosformel<br />
qui procède d&#8217;une restructuration de nos cadres spatio-temporels.<br />
1<br />
L&#8217;ORIGINE EST UN TEMPS en supplément qui investit l&#8217;œuvre de Reynald Drouhin depuis ses<br />
balbutiements numériques. « Alteraction» (1998), premier diplôme de l&#8217;ENSBA sur Internet, est<br />
constitué d&#8217;une série de 12 travaux qui sont des traces entre performance corporelle et réseau<br />
cybernétique tentant d&#8217;énoncer le site d&#8217;un entre-deux. Alors même que la technologie invoquée<br />
permettrait de tisser des liens entre ces œuvres et de construire un temps continu, elles sont tenues à<br />
distance, chacune gardant son insularité. Cette façon de persister dans la déliaison modulaire est la<br />
condition de possibilité structurelle de la mosaïque qui émergera quelques années plus tard<br />
puisqu&#8217;avec elle il s&#8217;agira moins de totalisation que d&#8217;individuation. Cette modularité répond à la<br />
structure fractale des nouveaux médias qui sont fondamentalement discrets et non hiérarchisés.<br />
1 En 1993, David Blair avait développé une toute autre approche dont l&#8217;héritage retentit aujourd&#8217;hui encore comme une<br />
promesse à venir avec le projet WaxWeb: <a href="http://www.iath.virginia.edu/wax/">http://www.iath.virginia.edu/wax/</a><br />
2 Georges Didi-Huberman, L&#8217;image survivante &#8211; Histoire de l&#8217;art et temps des fantômes selon Aby Warburg, Minuit,1992.<br />
2<br />
Il y a l&#8217;insistante référence à L&#8217;Origine du monde (1866), et il faudra y voir une forme d&#8217;humour quant<br />
aux obsessions de l&#8217;artiste, une persistance rétinienne qui trouble le regard. Le récit commence par<br />
une fente. Un tableau reproduisant celui de Courbet met en abîme Duchamp (1969). La toile est<br />
déchirée sans doute au cutter à l&#8217;endroit de l&#8217;orifice, la fissure redoublée et dédoublée comme figure<br />
de l&#8217;inaccessible. L&#8217;origine du temps est après-coup, toujours en retard, out of joint. Le fait d&#8217;utiliser ce<br />
tableau comme symptôme artistique est astucieux, car on sait que dans le texte freudien de la<br />
métapsychologie le symptôme est un silence qui ne se fait pas entendre comme silence. Le trauma<br />
est « un choc sans affect. Au deuxième coup a lieu un affect sans choc (..) c&#8217;est la mise en diachronie<br />
de ce qui a lieu dans un temps qui n&#8217;est pas diachronique, puisque l&#8217;antérieur s&#8217;y délivre<br />
postérieurement (dans l&#8217;analyse, dans l&#8217;écriture), et puisque le postérieur dans le symptôme (le<br />
deuxième coup) a lieu avant l&#8217;antérieur (le premier coup). »3<br />
« Métaorigines» (1998) propose aux internautes de répondre à une photographie envoyée par e-mail<br />
inspirée par le même tableau de Courbet. Un homme, l&#8217;artiste en personne, posté devant le sexe<br />
d&#8217;une femme nous empêche de le voir. Jeux de regard, tour et détour de la vision. La question du<br />
regard chez Drouhin est d&#8217;ordre typologique, non pas « que voir ? », mais « qui regarde ? » et cette<br />
question4 est plus temporelle qu&#8217;il ne pourrait sembler. Il ne s&#8217;agit pas de voir, l&#8217;Histoire de la présence<br />
est close, mais de faire regarder. Double-temps du regard qui invente une logique du supplément au<br />
sens d&#8217;une possibilité qui produit à retardement ce à quoi elle est dite s&#8217;ajouter5. Cette structure de<br />
supplémentarité est complexe, car le signifiant ne se substitue pas à un autre signifiant entretenant<br />
avec la présence manquante un autre rapport, plus valorisé par le jeu de la différence. Les réponses<br />
des internautes sont simplement archivées selon leur médium respectif. L&#8217;artiste en recherche de sa<br />
forme, même s&#8217;il connaît déjà depuis longtemps le pathos de son origine, choisit là encore de ne pas<br />
totaliser ces singularités, il les laisse comme abandonnées et désolidarisées. Avec « Métaorigines» il<br />
s&#8217;agit moins de proposer une interactivité humain-machine, comme dans le cas d&#8217;un CD-ROM offline,<br />
que de mettre en place le processus d&#8217;une participation. Avec le World Wide Web, les ordinateurs<br />
servent d&#8217;interface entre différentes personnes, humains-machines-humains. Drouhin en se mettant<br />
face au sexe de la femme (supposée) simule le face-à-face interactif et nous cache moins ce qu&#8217;il y a<br />
à voir, qu&#8217;il ne se met lui-même de dos, devenant à son tour non visible. En lançant une proposition<br />
photographique équivoque et un jeu d&#8217;échange dont les règles sont simples, le statut de l&#8217;auteur est<br />
déplacé. Il n&#8217;est plus la figure romantique du démiurge solitaire, mais un organisateur qui modélise<br />
des possibles auxquels chacun pourra participer.<br />
La temporalité n&#8217;est pas affaire de flux de la conscience au sens husserlien, ni d&#8217;a priori<br />
transcendantal kantien, mais d&#8217;une fragmentation jamais achevée toujours rejouée comme dans<br />
l&#8217;ironique scène d&#8217;« Histoire(s)» (2002) où l&#8217;artiste dans le rôle du père qu&#8217;il affectionne tente de<br />
raconter une histoire à son fils : mise en commun d&#8217;un temps, celui du récit. Mais l&#8217;expérience vire à<br />
l&#8217;échec, chaque fragment d&#8217;histoire se fragmente en d&#8217;autres histoires. La voix se ralentit puis<br />
3Jean-François Lyotard, Heidegger et &laquo;&nbsp;les juifs&nbsp;&raquo;, Galilée, 1988.<br />
4 Friedrich Wilhelm Nietzsche, Généalogie de la morale, Gallimard, 1985.<br />
5 Jacques Derrida, La Voix et le Phénomène, PUF, 1967.<br />
3<br />
s&#8217;accélère, l&#8217;enfant coupe la parole, fait dévier le père de son projet narratif initial, bref on ne sait plus<br />
du tout (ni eux, ni nous) de quoi on parle, de quoi ça parle, s&#8217;il s&#8217;agit même encore de langage, et<br />
c&#8217;est ce doute que nous partageons. Après quelques minutes d&#8217;utilisation on se demande si finalement<br />
ce n&#8217;est pas l&#8217;enfant qui raconte des histoires : « et si j&#8217;étais », multiplication infinie des possibles. Le<br />
récit ne peut s&#8217;effectuer que dans ce défaut même. Le temps n&#8217;est pas ramené à la synchronisation<br />
autoritaire de deux consciences (« écoute-moi »), car l&#8217;origine du récit est un supplément. Alors même<br />
que les discours dominants des arts numériques sont ceux de la totalisation idéaliste, d&#8217;un<br />
emportement infini du temps qui ne cesse de nous devancer, ce que certains nomment l&#8217;innovation<br />
permanente, le développement avancé ou la complexification à la suite de l&#8217;école de Francfort,<br />
Reynald Drouhin nous rappelle le caractère éphémère, c&#8217;est-à-dire la finitude différée, de nos<br />
dispositifs temporels. Dans « Timescape » (2002), il s&#8217;agit de visualiser les requêtes effectuées par<br />
des internautes sur des bases de données d&#8217;images. Un paysage temporaire et fugace se construit<br />
devant nos yeux. Point d&#8217;interaction, seulement ce temps spatial6 qui est « comme » le Web, non<br />
totalisable, dispersé, fragmenté et qui exige peut-être un œil mis à nu.<br />
2<br />
Il ne faut pas faire confiance au titre deleuzien de « Rhizomes » (1999) qui constitue le tournant<br />
décisif de l&#8217;œuvre de Reynald Drouhin, pour ainsi dire son invention ou son origine (seconde). C&#8217;est<br />
un dispositif spatial inouï, de ceux qui vous ouvrent un monde jusqu&#8217;alors im/possible. Avec lui,<br />
L&#8217;ESPACE EST EN MOSA??QUE. Rappelons brièvement la logique processuelle du dispositif : à la<br />
suite d&#8217;un événement localisé, la tempête du 26 décembre 1999, l&#8217;artiste a pris des photographies<br />
d&#8217;un arbre déraciné à l&#8217;ENSBA. Il a utilisé un logiciel standard de mosaïque pour construire à partir de<br />
ces 192 images, une autre image, celle de sa main. Il a ensuite demandé à autant de personnes<br />
d&#8217;héberger une de ces images-fragments pour permettre à la mosaïque de se recomposer sur une<br />
page HTML hébergée sur le serveur de cette école. En d&#8217;autres termes, le lieu de visibilité de l&#8217;image<br />
(notre écran domiciliaire) et le lieu de mémorisation matérielle des images (les serveurs<br />
géographiquement distants) sont deux phénomènes distincts. La séparation entre le support de la<br />
mémoire et la lecture de la mémoire est propre aux médiums numériques et entraîne un<br />
bouleversement radical des conditions de rétention, d&#8217;écriture et de lecture7. Les mouvements de<br />
territorialisation et de déterritorialisation ne vont pas l&#8217;un sans l&#8217;autre, le local et le global ne s&#8217;opposent<br />
pas dialectiquement mais reviennent l&#8217;un dans l&#8217;autre. Cette fractalisation spatiale se fonde sur le<br />
passage entre la représentation d&#8217;un arbre (arborescent et fondatif) et d&#8217;une main (extériorité intime) :<br />
« La main est une chose à part (…) La main ne fait pas que saisir et attraper, ne fait pas que serrer et<br />
pousser. La main offre et reçoit, et non seulement des choses, car elle-même s&#8217;offre et se reçoit dans<br />
l&#8217;autre. La main garde, la main porte. La main trace des signes, elle montre, probablement parce que<br />
l&#8217;homme est un monstre. »8<br />
6 Se référer à la notion de montage spatial chez Eisenstein et Vertov ainsi la reprise de ce concept chez Bill Seaman et Lev<br />
Manovich.<br />
7 Bernard Stiegler, La technique et le temps, 3 volumes, Galilée.<br />
8 Martin Heidegger, Qu&#8217;appelle-t-on penser?, PUF, 1959, p. 90<br />
4<br />
Si le pixel est l&#8217;unité visuelle de l&#8217;écran, la mosaïque telle que l&#8217;artiste la conçoit ici est une image dans<br />
l&#8217;image jouant et déjouant le recyclage des artistes pop médiatiques. La relation entre la mosaïque et<br />
le pixel est une figure classique des arts numériques, pour tout dire un cliché. Beaucoup, comme<br />
Space Invaders, utilisent cette continuité discontinue entre des carrés de formes identiques de<br />
couleurs différentes et une icône singulière. Le pixel, unité permettant de produire par disposition dans<br />
l&#8217;espace une infinité de formes est au fondement de l&#8217;image numérique. Mais la singularité de Drouhin<br />
est de proposer une mosaïque qui a une signification inverse, car en remplaçant le pixel de couleur<br />
par une image, en escamotant l&#8217;unité, il fait s&#8217;effondrer sur elle-même l&#8217;histoire de cette pratique. La<br />
mosaïque classique présente un monde atomiste où à l&#8217;origine les éléments constitutifs de l&#8217;univers<br />
sont identiques et par assemblage produisent de la différence. Avec « Rhizomes », la différence est<br />
originelle. La discrétion et la continuité de l&#8217;image ne sont plus fonction de la différence entre le motif<br />
représenté et les éléments pour le représenter, mais du redoublement entre les deux, selon une<br />
formule chère à Duchamp 1+n. Les 192 images-enfants n&#8217;ont plus à se soumettre à l&#8217;image-parente, à<br />
prendre une forme normalisée, on peut les voir indépendamment de l&#8217;ensemble. Les relations de<br />
forces généalogiques de la représentation (unités discrètes et figure continue) sont renversées, car s&#8217;il<br />
n&#8217;y a d&#8217;origine que d&#8217;images irréductiblement singulières, et ceci jusque dans leur compilation même,<br />
alors l&#8217;image est sans origine.<br />
Quel est le lieu de l&#8217;image ? Qui regarde, non pas quoi mais par où ? Quelles sont les nouvelles<br />
fissures de l&#8217;œil ? Ces portes entrouvertes à la surprise de la vision ? Le problème n&#8217;est plus de créer<br />
des nouvelles images, mais de trouver l&#8217;image qui existe déjà quelque part dans les bases de<br />
données. L&#8217;acte artistique consiste dès lors à imaginer des processus d&#8217;émergence visuelle qui<br />
témoignent de l&#8217;importance du contexte. « !C! » (2001) est un assemblage de webcams trouvées sur<br />
Internet, logique de la récupération iconographique. Ici donc ? À chaque endroit auquel se réfère<br />
chaque webcam ? Paris ? Berlin ? New York ? Kyoto ? Ici donc ou là sur votre écran, juste en face de<br />
vous ? Ce n&#8217;est pas une fenêtre albertienne ouvrant sur plusieurs mondes, juxtaposant une<br />
géographie en mosaïque, car la possibilité même de cette mosaïque spatiale remet en cause les<br />
conditions classiques de l&#8217;espace. Sa géographie n&#8217;est plus donnée référentiellement, elle est<br />
émergente et ne cesse de l&#8217;être. Ici donc ? Où ? La temporalité associée à cet espace<br />
recomposé/décomposé est une critique du temps réel médiatique. On voit un décompte numérique qui<br />
ne cesse jamais comme s&#8217;il n&#8217;indiquait aucun autre temps que son propre tournoiement. Fantasme<br />
d&#8217;immédiateté pendant la guerre du Golfe où on nous dit que quelque chose va arriver, bientôt, tout de<br />
suite, mais le décompte est fonction du flux temporel de CNN. Le rendez-vous ne cesse d&#8217;être<br />
manqué. Dire « ici ! » comme devant un radar, un écran vidéo ou un moniteur informatique où l&#8217;image<br />
peut changer en temps réel et refléter ainsi les changements d&#8217;états du référent, c&#8217;est en fait espérer<br />
une synchronisation parfaite entre l&#8217;indication spatiale et l&#8217;espace pointé. C&#8217;est rêver d&#8217;un temps<br />
absolument identique et contemporain de lui-même. C&#8217;est faire passer le performatif pour de<br />
l&#8217;exclamatif, illusion de la présence pure et indifférenciée. Mais on comprend bien que cet espace, ce<br />
temps en rêvant leur identité et leur contrôle finissent par se produire auto-référentiellement. Il faut<br />
5<br />
saisir l&#8217;ici au premier degré, ici et maintenant et rien d&#8217;autre, l&#8217;image est un instrument de contrôle et<br />
de pouvoir. Fétichisation du temps et de l&#8217;espace dans cette longue histoire qui relie l&#8217;informatique aux<br />
stratégies de surveillance, du langage aussi par les mots qui sont sur la page d&#8217;accueil : attaquer,<br />
attentats, bombes, cibles, protection, stratégie, etc.<br />
La disjointure du référent spatial est reprise selon une nouvelle structure dans « TimesSquare »<br />
(2002). Il s&#8217;agit d&#8217;expérimenter son attention sur un endroit localisé que plusieurs webcams filment<br />
quotidiennement. Sur cette place de Manhattan, elles sont au nombre de 8 comme les faces d&#8217;un<br />
octaèdre. L&#8217;artiste en produisant de subtils infléchissements de sens montre que loin d&#8217;être neutres,<br />
les conditions de captation d&#8217;une géographie modifient sa structure. Il déplace ainsi les<br />
problématiques quantiques du champ microscopique au champ médiatique : l&#8217;observation modifie ce<br />
qui est observé9. Les mêmes données peuvent être organisées selon plusieurs interfaces ce qui<br />
transforme la dichotomie traditionnelle contenu-forme en données-interface. Infléchissement du<br />
langage, car attacher ainsi TimesSquare en un seul mot c&#8217;est articuler le temps et l&#8217;espace par la<br />
pluralité du « S ». Filmer en même temps ces différents angles de Manhattan constitue autant de<br />
temporalités distinctes puisque leur coexistence simultanée est impossible, on ne peut tout percevoir<br />
en même temps. Logique du multifenêtrage des nouveaux médias10, montage spatial plutôt que<br />
temporel qui déconstruit la cohérence de l&#8217;espace. Le remplacement de l&#8217;image cinématographique 24<br />
fois par seconde laisse place à l&#8217;addition, à l&#8217;accumulation, à la coexistence. Où encore : Square the<br />
time, mettre le temps dans un carré, le mettre en boîte ou le calculer au carré comme s&#8217;il s&#8217;agissait<br />
d&#8217;une de ces cellules de la mosaïque, chaque fragment de temps est une temporalité, un écoulement<br />
en soi. Là encore c&#8217;est l&#8217;espace qui structure le temps.<br />
3<br />
Si la mosaïque ne peut émerger que dans un milieu fragmenté, pluriel et sans origine référentielle,<br />
qu&#8217;en est-il de cet autre espace, le World Wide Web ? Quelle est la relation du travail de Reynald<br />
Drouhin au réseau des réseaux ? L&#8217;artiste a problématisé les déplacements des notions d&#8217;œuvre,<br />
d&#8217;auteur, de regardeur. Il a questionné le renversement du temps et de l&#8217;espace. Il a utilisé à plusieurs<br />
reprises les ressources captées en temps réel sur Internet. Mais c&#8217;est le travail à même l&#8217;épiderme du<br />
flux cybernétique qui va lui permettre de trouver la relation organique entre la forme de la mosaïque et<br />
le pathos de l&#8217;origine, et c&#8217;est par ce biais que Reynald Drouhin va parvenir, et peut-être est-il encore<br />
l&#8217;un des seuls à y arriver pleinement, à proposer des images du réseau, non pas comme métaphore,<br />
mais comme structure.<br />
L&#8217;ORIGINE DU FLUX et le flux comme origine tel sera la double réversibilité dans « Des Frags »<br />
(2000) qui reprend, intensifie, densifie et condense les problématiques déjà traversées au fil des<br />
années, même si ces années ne répondent pas à la chronologie commune. « Des Frags » est un<br />
logiciel en ligne permettant aux internautes d&#8217;associer une image se trouvant sur leur disque dur à un<br />
9 Alexandre Kojève, L&#8217;idée du déterminisme dans la physique, Le Livre de Poche, 1990.<br />
10 Lev Manovich, Language of New Media, MIT Press, 2001.<br />
6<br />
mot-clé. Après un certain laps de temps, ils recevront sur leur e-mail une image en mosaïque<br />
recomposant leur image à partir de celles trouvées sur Internet et correspondant au mot choisi. Cette<br />
œuvre permet de mieux comprendre les spécificités du flux : en premier lieu, l&#8217;artiste remonte aux<br />
conditions de l&#8217;œuvre elle-même et en ce sens met en place un système, nommé logiciel, plus qu&#8217;il ne<br />
l&#8217;actualise. Il propose un génotype qui grâce à l&#8217;interactivité deviendra un phénotype. Cette posture<br />
suppose une disponibilité et un lâcher-prise à relier avec le déplacement de la position de l&#8217;artiste<br />
durant la modernité du siècle passé.<br />
Deuxièmement si le sens commun estime que nous vivons dans une civilisation de l&#8217;image, cette<br />
proposition artistique démontre au contraire que sur Internet les images sont soumises à l&#8217;autorité de<br />
l&#8217;alpha-numérique. Pour qu&#8217;une image existe sur le réseau, pour que quelqu&#8217;un puisse la trouver grâce<br />
à un moteur de recherche, il faut qu&#8217;elle soit nommée. La notion d&#8217;affichage trouble les catégories<br />
classiques de l&#8217;image, car celle-ci peut être sans être visible. On peut penser que le flux est structuré<br />
« comme » un langage, car ce dernier est fonction d&#8217;unités discrètes11 à la manière d&#8217;une mosaïque :<br />
les phrases sont constituées de mots, les mots de morphèmes, et ainsi de suite. D&#8217;une manière<br />
analogue, la numérisation transforme les données continues en données discrètes en les passant<br />
dans une grille régulière, selon une certaine fréquence, nommée résolution et suivant une<br />
quantification (bits). L&#8217;apparition du logos dans le travail de Drouhin permet d&#8217;articuler deux mémoires<br />
entre elles, l&#8217;une locale et domiciliaire, l&#8217;autre disséminée et en réseau, car c&#8217;est le même type de<br />
machine qui sert de lieu de production, de monstration et de réception.<br />
Troisièmement le flux est fonction d&#8217;effets de traduction. Avec le numérique tous les médias sont<br />
descriptibles mathématiquement, il devient donc possible de traduire une image en son ou en autre<br />
chose. Ici nous traduisons une image par d&#8217;autres images grâce à un opérateur langagier. Bien sûr<br />
cette traductabilité absolue est fantasmatique et met en scène le nihil sine ratione leibnizien où<br />
chaque phénomène est en droit réductible à un modèle commun. Il s&#8217;agit de jouer de cette utopie et<br />
de s&#8217;amuser de ses impossibilités de déplacement12, les contre-sens produisant à leur tour du sens,<br />
les disjonctions étant autant d&#8217;éléments de conjonction13. Entrant le mot « baby » on a tout aussi bien<br />
des images de bébés que de femmes dénudées. On peut également trouver une image sur Internet et<br />
pour la recomposer entrer comme mot-clé son titre, on peut être sûr que les images-enfants seront<br />
dissemblables de cette image-parente. L&#8217;impossibilité même de la traduction entre deux régimes<br />
hétérogènes, l&#8217;image et le texte, est génératrice de sens.<br />
Quatrièmement, le flux multiplie les lieux de mémoires, tant et si bien qu&#8217;elles ne sont plus localisables<br />
et ne peuvent donc plus profiter de l&#8217;autorité classique accordée à l&#8217;inscription. Dans « Des Frags » il y<br />
a la mémoire de l&#8217;interacteur, son disque dur en début et en fin de parcours, il y la mémoire du serveur<br />
11 Jacques Derrida, De la Grammatologie, Minuit, 1968.<br />
12 Jay David Bolter et Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media, MIT Press, 1999.<br />
13 On peut penser au travail de Gebhard Sengmüller, VinylVideo qui inscrit des images vidéos sur des disques. Depuis les<br />
années 60 cette traduction médiatique est rendu possible par un autre phénomène, le transfert: les films sont transférés sur des<br />
vidéos, ces vidéos d&#8217;un format à un autre, vers un support digital, d&#8217;une disquette à un DVD, etc. Les données ne sont plus<br />
attachées irrémédiablement à un seul support. Or quoi de plus fixée qu&#8217;une mosaïque?<br />
7<br />
sur lequel opère le logiciel, il y a les mémoires des serveurs sur lesquels sont inscrites les images et la<br />
mémoire de la machine permettant de faire des requêtes sur un moteur qui classifie les données. Mais<br />
encore, et c&#8217;est là l&#8217;intelligence de cette œuvre, il y a la mémoire communautaire qui opère entre les<br />
internautes. En effet, le résultat visuel de leurs requêtes est archivé sur le site, mais ces archives<br />
opèrent sur le mode de l&#8217;oubli et de l&#8217;effacement puisque les images deviennent de plus en plus<br />
petites jusqu&#8217;à disparaître complètement. Où est donc inscrite l&#8217;œuvre si ce n&#8217;est dans cette<br />
incessante translation ?<br />
Cinquièmement, le flux est un lieu atopique dont les conditions d&#8217;observation sont structurellement<br />
liées à ce qui est observé. Est-ce le fruit du hasard si un sociologue, Jean-Paul Fourmentraux, a<br />
observé le processus de réalisation ? Le chercheur questionnait la relation entre artiste et technicien,<br />
mais il était lui-même objet d&#8217;observation et intégré concrètement au schéma qui sur le site représente<br />
« Des Frags ». Ultime pointe d&#8217;humour de l&#8217;artiste qui se laisse observer, mais comme dans<br />
« Métaorigines » il est de dos. Que voyons-nous de lui ? Les logiciels constituent des actes de<br />
représentation, car ils organisent les données d&#8217;une certaine manière et privilégient certains modèles<br />
ontologiques. Les images de « Des Frags » ont un étrange et indéfinissable air de ressemblance avec<br />
Internet, elles sont structurellement Internet jusqu&#8217;au vertige, une l&#8217;image qui est dans une autre image,<br />
et ainsi de suite.<br />
Enfin, il y a un hors-champ du réseau, dimension narrative dans « BetaGirl » (2002-03), un plan en<br />
plongée sur un lit. Souvent une femme est là, allongée, elle dort, se démène et rêve. Sur sa table de<br />
chevet des médicaments. Est-elle dépressive ? Pourquoi s&#8217;enferme-t-elle ainsi chez elle ? Et pour<br />
quelles raisons se filme-t-elle ? Car c&#8217;est elle qui a placé la webcam et l&#8217;a rendue disponible à chacun.<br />
Pourquoi se montre-t-elle à ce dehors que nous sommes en s&#8217;infiltrant à son tour du dehors chez<br />
nous ? L&#8217;autoscopie sans partage fait trembler l&#8217;intimité de la Domus, car il y a un narcissisme<br />
spécifiquement numérique, il n&#8217;est pas passif, mais actif. L&#8217;utilisateur bouge son curseur sur l&#8217;écran,<br />
clique sur des icônes, presse des boutons. L&#8217;écran de l&#8217;ordinateur est un miroir qui amplifie ses<br />
activités. Le narcissisme ne reflète plus seulement les images.<br />
Quelque chose était restée inaperçue : la source de lumière. C&#8217;est souvent la télévision, mais celle-ci<br />
est hors du champ, on ne la voit pas alors que c&#8217;est ce que la femme regarde. On pourrait croire que<br />
cette autoscopie est égocentrique, mais elle est à strictement parler ob-scène, c&#8217;est-à-dire en dehors<br />
de la scène, car la femme en disant qu&#8217;elle regarde en dehors de notre champ de vision, nous dit<br />
aussi que nous ne sommes pas concernés par elle. Elle nous tourne encore le dos et produit un angle<br />
mort. L&#8217;artiste va inventer ce hors-champ en synchronisant l&#8217;image à une bande-son de films<br />
classiques. L&#8217;élément qui constitue la mosaïque étrange de Reynald Drouhin n&#8217;est pas le pixel de la<br />
ratio, mais cette lumineuse télévision sur laquelle défile à toute vitesse nos existences.<br />
Une œuvre d&#8217;art entretient des relations complexes avec la tradition car c&#8217;est paradoxalement à<br />
travers l&#8217;écoute de cet héritage que le nouveau et l&#8217;imprévisible vont émerger, une occurrence dont la<br />
8<br />
possibilité n&#8217;est pas réductible au passé chronologique. La tradition n&#8217;est pas à concevoir comme un<br />
élément de répétition mais de différenciation. En ce sens il ne s&#8217;agit pas d&#8217;un leg capitalisable mais<br />
d&#8217;une dette irrémédiablement à venir. Reynald Drouhin tient donc la promesse de la mosaïque.<br />
Traditionnellement elle est inséparable de l&#8217;architecture qui la supporte. C&#8217;est à partir de la<br />
Renaissance que l&#8217;image pourra se détacher du mur et devenir mobile. L&#8217;artiste va s&#8217;attacher à<br />
renverser cette tradition en en reprenant le fil, depuis l&#8217;origine, et en proposant l&#8217;inouï : l&#8217;unité de<br />
départ sera une image singulière. Le seul référent à l&#8217;origine d&#8217;une l&#8217;image est une autre image et<br />
cette origine tisse les multiples liens ramifiés du réseau, le symptôme sismographique de notre culture.<br />
Cette cheville formelle va permettre de relier l&#8217;avoir-été à l&#8217;à-venir et de développer un Pathosformel.<br />
L&#8217;art meurt, renaît et l&#8217;histoire recommence, c&#8217;est à chaque fois la même chose et tout autre chose,<br />
encore. En reprenant la question de la mosaïque là où elle avait été laissée, contre-temps et répétition,<br />
Drouhin n&#8217;imite pas les Anciens, ni grandeur, ni décadence, ni renaissance, il entre dans le temps de<br />
la mémoire. La survivance, la revenance de cette forme n&#8217;est pas soumise au modèle de la<br />
transmission que suppose l&#8217;imitation archétypale des œuvres anciennes par des œuvres plus<br />
récentes, mais de l&#8217;incessante translation, dire quelque chose à la place d&#8217;autre chose, parler en tous<br />
les noms sauf le sien. À cette fin, il faut d&#8217;une part une empreinte, la mosaïque, d&#8217;autre part des<br />
déplacements de l&#8217;espace et du temps, et enfin une antithèse, l&#8217;image dans l&#8217;image qui déconstruit la<br />
relation entre discrétion et continuité. Prendre comme origine la mosaïque c&#8217;est justement adopter une<br />
empreinte qui se dérobe formellement à tout pathos d&#8217;une origine localisée. L&#8217;origine n&#8217;a jamais existé<br />
comme telle. L&#8217;artiste ouvre une brèche dans la survivance: l&#8217;image d&#8217;une image d&#8217;une image,<br />
troublante récursivité. La différence dans la répétition, la discontinuité du temps et du regard. Reynald<br />
Drouhin nous invite à une généalogie de l&#8217;image qui est une distance dans l&#8217;origine. &laquo;&nbsp;La répétition ne<br />
se constitue qu&#8217;avec et dans les déguisements qui affectent les termes et les rapports des séries de la<br />
réalité; mais cela, parce qu&#8217;elle dépend de l&#8217;objet virtuel comme d&#8217;une instance immanente dont le<br />
propre est d&#8217;abord le déplacement (…) à la limite, il n&#8217;y a de l&#8217;étrange qui soit familier, et seulement la<br />
différence qui se répète.&nbsp;&raquo;14<br />
14 Gilles Deleuze, Différence et Répétition, PUF, 1968 p.138-145.</p>
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		<title>Le tempo des possibles (espaces de la fiction programmatique)</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Feb 2003 23:19:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[Publié dans les actes du colloque ArtMedia VIII, Ars Ligeris Leonardo &#160;&#187; La première scène se déroule très vite. On sent qu&#8217;elle a déjà été répétée plusieurs fois: chacun connaît son rôle par cœur. Les mots, les gestes se succèdent à présent d&#8217;une manière souple, continue, s&#8217;enchaînent sans à-coup les uns autres autres, comme les [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Publié dans les actes du colloque ArtMedia VIII, Ars Ligeris Leonardo</p>
<p>&nbsp;&raquo; La première scène se déroule très vite.    On sent qu&#8217;elle a déjà été répétée    plusieurs fois: chacun connaît son rôle par cœur. Les mots,    les gestes se succèdent à présent d&#8217;une manière    souple, continue, s&#8217;enchaînent sans à-coup les uns autres autres,    comme les éléments nécessaires d&#8217;une machinerie bien huillée.</p>
<p>Puis il y a un blanc, un espace vide, un temps mort de longueur indéterminée    pendant lequel il ne se passe rien pas même l&#8217;attente de ce qui viendrait    ensuite.</p>
<p>Et brusquement l&#8217;action reprend, sans prévenir, et c&#8217;est de nouveau    la même scène qui se déroule, une fois de plus… &nbsp;&raquo;</p>
<p>(Alain Robbe-Grillet, Projet pour une révolution à New York)</p>
<p>À chaque conférence je bute devant la même insatisfaction    à présenter mon travail à un auditoire. Passer de la manipulation    intime, le one2one du domicile, qui est l&#8217;espace pour lequel et dans lequel    mon travail a été produit (le homestudio) à celui de sa    représentation spectaculaire devant une communauté d&#8217;individus,    donne souvent des résultats désastreux. C&#8217;est peut-être    la preuve qu&#8217;inachevées, lacunaires, échouées mes fictions    ont aujourd&#8217;hui bel et bien un lieu et qu&#8217;il n&#8217;est pas celui où nous    sommes. J&#8217;ai donc pris la décision de ne pas montrer mes travaux ici,    mais de m&#8217;y référer comme à des bookmarks. Ils existent    ailleurs, dans le flux du réseau et chacun pourra aisément les    trouver à défaut d&#8217;autre chose sur le site incident.net. Ce que    je dirais sera donc prononcé en leur absence et par leur absence.</p>
<p>Il sera question de fictions sur Internet et, puisque c&#8217;est mon activité    principale depuis plusieurs mois[1], d&#8217;écriture, de scénarisation,    mais je préférerais parler de tempo au sens d&#8217;une &laquo;&nbsp;notation    d&#8217;un mouvement qui n&#8217;est pas défini d&#8217;une manière absolue&nbsp;&raquo;    parce que parfois la narration fait corps avec la programmation informatique.    Beaucoup ce sont déjà confrontés à cette problématique    de la fiction dite &laquo;&nbsp;interactive&nbsp;&raquo;. Des labyrinthes de David Blair en    passant par les jeux de Brenda Laurel et les dialogues de Luc Courchesnes, les    pastiches policiers de Jean-Pierre Balpe et les bases de données séquentielles    de Lev Manovich, chacun a tenté à sa manière de questionner    cette forme qui s&#8217;adresse à la communauté, à vous donc,    à votre absence. Il y a dans la fiction programmatique[2] quelque chose    qui relève du fantasme déceptif, ultime forme de l&#8217;interactivité,    spectacle total et populaire qui rejouerait sur la scène informatique    ce que le cinéma avait rêvé de faire à ses débuts.</p>
<p>Rappelons brièvement les termes historiques du débat : la narration    est fondée sur le modèle défini par Aristote dans la Poétique.    Son objectif consistait à répliquer à Platon qui estimait    que le processus poétique était fondamentalement incohérent    et défiait toute explication rationnelle et donc ontologique[3]. Selon    Aristote il est possible de décrire ce processus selon des termes logiques.    Le modèle aristétolicien est basé sur un schéma    temporel qui part de possibles pour les réduire en une nécessité    en passant par des probables. En effet chez Aristote le nombre de nouvelles    possibilités introduites chute avec la progression de la pièce.    Plus on avance, moins il y a de possibles. À la fin toutes les lignes    de probabilités en compétition sont éliminées sauf    une. Quand cette probabilité devient une nécessité, c&#8217;est    le dénouement. Ainsi la narration passe d’une situation floue où    le conflit peut être résolu de plusieurs façons vers une    résolution qui semble être la seule possible, réconciliant    ainsi le spectateur avec ce à quoi il assiste.</p>
<p>La réflexivité fictionnelle est de part en part temporelle. C&#8217;est    pour cette raison qu&#8217;en lisant un livre, en voyant un film, on se dit: &laquo;&nbsp;J&#8217;y    étais!&nbsp;&raquo; et à cet instant même on y est plus, la preuve    de la coprésence étant à jamais différée.    Mon existence indéterminée ne peut être déterminée    que dans le temps, comme l&#8217;existence d&#8217;un sujet passif ou réceptif apparaissant    dans le temps. La spontanéité dont j&#8217;ai conscience dans le &laquo;&nbsp;J&#8217;y    étais&nbsp;&raquo; ne peut être comprise que comme l&#8217;affection d&#8217;un moi    passif qui sent que sa propre pensée, sa propre perception ce par quoi    il dit &laquo;&nbsp;Je&nbsp;&raquo; s&#8217;exerce en lui et sur lui, non par lui. C&#8217;est le paradoxe    du sens intime[4], celui-là même qui est en jeu dans la fiction    et que nous suivrons tel un fil d&#8217;Ariane.</p>
<p>Or il faut bien l&#8217;avouer les objets numériques auxquels nous avons affaire    aujourd&#8217;hui sont difficilement descriptibles par le temps. Nos supports de mémoire    ne sont plus des objets temporels: combien de temps dure un site Internet ou    un DVD? Il serait hasardeux de répondre à cette question si ce    n&#8217;est à quantifier la singularité irréductible de chaque    navigation. Nous pouvons par contre décrire ses niveaux, sa navigation,    sa cartographie et sa topologie, bref sa configuration spatiale. Et lorsque    nous tentons de penser la temporalité d&#8217;un support de mémoire    numérique, nous le visualisons encore comme un espace à parcourir,    à découvrir, rejouant les écarts du jardin aux sentiers    qui bifurquent[5]. Il y a parallèlement une obsession du temps qui musèle    les usages esthétiques du réseau, car il faut gagner du temps    à tout prix, surfer à toute vitesse, cliquer aussi vite que son    ombre pour que les informations aillent à la vitesse du cerveau. Tout    se passe comme si après l&#8217;apogée temporelle du cinéma au    siècle dernier, l&#8217;espace si rarement pensé dans sa singularité    par la tradition occidentale[6], s&#8217;était autonomisé. On peut penser    que la Grèce antique avait structuré l&#8217;espace (comme démarcation    entre la cité et les barbares, entre l&#8217;humain et le divin) en le temporalisant.    Le problème de la cité était de produire un temps commun    et partagé. Ceci permet de comprendre pourquoi jusqu&#8217;à Heidegger,    pour lequel la question de la spatialité du Dasein n&#8217;est jamais que sa    temporalité[7], nous ne concevons l&#8217;espace que comme distance à    parcourir entre un point A et un point B, c&#8217;est-à-dire en le temporalisant    encore une fois. Il faut d&#8217;ailleurs remarquer que ce n&#8217;est que tardivement que    l&#8217;espace est devenu une catégorie importante avec les travaux de Michel    Foucault, Henri Lefebvre, Frederic Jameson et David Harvey ou Edward Soja.</p>
<p>Les catégories a priori de l&#8217;espace et du temps, ainsi que les conditions    de rétention et de mémorisation sont donc en crise[8]. Nous appréhendons    des phénomènes par des catégories périmées    parce que l&#8217;image (numérique) et son processus de production peuvent    changer le schème lui-même[9]. Ils sont coémergents.</p>
<p>Passer d&#8217;un régime temporel à un régime spatial de la    narration est la difficulté, pour ne pas dire l&#8217;impossibilité,    autour de laquelle des artistes tels que Jeffrey Shaw, Luc Courchesnes, Maurice    Benayoun, Jean-Louis Boissier, Michael Naimark, George Legrady, Bill Seaman    et d&#8217;autres encore, semblent converger. Et si la production de l&#8217;image change    nos catégories de perception, c&#8217;est aussi parce que sans doute pour la    première fois dans l&#8217;histoire des supports de mémoire, la machine    de production (l&#8217;ordinateur) est aussi celle de diffusion et de lecture, changeant    radicalement la relation entre processus et perception. Pour recevoir une œuvre    interactive je dois disposer du même matériel que celui qui a servi    à produire l&#8217;œuvre. Production et lecture sont devenues elles aussi    des phénomènes coémergents.</p>
<p>Jusqu&#8217;à présent, les fictions programmatiques n&#8217;ont pas trouvé    leur rythme parce qu&#8217;ils leur manquent peut-être un tempo qui est le nom    que je donne au processus complet d&#8217;écriture comprenant la narration    et la programmation. Soit elles sont discontinues (arborescence, les choix ne    s&#8217;effectuent qu&#8217;à certains embranchements, &laquo;&nbsp;livre dont vous êtes    le héros&nbsp;&raquo;) soit continues (génération à laquelle    on reste extérieur ou qui ne peut se servir que du stratagème    du dialogue[10]) soit excessivement formelles (esthétique informationnelle,    mise en abîme de la boucle, etc.). La question pourrait s&#8217;envisager de    cette manière: de quelle façon produire le sens intime sans avoir    recours au temps? Je proposerais ici cinq pistes exploratoires dont l&#8217;objet    est de permettre un débat plutôt qu&#8217;offrir des recettes prêtes    à l&#8217;emploi : l&#8217;écriture intercompatible, la base de données    et l&#8217;espace narratif, le flux comme déjà-là, la double    traductabilité.</p>
<p>L&#8217;intercompatibilité des samples:</p>
<p>Il ne faut aucun lien de causalité, faute de quoi la narration deviendrait    inexorablement temporelle. Nous nommons cette acausalité, l&#8217;intercompatibilité    des fragments (ou samples), chacun d&#8217;entre eux doit pouvoir indifféremment    s&#8217;agencer avec n&#8217;importe quel autre comme avec un coup de dès[11]. Chaque    élément influe sur l&#8217;autre sans que cette influence soit à    son tour quantifiable, les relations ne font retour sur elles qu&#8217;après-coup,    et interdise donc les fantasmes de type laplacien où l&#8217;artiste transformé    en divinité pourrait anticiper tous les états du monde qu&#8217;il imagine    parce qu&#8217;ils en connaîtrait toutes les lois[12]. La question n&#8217;est pas    &laquo;&nbsp;quand?&nbsp;&raquo; mais &laquo;&nbsp;où?&nbsp;&raquo; [13]. Il est important de remarquer    que cette intercompatibilité est toute différente d&#8217;une fonction    aléatoire, elle a plutôt pour conséquence une tonalité    (Stimmung) car les fragments sont écrits à la mesure de leur devenir-fragmentation.    Ces fragments sont des possibles et doivent le rester parce qu&#8217;ils ne sont pas    le produit de la fragmentation d&#8217;un récit préalable, mais des    singularités insulaires.</p>
<p>Ceci a pour conséquence, la dislocation de la psychologie, de la motivation    et de l&#8217;identification cartharsisique. Ainsi, la méthodologie développée    par le Nouveau Roman est particulièrement adaptée à cette    problématique. Est-ce un hasard si les romans de Robbe-Grillet sont essentiellement    spatiaux et que l&#8217;Année dernière à Marienbad met en place    des relations très singulières entre l&#8217;espace et le temps? Sampling;    [14] est une série constituée de 5 expérimentations en    ligne autour des questions de la génération, de la traduction    et du Nouveau Roman. Dans la première étape, pour tester l&#8217;indifférence    causale de l&#8217;écriture d&#8217;Alain Robbe-Grillet j&#8217;ai effectué une    numérisation d&#8217;un livre, Topologie d&#8217;une cité fantôme, et    j&#8217;ai lancé les dès, phrase après phrase: le résultat    est dans la plupart des cas cohérent dans la mesure où la tonalité    de l&#8217;écriture défie la causalité. En ce sens toute tentative    d&#8217;adaptation de récits classiques au format programmatique, sans traduction    structurelle ou sans que la fiction d&#8217;origine ne comporte en elle les germes    de sa programmation, nous semblent voués à l&#8217;échec. On    peut se souvenir les contradictions de Brenda Laurel dans son ouvrage Computers    as Theater qui tentait de programmer un moteur narratif à partir du modèle    temporel d&#8217;Aristote.</p>
<p>Un autre concept permet d&#8217;entendre cette compatibilité c&#8217;est la lagune.    On sait en effet que l&#8217;information manquante, l&#8217;ellipse, le raccourci sont indispensables    à l&#8217;imaginaire de l&#8217;interacteur. Cette lagune est l&#8217;espace qu&#8217;on lui    laisse, un lieu qui ne sera pas d&#8217;avance maîtrisé, qui restera    ouvert à l&#8217;incertitude. La lagune ne se conçoit pas comme une    lacune, comme un manque où le vide est un creux à combler, mais    comme une insularité de possibles. Chaque fragment possibilise des fragments    non encore imaginés: &laquo;&nbsp;Je voudrais que mon imaginé soi une    occasion pour le non-imaginé-par-moi de pouvoir être-là&nbsp;&raquo;[15].    Cette approche du fragment comme à-venir de l&#8217;interacteur est une constante    dans mon travail depuis Incident of the Last Century 1999 Sampling Sarajevo.    Il faut remarquer que l&#8217;intercompatibilité a été appliquée    d&#8217;une façon privilégiée aux voix[16], c&#8217;est-à-dire    justement au média qui se répand physiquement dans l&#8217;espace de    l&#8217;interacteur. Elle mène également à une tonalité    de l&#8217;indifférence à la lisière de la sensibilité.    Jonathan Crary[17] montre combien l&#8217;invention au XIXème siècle    de différentes pratiques perceptives telles que la physiologie, le noctambulisme    provoqué, les machines de vision, bref tous ces mécanismes qui    structurent l&#8217;attention ne vont pas sans une suspension de la perception. L&#8217;attention    qu&#8217;on exige de l&#8217;interacteur, absorbé, en tension, qui attend et qui    se fixe, sujet attentif et immobile est aussi une suspension où il y    a de l&#8217;interruption, un accident, peut-être une négation de la    perception elle-même qui possibilise et redouble technologiquement le    paradoxe du sens intime.</p>
<p>L&#8217;espace des données:</p>
<p>Depuis .io-n.net, projet sur les noms de domaine dans lequel nommer l&#8217;espace    c&#8217;est le créer, j&#8217;entre ces fragments dans une base de données    MYSQL. Lorsqu&#8217;on achète un nom de domaine tout ce qui le précède    séparé par un point vous appartient, ce sont des sous-domaines.    On connaît bien cette folie de la nomination sur Internet, une partie    du site Ebay étant spécifiquement dédiée à    la vente des noms de domaine, des personnes passant des jours entiers à    acheter des milliers de noms dans l&#8217;espoir de les revendre, comme si un tel    achat permettait de s&#8217;emparer symboliquement d&#8217;une partie du territoire du cyberespace.    On voit bien comment avec l&#8217;informatique structures spatiales et structures    langagières entrent dans des relations complexes.</p>
<p>En achetant io-n, qui signifie un atome qui a perdu ou gagné un électron    et la racine indo-européenne pou agir, plus de 1500 mots m&#8217;appartiennent    comme interact.io-n, générat.io-n, animat.io-n, introduct.io-n,    explicat.io-n, répercuss.io-n, dislocat.io-n, indexat.io-n, abréviat.io-n,    mondialisat.io-n, définit.io-n, conjurat.io-n, frustrat.io-n, posit.io-n,    discré.io-n, populat.io-n, etc. Tous les mots en français terminant    par ion sont entrés dans une base de données hébergée    par le CICV et lorsque je réalise un projet, qui est souvent comme une    esquisse ou un brouillon, une note en devenir, je sélectionne dans cette    base le mot qui convient et le sous-domaine est alors automatiquement créé.    Une base de données représente le monde comme une liste d&#8217;éléments    alors que la narration crée un parcours de cause à effet entre    ces éléments. Base de données et narration, encylcopédie    et roman sont des ennemis naturels, comme l&#8217;explique Lev Manovich[18], dont    nous nous inspirons ici tout en marquant quelques différences.</p>
<p>Comment les nouvelles capacités d&#8217;emmagasiner de large quantité    d&#8217;informations, de les classifier, de les indexer, de les lier, de chercher    et d&#8217;immédiatement les afficher, peuvent produire de nouvelles narrations    ? La seule façon d&#8217;allier base de données et narration c&#8217;est de    spatialiser la base de données[19]. Par exemple, la non-correspondance    entre l&#8217;écran et l&#8217;image (principe du multi-fenêtrage) ne relève    pas d&#8217;une limitation technique, mais d&#8217;une structure. Plus encore la mosaïque    dans la mosaïque de Reynald Drouhin[20] est une œuvre emblématique    de l&#8217;image en réseau, car cette spatialisation est redoublée et    dans le même mouvement dédoublée, l&#8217;image et dans l&#8217;image    sans que la somme et les parties ne se correspondent jamais. Si le cinéma    a une logique du remplacement (une image chasse l&#8217;autre 24 fois par seconde),    l&#8217;ordinateur additionne et fait coexister. Le temps est spatialisé plutôt    que l&#8217;inverse, distribué à la surface de l&#8217;écran.</p>
<p>Mais on risque fort alors de tomber dans l&#8217;excès d&#8217;une spatialisation    du temps et non plus d&#8217;une temporalisation de l&#8217;espace. Il faut revenir à    la question: quelle est l&#8217;esthétique du temps sur Internet? Il s&#8217;agit    de la perte de temps, car l&#8217;internaute n&#8217;a rien à gagner à venir    sur ces sites. Cette perte suppose un contrat éthique[21], un lâcher-prise    ou une passibilité comme dirait Jean-François Lyotard. Le fait    que le monde technologique ne soit plus essentiellement celui de la ratio mais    un espace où il devient possible de perdre du temps, c&#8217;est-à-dire    de jouer de notre finitude, d&#8217;excéder ou d&#8217;indéterminer une part    quantifiable, est un renversement majeur par rapport au monde industriel. Dans    Ce que peut un corps[22] une scène de Shall We Dance (1937) où    Fred Astaire se bat contre une machine à vapeur en dansant. Chaque mouvement    est découpé en un fragment, chacun de ces 97 samples correspond    à la touche d&#8217;un clavier qui s&#8217;affiche dans un triptyque. Le simple fait    de cette découpe transforme radicalement la tonalité de la scène    qui de joyeuse et élégante, devient indifférente car la    causalité a été externalisée. Elle n&#8217;est plus dans    le temps de la projection écranique, mais dans l&#8217;injonction interactive.</p>
<p>Habituellement la base de données des choix à partir de laquelle    une narration est construite (le paradigme) est implicite tandis que la narration    actuelle (syntagme) est explicite. Avec le numérique cette relation est    inversée. Le paradigme (base de données) a une existence matérielle,    tandis que la narration est dématérialisée. Il y a également    une opposition entre la description et la narration. Étrangement cette    opposition est mise en cause dans des œuvres, comme celles de Tarkovski,    où justement la spatialité est centrale. La narration est action,    elle est devenue une exploration spatiale[23]. Raconter c&#8217;est se déplacer    dans un monde comme dans les jeux vidéo qui sont vous l&#8217;aurez compris    le modèle de la fiction programmatique.</p>
<p>Nous comprenons que l&#8217;espace constitue une façon de naviguer dans une    base de données. Ceci n&#8217;est pas nouveau, l&#8217;architecture et les jardins    de mémoire[24], la topologie et la géométrie ont aussi    organisé le symbolique, sauf qu&#8217;avec les nouveaux médias et pour    la première fois l&#8217;espace est devenu un média, à côté    du son, de l&#8217;image, des vidéos ou des textes. Ceci permet tous les jeux    de décalage, de dissemblance, de traduction et de translation.[25] &laquo;&nbsp;Nous    sommes à l&#8217;époque de la simultanéité: nous sommes    à l&#8217;époque de la juxtaposition, l&#8217;époque ou le proche et    le lointain disparaissent (…) notre expérience du monde est moins    une vie qui se développe au cours du temps qu&#8217;un réseau qui connecte    des points&nbsp;&raquo;[26]</p>
<p>Le flux comme déjà-là:</p>
<p>Il n&#8217;est pas nécessaire de revenir sur la distinction entre les narrations    offline et online. D&#8217;une part, Internet impose une équivalence standardisée    entre machine de production, de diffusion et de lecture. D&#8217;autre part, le réseau    n&#8217;est pas un moyen neutre de transporter de l&#8217;information, mais un environnement    à part entière. L&#8217;internaute passe d&#8217;un site à un autre,    de ce fait un site n&#8217;est jamais seul, ils sont en meute. Une fiction online    s&#8217;inscrit dans un milieu que je nomme le flux et qui comprend un à-venir    et un déjà-là[27]. L&#8217;à-venir du flux concerne tous    les phénomènes d’un échange d’informations    sur Internet (mémoire vive et morte, processeur, êtres humains,    temps, géographie, bande passante, etc.). Le déjà-là    ce sont les informations stockées sur des machines connectées.    En effet, le Web est une collection d&#8217;éléments ajoutés    au cours du temps. Générer, organiser, manipuler et distribuer    les données est-ce raconter? L&#8217;information n&#8217;est pas seulement une fonctionnalité    instrumentale (un util) c&#8217;est aussi une nouvelle catégorie de la culture.</p>
<p>Ainsi pour l&#8217;à-venir du flux, Posit.io-n.net produit un espace 3D en    VRML à partir des I.P. de chaque visiteur qui sont traduites en coordonnées    spatiales (X, Y, Z), de ce fait l&#8217;espace est le produit de la navigation elle-même.    Sans visitation l&#8217;espace est vide. Plus il y a eu de visites, plus le nombre    de données pour décrire cet espace s&#8217;accroît. La relation    du plein et du vide qui structure en Occident l&#8217;espace comme conquête    est mise en cause.</p>
<p>Pour le déjà-là, À l&#8217;image du texte[28] est un    générateur de texte dont certains mots sont envoyés en    requête au moteur de recherches d&#8217;images GOOGLE. Ainsi, la narration textuelle    est traduite automatiquement en narration visuelle retournant contre elle-même    la domination de l&#8217;alpha-numérique sur le régime iconographique.    Celles-ci sont-elles la traduction exacte des mots? Existe-t-il un passage narratif    entre le texte généré et ces images qui proviennent du    flux cybernétique? Quelle histoire est racontée par cette traduction    automatique et anormale? Le problème n&#8217;est pas de créer une nouvelle    image, mais de trouver une image déjà existante.</p>
<p>Le flux relève d&#8217;une esthétique de l&#8217;incident[29] et de l&#8217;imprévisible,    car une fiction s&#8217;ouvrant au monde du flux n&#8217;est pas anticipable. Il ne s&#8217;agit    plus seulement de modifier un signal déjà existant (le déjà-là)    mais de modifier les conditions de lecture par ce qui est à lire.</p>
<p>La double traductabilité</p>
<p>L&#8217;avènement du numérique est celui d&#8217;une traductabilité    généralisée. L&#8217;ensemble des données est mémorisé    sous une forme binaire et de ce fait une image peut devenir un son, un texte    une vidéo, etc. L&#8217;algorithmique qui permet de traduire, littéralement    ou avec un déplacement, les données d&#8217;un média à    un autre constitue une façon de la narration. Ce principe est utilisé    jusqu&#8217;à son terme absurde dans My last tape[30]. Un livre de Samuel Beckett    est numérisé, il devient un fichier .TXT qui est renommé    en fichier .PRG, fichier qui est lu par un logiciel qui produit un son sous    la forme de fichier .WAV qui a son tour est enregistré sur une bande    magnétique et lue par un ordinateur Commodore 64.</p>
<p>Mais cette traductibilité, avec toutes les questions classiques ayant    trait à l&#8217;impossibilité de la traduction[31], concerne aussi l&#8217;interacteur    et la production d&#8217;un sens intime car il tente de construire à son tour    un modèle mental du modèle informatique: c&#8217;est le hors-champ programmatique    (structures des données et algorithmes) qui est une forme de réflexivité    paradoxale. Cette double traductibilité n&#8217;est pas fondée sur un    principe de vérité externe, ce n&#8217;est pas une mathesis universalis.    Elle est un jeu conflictuel qui permet le transport d&#8217;un média à    un autre, d&#8217;un projet à un autre: voir l&#8217;image de sa webcam et entendre    le son que cette image peut produire, visualiser le flux sous une forme graphique    condensée, entendre le bruit des autres internautes selon les distances    et les proximités de la topologie d&#8217;un site, parler pour pouvoir lire    un texte[32] ou l&#8217;inverse, c&#8217;est persister dans le possible. De quelle façon    cette traductabilité est devenue une condition de possibilité    de l&#8217;individuation[33] et de la communauté reste une question à    penser.</p>
<p>On aura compris que la valorisation de la spatialité n&#8217;a été    proposée que pour réajuster la temporalité et que la programmation    informatique n&#8217;enlève rien à la prégnance de l&#8217;horizon    temporel. Il s&#8217;agirait dès lors de structurer le temps comme une série    périodique de changements, bref de penser l&#8217;écriture de la fiction    comme une oscillation temporelle ou si l&#8217;on préfère sous la forme    d&#8217;une notation musicale. On alternera des vitesses différentes, des rythmes    hétérogènes, des traductions formelles, des lagunes et    des oublis.</p>
<p>Par exemple, la boucle permet une variabilité qui non seulement a donné    naissance au cinéma, mais aussi à la programmation informatique    sous la forme de l&#8217;itération et d&#8217;opérations du type if/then,    repeat/while. Il est surprenant de voir que la boucle loin d&#8217;être une    répétition de l&#8217;identique permet une différenciation et    un véritable tempo des possibles. On peut penser que si la narration    (cinéma)tographique fixe le passé (ce qui a été,    la nécessité) par l&#8217;inscription sur une surface sensible d&#8217;une    lumière, la narration numérique pointe le futur, c&#8217;est à-dire    une possibilité. De ce fait, la fiction programmatique reste radicalement    incertaine, elle est un principe d&#8217;incertitude, car on n&#8217;est jamais sûr    de ce qui est raconté. Éteignant l&#8217;ordinateur on aura bien la    certitude que quelque chose a été raconté, mais seulement    le vague souvenir, déjà lointain et effacé de ce qui a    été raconté.</p>
<p>La notion de programme s&#8217;étend de jour en jour comme si le contrôle    et la maîtrise technologique augmentaient son emprise. Toutefois, il est    étonnant de remarquer qu&#8217;à partir d&#8217;un langage machinique logico-analytique    dont les présupposés sont théoriquement critiquable, il    est possible de produire de l&#8217;inanticipable, de l&#8217;incalculable et de l&#8217;imprévisible,    c&#8217;est-à-dire du perceptible. Le fait que la programmation informatique    puisse ainsi entrer en relation avec l&#8217;esthétique et le Logos met en    question l&#8217;idéologie dominante de l&#8217;instrumentalité anthropologique    des technologies et permet peut-être d&#8217;esquisser un nouveau projet esthétique.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>
<p>[1] Dans le cadre du programme de la Villa Médicis hors-les-murs, les    Inclassables de l&#8217;AFAA à Montréal, Canada.</p>
<p>[2] Nous préférons utiliser la notion de fiction programmatique    plutôt que de fiction interactive, l&#8217;interactivité n&#8217;étant    qu&#8217;un genre possible de la programmation. De surcroît la manière    dont nous abordons cette question associe l&#8217;interactivité, l&#8217;interactif    et la génération.</p>
<p>[3] La distinction entre art de la copie et de l&#8217;illusion dans La République    et le Sophiste.</p>
<p>[4] G. Deleuze, Différence et Répétition, p.116, Puf</p>
<p>[5] Borges, Fictions, Gallimard</p>
<p>[6] voir le débat entre Descartes et Spinoza sur la substance pensante    et la substance étendue et les inventions spatiales entre 1840 et 1870.</p>
<p>[7] M. Heidegger, Etre et temps, p77, Gallimard</p>
<p>[8] B. Stiegler, La Technique et le temps t. 1, 2, 3, Galilée</p>
<p>[9] Afin de prendre toute la mesure de cette crise il serait nécessaire,    ce qui n&#8217;est pas notre enjeu ici, de questionner les nouvelles conditions technologiques    de l&#8217;imagination transcendantale et tout particulièrement la notion kantienne    de diagramme. Bernard Stiegler dans le t.3 de La technique et le temps a commencé    cette importante réflexion.</p>
<p>[10] Les dialogues avec un BOT de type Alice dans <a href="http://www.center-of-the-world.com/">http://www.center-of-the-world.com/</a></p>
<p>[11] Stéphane Mallarmé, Un coup de des jamais n&#8217;abolira le hasard,    Gallimard, 1993</p>
<p>[12] A. Kojève, L&#8217;idee du determinisme dans la physique, Le livre de    proche, 1990</p>
<p>[13] <a href="http://incident.net/works/possibles_bodies/">http://incident.net/works/possibles_bodies/</a></p>
<p>[14] <a href="http://incident.net/works/sampling/">http://incident.net/works/sampling/</a></p>
<p>[15] Jean-François Lyotard, L&#8217;inhumain, p. 145, Galilée</p>
<p>[16] http;//<a href="http://www.sous-terre.net/soundtrack.html">www.sous-terre.net/soundtrack.html</a></p>
<p>[17] Jonathan Crary, Suspension of Perception, Mit press, 1999</p>
<p>[18] http;//<a href="http://www.manovich.net">www.manovich.net</a></p>
<p>[19] Utilisation des coordonnées GPS dans <a href="http://dislocat.io-n.net">http://dislocat.io-n.net</a></p>
<p>[20] <a href="http://desfrags.cicv.fr">http://desfrags.cicv.fr</a></p>
<p>[21] Serge Daney, La leçon a été profitable, monsieur,    Pol</p>
<p>[22] <a href="http://incident.net/works/possibles_bodies/">http://incident.net/works/possibles_bodies/</a></p>
<p>[23] Il y aurait là à penser la rupture entre la position classique    du sujet allant jusqu&#8217;au panorama et la position du joueur dont l&#8217;égocentrisme    est déplacé, c&#8217;est le monde qui se déplace autour de lui    non l&#8217;inverse.</p>
<p>[24] Se reporter au travail mené par C. Beaugrand à l&#8217;école    d&#8217;architecture de Normandie. <a href="http://www.rouen.archi.fr/theatredememoire/">http://www.rouen.archi.fr/theatredememoire/</a></p>
<p>[25] <a href="http://incident.net/works/last_image_of_space/">http://incident.net/works/last_image_of_space/</a></p>
<p>[26] Michel Foucault, Dits et ecrits, vol.1</p>
<p>[27]Avec Duchamp l&#8217;espace de la Mariée est organisé selon le    &laquo;&nbsp;pas encore&nbsp;&raquo; et celui d&#8217;Étant donnés selon le &laquo;&nbsp;déjà    plus&nbsp;&raquo;.</p>
<p>[28] <a href="http://incident.net/works/in_the_image_of_the_text/">http://incident.net/works/in_the_image_of_the_text/</a></p>
<p>[29] <a href="http://incident.net/users/gregory/docz.php?id=34">http://incident.net/users/gregory/docz.php?id=34</a></p>
<p>[30] <a href="http://incident.net/works/my_last_tape/">http://incident.net/works/my_last_tape/</a></p>
<p>[31] Jacques Derrida, Donner du temps (de la traduction)</p>
<p>[32] <a href="http://incident.net/works/myvoice/">http://incident.net/works/myvoice/</a></p>
<p>[33] Gilbert Simondon, L&#8217;individu et sa genèse physico biologique, Jérôme    millon</p>
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		<title>Une communication sans communication</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Feb 2002 23:16:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Publié dans le catalogue de l&#8217;exposition Screen de Brad Todd à la galerie Oboro (Montréal) UNE COMMUNICATION SANS COMMUNICATION Si Internet est un média récent, ses usages se sont rapidement normalisés. L&#8217;HYPERtexte1 s&#8217;est imposé comme le modèle de navigation qui défini l&#8217;esthétique du réseau. Sur les sites portails &#171;&#160;tout est là&#160;&#187;, équidistant, l&#8217;information est un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Publié dans le catalogue de l&#8217;exposition Screen de Brad Todd à la galerie Oboro (Montréal)</p>
<p class="text">UNE COMMUNICATION SANS COMMUNICATION</p>
<p>Si Internet est un média récent, ses usages se sont rapidement    normalisés. L&#8217;HYPERtexte1 s&#8217;est imposé comme le modèle    de navigation qui défini l&#8217;esthétique du réseau. Sur les    sites portails &laquo;&nbsp;tout est là&nbsp;&raquo;, équidistant, l&#8217;information    est un stock à portée-de-main2, immédiatement disponible    et utilisable. Cette structure supprime l&#8217;espacement, le décalage et    la disjointure pourtant nécessaire à notre système cognitif.    On passe d&#8217;un document à un autre, en cliquant on descend plus profondément    dans l&#8217;arborescence. La fluidité de l&#8217;hypertexte produit un cercle qui    reste dans le régime de l&#8217;identique, une indifférenciation informationnelle.    Tout se passe comme si l&#8217;obsolescence immédiate des technologies renvoyait    à une fossilisation toute aussi accélérée de ses    pratiques. Laisser la possibilité perturbante d&#8217;incidents, parcourir    des distances, se promener à travers des données qui ne sont pas    d&#8217;avance consommables, laisser des blancs et perdre du temps est selon certains    un défaut indiscutable dans le cyberespace.</p>
<p>Lorsque les artistes s&#8217;emparent des technologies c&#8217;est souvent pour les détourner3,    pour les accidenter, inventer des branchements défectueux4 et des associations    suprenantes, des temps d&#8217;attente et de suspend. Ce sont les maîtres des    objets cassés, brûlés, déterriorés5 qui nous    permettent de prendre conscience de ce qui s&#8217;occulte quotidiennement dans l&#8217;usage    banal des outils. Screen est une machine communicante anormale qui propose un    parcours intempestif6 dans les supports de mémoire. Il s&#8217;agit de lier    deux espaces hétérogènes par l&#8217;INTERmédiaire d&#8217;un    espace doublement étranger: Internet. Dans ce dispositif le réseau    fait écran7 entre l&#8217;intimité du foyer et l&#8217;autorité du    lieu d&#8217;exposition. Faire écran c&#8217;est cacher et dévoiler dans un    même mouvement. En cliquant sur l&#8217;un des 5 boutons de Screen l&#8217;internaute    n&#8217;est pas un sujet égocentré, il ne se déplace pas au centre    d&#8217;une arborescence cartographiée, il met en mouvement un Ailleurs. Le    dispositif n&#8217;est d&#8217;ailleurs pas toujours disponible: il fonctionne quand l&#8217;artiste    le décide. Il faudra se donner rendez-vous ou attendre une exposition    du dispositif. Le présent de Screen est régulièrement offline,    disjoint de sa fonction, le réseau qu&#8217;il sous-tend est hors d&#8217;usage.    Cette logique intermédiaire de l&#8217;espace et du temps exhibe une faille    qui est diamétralement opposée à l&#8217;usage courant d&#8217;Internet:    la pauvreté8 contre la transparence, la passibilité contre la    disponibilité, la perception contre les mots d&#8217;ordre de la communication.</p>
<p>L&#8217;interactivité est l&#8217;artifice inventé d&#8217;une causalité.    Screen fait entrer en communication spectrale deux écrans: notre ordinateur    domicilaire et cette boîte étrange qui n&#8217;est pas sans rappeller    le cabinet des curiosités du XIXème. Il faudra entendre les fantômes,    leur revenance et notre survivance. En effet le secret des technologies écraniques    réside peut-être moins dans l&#8217;actualité des innovations    que dans les machines de vision9 du siècle le plus impensé de    tous. Entre 1840 et 1870 s&#8217;invente non seulement un ensemble de dispositifs    aux noms exotiques10 qui après la longue domination du mouvement cinématographique    serviront de modèles aux interfaces informatiques mais également    de nouveaux modèles de compréhension (du flux) de la conscience    grâce à l&#8217;invention de la physiologie et du somnambulisme provoqué11.</p>
<p>Il y a communication sans communication, c&#8217;est-à-dire sans transparence,    entre ces deux univers de références: ma main stimulée    par des soubresauts d&#8217;activité et ces hyper-objets en boîte. Car    si l&#8217;internaute arrive avec une esthétique normalisée qui fait    écran, la boîte de Screen est quant à elle habitée    de mille références implicites qui nous résistent. C&#8217;est    pour ainsi dire un tombeau. Le romantisme de cet univers n&#8217;est que d&#8217;apparence:    Baudelaire et Rimbaud, Wilde, Mélies, Nadar et Man Ray, Rembrant et Moreau,    Truffaut, de Nerval et d&#8217;autres encore s&#8217;amassent dans des boîtes d&#8217;allumettes    comme les caillous du petit Poucet. Ce sont d&#8217;étranges signets (bookmarks)    qui ne sont ni les signes d&#8217;eux-mêmes ni des symboles exogènes,    ils circulent dans une extériorité irréductible: &laquo;&nbsp;je    pourrais dire cet homme comme je pourrais dire n&#8217;importe quel homme&nbsp;&raquo;. Ce    sont deux systèmes esseulés qui se rencontrant forment une zone    d&#8217;anesthésie. Chacun de ces noms est au seuil de la modernité:    le récit ne vaut que par le témoignage de la souffrance et de    l&#8217;œuvre impossible12. Ce sont des clichés anachroniques sur lesquels    nous agissons par une distance réflexive. Cet univers n&#8217;est plus le nôtre.    Screen, à la manière des mondes (sur)peuplés de Tony Oursler13,    exhibe qu&#8217;habiter l&#8217;inhabitable est la condition du ghetto. Une INFRA-activité14,    une traduction contre nature entre les clics de notre souris déclenchant    des machineries absurdes qui agissent à leur tour sur des mémoires    historiques. Ce n&#8217;est pas le fait du hasard si nous touchons aux origines de    la modernité en déclenchant les mouvements répétitifs    de robots qui semblent venus d&#8217;un autre âge et d&#8217;une technologie obsolète.    Entre l&#8217;automatisme des hystériques photographiées par Charcot15    et la volonté positiviste de tout archiver et mémoriser, il y    a l&#8217;espace du mouvement et de l&#8217;inscription, cette &laquo;&nbsp;gloire des empreintes&nbsp;&raquo;    chère à Marcel Duchamp. L&#8217;attitude domestique que nous avons par    rapport au clic, qui est l&#8217;acte de maîtrise par excellence, devient alors    étrangère à elle-même. S&#8217;instaure une relation de    cause à effet qui n&#8217;est plus celle du feed-back déterministe de    la programmation cybernétique. Agir à distance selon le modèle    de la physique quantique16où une particule peut être à deux    endroits simultanément parce que l&#8217;observateur influe d&#8217;une manière    incalculable sur le système observé: le XIXème siècle    serait traversé par notre époque, par les papillons de la théorie    du chaos comme par le télé-jardin de Ken Goldberg 17. L&#8217;interactivité    comme principe d&#8217;incertitude généralisée. La télé-robotique    n&#8217;est plus le fantasme d&#8217;une omniprésence divine, mais la présence    à distance fragile et vibrante, hésitante du flâneur18.    Peut-être ce tombeau nous regarde-t-il à son tour et nous suggère    toutes ces vies qui n&#8217;ont trouvé aucune inscription, aucun écran,    et que nous avons irrémédiablement oubliées. Screen invente    ce texte sans mémoire.</p>
<p>1 <a href="http://xanadu.com/">http://xanadu.com/</a>, Ted Nelson.<br />
2 Être et Temps, 103, Martin Heidegger.<br />
3 <a href="http://www.jodi.org">http://www.jodi.org</a><br />
4 Information (1973), Bill Viola.<br />
5 L&#8217;Anti-Oedipe, Gilles Deleuze et Félix Guattari<br />
6 L&#8217;image survivante &#8211; Histoire de l&#8217;art et temps des fantomes selon Aby Warburg,    Georges Didi-Huberman.<br />
7 Spectres de Marx, Jacques Derrida.<br />
8 Panne et pauvreté ont la même racine étymologique. &laquo;&nbsp;Être    en panne&nbsp;&raquo;.<br />
9 Techniques of the Observer: On Vision and Modernity in the 19th Century, Jonathan    Crary.<br />
10 Praxinoscope, graphoscope, zograscopes, phenakistiscope, thaumatrope, zeotrope.<br />
11 Hypnosis and Suggestion in Psychotherapy, Hippolyte Bernheim.<br />
12 Domus et la mégapole, L&#8217;Inhumain, Jean-Francçois Lyotard.<br />
13 <a href="http://oursler.net/">http://oursler.net/</a><br />
14 Sur la notion d&#8217;infra-mince in Les Transformateurs Duchamp, Jean-François    Lyotard.<br />
15 Invention de l’hystérie. Charcot et l’Iconographie photographique    de la Salpêtrière, Georges Didi-Huberman.<br />
16 L&#8217;idée de déterminisme dans la physique, Alexandre Kojève.<br />
17 <a href="http://www.usc.edu/dept/garden/">http://www.usc.edu/dept/garden/</a><br />
18 Paris, capitale du XIXeme siecle &#8211; Le livre des passages, Walter Benjamin.</p>
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		<title>Esthétique et programmation</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Feb 2001 23:12:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Publié dans le catalogue Intégral Ruedi Baur et associés « Penser la virtualisation de l&#8217;espace et du temps, la possibilité d&#8217;événements virtuels dont le mouvement et la vitesse nous interdisent désormais (plus et autrement que jamais car ce n&#8217;est pas absolument et de part en part nouveau) d&#8217;opposer la présence à sa représentation, le &#171;&#160;temps [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Publié dans le catalogue Intégral Ruedi Baur et associés</p>
<p>« Penser la virtualisation de l&#8217;espace et du temps, la possibilité d&#8217;événements virtuels dont le mouvement et la vitesse nous interdisent désormais (plus et autrement que jamais car ce n&#8217;est pas absolument et de part en part nouveau) d&#8217;opposer la présence à sa représentation, le &laquo;&nbsp;temps réel&nbsp;&raquo; au &laquo;&nbsp;temps différé&nbsp;&raquo;, l&#8217;effectivité à son simulacre, le vivant au non-vivant, bref le vivant au mort-vivant de ses fantômes. »<br />
(Jacques Derrida, Spectres de Marx)</p>
<p>1 . PROPAGATION</p>
<p>La relative démocratisation du cyberespace a vu la multiplication des sites de design. De nouvelles articulations entre la fonction et la forme sont apparues grâce à l’interactivité, laissant nombre de critiques et de créateurs circonspects. Au Japon, en Allemagne, en Hollande, aux Etats-Unis et ailleurs de nouveaux noms sont apparus avec des sites souvent expérimentaux, à la programmation originale mais au contenu faible ou auto-référentiel. La situation du net.design appliqué reste quant à elle précaire. Le comportement interactif des sites de commande est souvent normalisé ou constitue un gadget, la relation fonction-forme est naïve et oblitère les mutations contemporaines. Les modes technologiques se suivent et se ressemblent : l’usage des frames a laissé place au rollover, le rollover au dhtml, le dhtml à de longues animations en Flash où les typographies en mouvement défilent sur fond d’architecture liquide . Ce décalage grandissant entre la richesse expérimentale du design interactif et sa pauvreté lorsqu’il s’agit de commandes qui traitent un contenu éditorial, est peut-être lié à un autre paradoxe : si le réseau est un espace neuf où tout reste inventé, sa rapidité de propagation a été de pair avec la normalisation de son utilisation. Les internautes ont l’habitude d’utiliser l’hypertexte où tout est à portée de main et équidistant. Ils veulent naviguer frénétiquement, trouver ce qu’ils cherchent selon des demandes préformulées Ceci laisse peu de place à l’innovation, à l’invention, à la découverte qui sont autant d’éléments moteurs pour articuler organiquement une fonction et une forme. Les sites sont habillés graphiquement selon l’air du temps et ont tous la même fonction, celle qui est acceptée dans l’usage courant. Ils sont toujours dépassés par la logique du Web et deviennent obsolètes. Les raisons de ce nivellement accéléré du net.design sont sans aucun doute à rechercher du côté du manque de compréhension des matières avec lesquelles nous travaillons, l’informatique et le flux cybernétique, et du côté de la séparation entre le graphisme et la programmation. C’est peut-être parce que nous avons encore une relation instrumentale aux technologies considérées comme les moyens de certaines fins , que nous ne parvenons pas à imaginer leurs fonctions et leurs designs.<br />
* U . R . L . S =</p>
<p><a href="http://www.praystation.com">http://www.praystation.com</a></p>
<p><a href="http://www.natzke.com/main/site/main.html">http://www.natzke.com/main/site/main.html</a></p>
<p><a href="http://www.yugop.com">http://www.yugop.com</a></p>
<p>2 . ENREGISTREMENT</p>
<p>L&#8217;avènement de la photographie fut aussi celui de nouvelles modalités d&#8217;enregistrement. Elle permettait la capture de la lumière, son enregistrement objectif. Relayant le fantasme Laplacien de contrôle de l&#8217;univers, elle entraîna pourtant une seconde conséquence pour le moins paradoxale : la capacité de répéter à l&#8217;infini le tirage d&#8217;un même négatif. Cette reproductibilité qui forme une thématique maintes fois parcourus , induit la capacité d&#8217;enregistrer l&#8217;enregistrement, c&#8217;est-à-dire d&#8217;une part de créer une matrice (le négatif) devant s&#8217;actualiser dans sa reproductibilité et d&#8217;autre part de pouvoir répliquer cet enregistrement, de le monter, découper, mixer, etc. De sorte que la notion d&#8217;enregistrement comprise comme capacité de capter des phénomènes n&#8217;a pas pour seule conséquence la capture du monde, mais implique également et dès l’origine une créativité qui est l&#8217;écart entre le phénomène et sa représentation . D’une façon analogue l&#8217;informatique qui permettait d&#8217;effectuer des opérations logiques à partir d&#8217;enregistrement (la numérisation de l’analogique), a évolué vers la simulation (représenter une expérience dans des conditions répétables), et vers la génération (enregistrer le fait même d&#8217;enregistrer, ou enregistrer sans référence externe). L&#8217;enregistrement qui régit l&#8217;ensemble des démarches technologiques pourrait sembler au premier abord référentiel, or il porte en lui un destin auto-référentiel qui a structuré les avant-gardes du XXème siècle. Le passage de l’image enregistrée à l’image générée constitue un véritable séisme esthétique dont nous n’avons pas encore pris toute la mesure. Il est aujourd’hui possible de produire une image sans d’autre matière que le code informatique, le langage de programmation Design By Numbers créé par J. Maeda est à ce titre exemplaire. Quel est le statut de ce type d’image ? Lorsque nous les regardons que voyons-nous au juste ? La notion de référent persiste, mais elle est radicalement déplacée. Le médium du net.design n’est pas l’interactivité, qui n’est qu’une des nombreuses modalités du langage informatique. Le médium est toujours un support matériel d’inscription de la mémoire qui peut impliquer un langage, jamais l’inverse . Avec le réseau cybernétique il y a, comme dans le cas de tous les réseaux, un médium déterriorialisé avec d’un côté l’émetteur de l’information, disons l’ordinateur qui sert de serveur, et de l’autre côté le récepteur, disons la machine-client. Le médium est alors double, il existe simultanément et de manière différenciée sur deux disques durs. Le système est en réseau, c’est-à-dire que plusieurs serveurs peuvent être interconnectés les uns aux autres et plusieurs utilisateurs peuvent interagir en même temps avec les mêmes supports. De surcroît tous ces systèmes peuvent des influences entre eux&#8230; C’est dire si le médium du Web multiplie à l’infini ses supports et ses inscriptions. Du fait de cette structure complexe on croit souvent qu’Internet est immatériel, ce qui n’a bien sûr aucun sens. Nous nommerons cette complexité « flux » qui peut être social (forum, chat), informatique (moteur de recherche), inter-médiatique (téléphone WAP) ou se déployer sur d’autres agents encore. Le « flux » est le médium du réseau en tant qu’il comprend tous les phénomènes (mémoire vive et morte, processeur, êtres humains, temps, géographie, bande passante, etc.) d’un échange d’informations sur Internet. On comprend mieux dès lors la normalisation exponentielle du net.design : à mesure que les mailles du réseau se densifie et que le nombre d’agents augmentent, il devient impossible de représenter la complexité du « flux » dans le cadre d’une pensée binaire, modèle qui est encore aujourd’hui largement répandu. Il faudrait à cette fin un nouveau langage prenant en compte l’ubiquité et la multiplicité des objets numériques, le fait que ces derniers n’existent que dans les relations qu’ils entretiennent avec d’autres objets. La relation identitaire du signifiant et du signifiant est brisée, le référent se complexifie et un objet peut avoir un référent, mais ce dernier ne cesse de muter. N’y a-t-il pas quelque risque pour le design dans cette perte de référent identifié et dans cette déconstruction de la relation entre la fonction et la forme ?<br />
* U . R . L . S =</p>
<p><a href="http://www.maedastudio.com/javacals/index.html">http://www.maedastudio.com/javacals/index.html</a></p>
<p>3 . LANGAGES</p>
<p>Le langage du « flux » est la programmation informatique, c’est elle qui définie les relations entre tous les objets numériques. Deux langages se confrontent alors dans le net.design, celui de la programmation qui défini le champ des possibles et celui de l’internaute constitué par un certain contexte culturel. Il pourrait sembler que le langage informatique est bien trop rationnel et prévisible, froid en quelque sorte, pour pouvoir toucher l’internaute. Mais d’une part ce dernier, lorsque l’usage du réseau lui est devenu naturel, baigne également dans un contexte langagier qui est celui du réseau avec ses codes, ses avatars, ses acronymes, etc. D’autre part, et c’est le point le plus remarquable, le langage programmatique à partir de règles simples et répondant aux canons classiques de la logique, peut pourtant produire de l’inanticipable, de l’incalculable et de l’imprévisible, c’est-à-dire du perceptible. La pratique du détournement est un enjeu majeur du design sur Internet. En effet dans cet espace où tout semble quantifié, rationnalisé, sécurisé et codifié, elle peut permettre l’émergence d’une véritable relation fonction-forme. Le détournement doit s’entendre en plusieurs sens : tout d’abord le fait de déconstruire la relation de causalité dans les systèmes interactifs, une cause ne produira pas toujours le même effet, ou encore l’effet prendra en compte, en plus de la cause sensible, des paramètres inapparents. Ensuite, produire un site web c’est toujours le faire dans le contexte du réseau, un site n’est jamais seul, il est toujours en meute. De sorte qu’on trouvera un intérêt à détourner les réflexes mécaniques communément acceptés : produire des distances (et donc du temps) plutôt que des équidistances (et donc du temps-réel) semble être un des enjeux du dépassement des structures hypertextuelles. L’itération est un autre concept-clé pour comprendre les capacités esthétiques de la programmation. Cette dernière fonctionne sur le principe de la répétition : un objet A est traité par une opération B un nombre défini de fois C. Chaque résultat s’emboîte dans l’opération suivante. C’est à partir de ce principe simple que la théorie du chaos a été découverte, ou plutôt créé puis appliquée à des phénomènes . En répétant par itérations sucesssives certaines opérations, des chercheurs ont remarqués que le résultat devenait chaotique, c’est-à-dire que le résultat variait si on répétait le même nombre de fois l’opération. Le résultat n’est donc pas prévisible, par contre son champ de possibilités l’est, on sait dans quel segment il peut varier. Cette caractéristique du langage informatique a une conséquence radicale pour le designer : il ne créé plus une image qui sera ensuite rendue interactive par quelque programmation, il doit penser ses images sous forme de possibles et non plus comme définies une bonne fois pour toute. On voit bien combien l’évolution d’une identité graphique par exemple peut gagner à utiliser activement ce dynamisme des formes. Par exemple un logiciel permet de générer dynamiquement une image selon le nombre d’utilisateurs simultanément connectés à un site, ce nombre permettra de définir les couleurs des éléments graphiques. Le designer ne créé pas toutes les images possibles, le nombre d’utilisateurs étant potentiellement infini, il pense une forme qui s’actualisera selon une certaine variabilité. Auparavant le designer produisait une forme et parfois des éléments agencables selon les contextes, des boîtes à outils, à présent il peut travailler sur des frontières en remontant en amont, c’est-à-dire en pensant les conditions de possibilité de son image, en formalisant son langage graphique, et en créant un modèle de possibles. Le statut de l’image est transformé : elle n’est plus individuelle, identifiable, repérable. Elle est pré-individuelle , en germination permanente, et produit une infinité d’images dont la parenté est identifiable. Ce déplacement permet la traduction entre le travail graphique classique et les nouveaux horizons de conception qui s’ouvrent avec Internet. Une nouvelle figure du designer voit le jour : graphiste, programmeur, éditorialiste, etc, il devient un nomade interdisciplinaire qui produit un langage, les règles du possible. Il propage ces différentes mémoires les unes dans les autres en les inscrivant à même le « flux » qui est plus qu’unité et plus qu’identité. Il ne s’agit plus d’habiller un site, de lui donner même un « look », mais de structurer organiquement et dynamiquement la fonction-forme. La conception n’est plus induction mais transduction : une opération conceptuelle, graphique, sociale, urbaine, politique par laquelle une activité se propage de proche en proche à l’intérieur d’un domaine déterminé. Cette propagation est fondée sur une structuration du domaine opérée de place en place : chaque région sert à la région suivante de principe de constitution, si bien qu’une modification s’étend progressivement en même temps que son opération même. Cette propagation du net.design est toute parallèle à celle du réseau. Par une telle écoute du langage du « flux », peut-être pourrons-nous inventer ses imprévisibles fonctions et non plus répéter son usage instrumental normalisé.<br />
* U . R . L . S =<br />
One Line : <a href="http://210.140.12.36/index_e.html">http://210.140.12.36/index_e.html</a><br />
Feed : <a href="http://feed.projects.sfmoma.org/">http://feed.projects.sfmoma.org/</a><br />
The apartement : <a href="http://www.turbulence.org/Works/apartment/index.html">http://www.turbulence.org/Works/apartment/index.html</a><br />
Eden Garden : <a href="http://eden.garden1.0.projects.sfmoma.org/">http://eden.garden1.0.projects.sfmoma.org/</a><br />
Silophone : <a href="http://www.silophone.net/">http://www.silophone.net/</a></p>
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		<title>Incident.net</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Feb 2001 23:01:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Publié dans la revue Ec/arts n°2]]></description>
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		<title>Netart, prolégomènes</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Feb 2000 22:57:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Publié dans le journal Pont des Arts &#171;&#160;Chaque époque a ses fantômes (et nous avons les nôtres), sa propre expérience, son propre médium et ses propres médias hantologiques&#160;&#187;[1] Les mass-medias ne cessent, depuis quelques temps, de parler du réseau Internet. Promettant une véritable révolution de nos sociétés développées, le Web serait le signal du changement [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Publié dans le journal Pont des Arts<br />
&laquo;&nbsp;Chaque époque a ses fantômes (et nous avons les nôtres), sa propre expérience, son propre médium et ses propres médias hantologiques&nbsp;&raquo;<sup><a href="" onclick="this.target='_self';this.href='#linknote-521-1';" id="noted-521-1" title="Jacques Derrida, Spectres de Marx">[1]</a></sup><br />
Les mass-medias ne cessent, depuis quelques temps, de parler du réseau Internet. Promettant une véritable révolution de nos sociétés développées, le Web serait le signal du changement de millénaire. Par-delà l’effet de mode quelque peu high-tech, se profile l’émergence d’un nouveau média qui influencera sans aucun doute nos modes de pensée et nos cultures. Si on met tout particulièrement en avant la net-économie et l’espoir en de nouveaux débouchés commerciaux, ce n’est là qu’un effet surperficiel. Proposer un supermarché en ligne ou multiplier l’information jusqu’à saturation ne fait qu’accentuer l’entropie mécanique de nos civilisations. C’est ailleurs, dans les marges et les recoins du réseau qu’il faut savoir débusquer les véritables changements. Internet permet peut-être l’émergence de nouvelles cultures. A trop vouloir considérer le réseau comme un instrument, un tuyau neutre à manier avec raison et précaution, diffusant des informations, on en réduit d’autant la portée et la compréhension. Certains artistes ont pour leur part déjà investis depuis plusieurs années le Web et leurs démarches expérimentales, tels des symptômes, peuvent nous permettre de mieux comprendre le cyberespace. Il y a comme une gêne, un dérangement face à ce que nous nommerons le netart. On ne sait pas quel mot utiliser pour déterminer cette forme de création : art, œuvre, public, exposition semblent brutalement inappropriés. Les limites du langage communément utilisé tremblent. Que devient l’artiste avec le netart? De nombreuses œuvres utilisent les potentialités participatives du Web. L’internaute peut ainsi envoyer par e-mail des images, des textes ou tous autres médias. Reynald Drouhin, dans Metaorigine <sup><a href="" onclick="this.target='_self';this.href='#linknote-521-2';" id="noted-521-2" title="www.incident.net/metaorigine/">[2]</a></sup> propose aux utilisateurs de réagir à une photographie inspirée de l’Origine du Monde de Courbet en envoyant ce qui se place avant, après ou pendant cette image. Chaque réponse, au nombre de 200, a été ensuite intégrée à l’œuvre. Celle-ci n’est pas l’image originale mais l’ensemble de toutes les réactions, leurs processus même. Qui est alors l’auteur de l’œuvre? L’artiste qui coordonne le projet ou les réponses reçues? Comment relier l’œuvre à une identité stable et définie? N’est-ce pas là une remise en cause du statut classique de l’artiste romantique et démiurgique? Quant au public on peut remarquer qu’Internet se présente tel un labyrinthe borgèsien ou chaque page peut renvoyer à plusieurs autres écrans, multipliant les parcours. Dans un site chacun d’entre nous peut suivre le chemin qu’il désire, un site contient une multitude de livres à lire et à écrire. David Blair dans WaxWeb <sup><a href="" onclick="this.target='_self';this.href='#linknote-521-3';" id="noted-521-3" title="http://jefferson.village.virginia.edu/wax/">[3]</a></sup> a créé un univers comportant des milliers de liens. L’utilisateur ne pourra jamais tout voir, il devra effectuer des choix, cliquer à cet endroit plutôt qu’à cet autre. Une lecture exhaustive de cette œuvre est impossible. Si dans l’art classique c’est l’interprétation de chacun qui change, c’est à présent ce qu’on interprète, l’œuvre, qui perd son unité. La notion de public est obsolète. Il n’y a pas un public homogène, l’a-t-il jamais été d’ailleurs?, il y a une multplicité d’individus auxquels correspond un nombre imprévisible d’œuvres. L’artiste proposera moins une forme définie que des possibles à actualiser. Traditionnellement, l’artiste termine l’œuvre (il l’achève comme l’exprimait Picasso) puis l’expose au public. Il sait ce qu’il montre même s’il ne peut ou ne veut en prévoir toutes les interprétations. Avec l’informatique il devient possible de programmer une forme qui évoluera dans le temps d’une façon imprévisible à la manière d’un organisme vivant. Jean-Pierre Balpe propose des générateurs textuels <sup><a href="" onclick="this.target='_self';this.href='#linknote-521-4';" id="noted-521-4" title="http://www.labart.univ-paris8.fr/gtextes/">[4]</a></sup> aux possibilités quasi-illimitées. Ici l’artiste n’écrit pas le texte à lire, mais les règles qui en régissent la formation. Il n’est plus possible de montrer l’œuvre comme telle, mais seulement des moments de celle-ci, des instants, des ponctuations, des respirations. Ou encore le travail de Zoltán Szegedy-Maszák <sup><a href="" onclick="this.target='_self';this.href='#linknote-521-5';" id="noted-521-5" title="http://www.c3.hu/cryptogram/">[5]</a></sup> qui permet aux internautes d’envoyer un message écrit qui formera automatiquement une forme tridimensionnelle pareil à un papier infiniment plié et déplié, une matrice à chaque fois différente. L’artiste rend explicite les règles qui permettent la forme, ce qu’il n’avait pas auparavant à faire, il lui suffisait de la créer. Il modelise à present et se place en quelque sorte avant la création. Nous ne savons pas encore comment percevoir ces travaux artistiques sur Internet. Nous n’en avons ni le langage, ni la perception. Mais leurs nouveautés, qui bouleversent la position de l’artiste, du public et de l’œuvre, semblent faire écho à la création du XXième siècle. Elles entrent dans une filiation dont les noms sont, parmi beaucoup d’autres : le dadaïsme, le futurisme, Duchamp, l’art cinétique, la vidéo-art et les installations, un héritage radicalisé. Elles nous présentent les technologies sous un éclairage imprévu : non plus des techniques à utiliser selon certaines finalités que nous devrions fixer à l’avance, mais des jeux exploratoires, dont les affects, les émotions et les corps ne sont pas exclus. Le netartiste ne réalise pas une idée grâce à des technologies laissées aux soins de quelques spécialistes. Tel un peintre, il fait entrer son projet en contact avec une matière, la matière numérique, dans un échange et une permutation permanents. L’internaute ne doit rien y chercher, ni information ni biens à consommer, il dérive lentement à la surface du réseau, quelque chose arrivera alors peut-être.</p>
<p>Grégory Chatonsky et Reynald Drouhin ont effectué une résidence d’artistes d’un mois dans le cadre de l’échange entre le Centre International de création vidéo d’Hérimoncourt et le Centre C3.</p>
<p>Quelques liens :</p>
<p><a href="http://www.incident.net">http://www.incident.net</a></p>
<p><a href="http://www.c3.hu/collection">http://www.c3.hu/collection</a></p>
<p><a href="http://www.cicv.fr">http://www.cicv.fr</a></p>
<p><a href="http://www.turbulence.org">http://www.turbulence.org</a></p>
<p><a href="http://adaweb.walkerart.org">http://adaweb.walkerart.org</a>
<div class="alt">Notes:
<ol>
<li id="linknote-521-1"><a href=""></a> Jacques Derrida, Spectres de Marx <a href="#noted-521-1"><strong>&#8617;</strong></a>
<li id="linknote-521-2"><a href=""></a> www.incident.net/metaorigine/ <a href="#noted-521-2"><strong>&#8617;</strong></a>
<li id="linknote-521-3"><a href=""></a> http://jefferson.village.virginia.edu/wax/ <a href="#noted-521-3"><strong>&#8617;</strong></a>
<li id="linknote-521-4"><a href=""></a> http://www.labart.univ-paris8.fr/gtextes/ <a href="#noted-521-4"><strong>&#8617;</strong></a>
<li id="linknote-521-5"><a href=""></a> http://www.c3.hu/cryptogram/ <a href="#noted-521-5"><strong>&#8617;</strong></a></ol>
</div>
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		<title>Les interactivités du réseau</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 1999 22:55:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Publié dans le journal du Centre National de la photographie. Directeur de publication: Régis Durand Depuis plusieurs décennies l’art technologique analyse expérimentalement les structures des nouveaux médias en initiant des pratiques détournées et intempestives. D’un côté les défendeurs du tout technologique estiment que cet art balaye ce que nous connaissions, provoquant une révolution sans précédent. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Publié dans le journal du Centre National de la photographie.<br />
Directeur de publication: Régis Durand</p>
<p>Depuis plusieurs décennies l’art technologique analyse expérimentalement les structures des nouveaux médias en initiant des pratiques détournées et intempestives. D’un côté les défendeurs du tout technologique estiment que cet art balaye ce que nous connaissions, provoquant une révolution sans précédent. De l’autre les sceptiques qui rejettent l’idée que l’informatique puisse constituer un média artistique et qui ne voient là que l’élaboration de gadgets ingénieux mais inesthétiques et sans aura. Cette création rapproche deux domaines traditionnelement opposés : l’art comme dévoilement, comme logos et épistémé, la technologie comme technè. C’est dans la mesure où cet art est entre autre technique que certains le rejettent du champ esthétique. Un mariage contre nature ? Mais l’art a-t-il jamais été sans rapport avec une quelconque technicité ? La technè ne signifiait-elle pas chez les Grecs aussi bien le savoir-faire que l’art ? Un mouvement profond développe de nouvelles esthétiques, dont les initiateurs ont été, entre autre, Nam Jun Païk, Gary Hill, Bill Viola, Bruce Nauman. Mais on peut remonter cette filiation jusqu’à l’art vidéo, l’art cinétique et luminocinétique, certaines expériences futuristes, dadaïstes ou constructivistes. Il est même permis de concevoir l’art technologique comme l’un des résultats des arts de la reproduction industrielle du XIXème siècle. En ce sens cet art n’est pas très nouveau, il pose les questions de la matérialité, de l’aura, de la présence, de l’original et du simulacre, de la perte de l’origine. Ce qui l’est plus, ce sont les relations renouvelées entre d’une part la technè, la mimésis et la phusis, et d’autre par entre les spectateurs, les artistes et les œuvres. Les interpassibles « Passibilité : le contraire d’ « impassibilité » ? Quelque chose ne vous est pas destiné, il n’y a pas de quoi sentir. Vous êtes touché, vous ne le saurez qu’ensuite. (Et en croyant le savoir, vous vous tromperez sur cette « touche ».) » [Jean-François Lyotard, L’Inhumain,] Concernant le net.art (ou art sur Internet), le réseau ne doit pas être considéré comme un tuyau neutre transmettant des informations mais tel un média qui instaure de nouveaux potentiels. C’est pourquoi Internet utilisé pour représenter des œuvres classiques dans des « galeries virtuelles », pour neutraliser, médiatiser, stocker, domestiquer l’événement, conserver ce qui est arrivé, ne nous semblent pas relever de pratiques artistiques pertinentes. Les œuvres utilisant, à l’opposé, les potentialités du réseau et reliant organiquement ces dernières à leur propre propos , constituent notre présent objet d’étude. Le réseau est déterritorialisé, au sens où il n’existe pas un centre unique et localisable. Internet est une toile mondiale où les informations passent d’un lieu à un autre, se dispersent, puis se regroupent prennent des chemins de traverses. Le lieu d’exposition devient une expropriation incertaine. De là une fragmentation de l’œuvre qui loin d’être un objet unifié est une association d’informations numérisées et, de fait, découpables en « paquets » . Les spectateurs ne sont plus passifs. Ce n’est pas dire là qu’ils le sont dans l’art classique, mais plutôt que dans celui-ci l’activité est comme le défaut de la représentation (mimesis) où les lacunes sont autant d’occasions esthétiques. Le spect-acteur peut concrètement manipuler les documents. Il lui est possible de parcourir des chemins à chaque fois différents. L’arborescence, permet de distinguer l’être de l’œuvre de son mode d’apparition. Elle s’actualise à chaque fois d’une façon différente selon les chemins empruntés par les utilisateurs . Le net.art procède d’une interactivité coopérative qui lui est particulière. En effet, si l’utilisation des CD-Roms est solitaire, celle du web est sociale. Lorsqu’on se connecte au réseau, on accède avec d’autres aux informations. Il est possible considérer l’interactivité comme l’association de plusieurs utilisations . Dans Wax  une proposition de départ incite les internautes à réagir et à créer des fragments qui seront ensuite associés. L’artiste sans nom « L’avenir ne peut s’anticiper que dans la forme du danger absolu. Il est ce qui rompt absolument avec la normalité constituée et ne peut donc s’annoncer, se présenter, que sous l’espèce de la monstruosité. Pour ce monde à venir et pour ce qui en lui fait trembler les valeurs de signe, de parole et d’écriture, pour ce qui conduit ici notre futur antérieur, il n’est pas encore d’exergue. » [Jacques Derrida, De la Grammatologie] Nombre de théoriciens ont décrété la fin technologique de l’artiste. Celui-ci ne serait plus qu’un médiateur permettant aux spectateurs de devenir eux-mêmes des artistes dans une nébuleuse « intelligence collective ». Par-delà ces fantasmes, on peut remarquer que l’artiste est déterritorialisé, il retrouve le goût des frontières et des limites, des périphéries et des hybridations . Ainsi, partant du principe que l’artiste n’utilise pas instrumentalement mais organiquement le réseau, il développe lui-même les œuvres, créant un aller-retour indissociable entre le projet et la réalisation. Il en va aussi d’une démarche interdisciplinaire entre épistémé et technè. Les transformations de l’œuvre font évoluer l’artiste vers une prise en compte des modèles. De quelles façons interagirons les utilisateurs ? L’œuvre n’est plus autonome, elle se projette à partir d’une relation, d’un décalage ou d’un écart. L’artiste ne créé plus une forme dé-finie, mais un monde de possibles qui va au-delà du « chef-d’œuvre inachevé » ou de la brisure du Grand Verre de Duchamp. La création ne réside pas dans une fin, la satisfaction du public, ni dans un jeu dont les règles seraient à découvrir, mais dans une ontologie qui accomplit l’œuvre sans l’achever. Les net.artistes remettent en cause les théories héritées du Romantisme allemand qui restent encore aujourd’hui, sous des formes diverses, la conception dominante. Des procédés tels que l’art génétique ou la génération  font que l’artiste n’a aucun moyen de prévoir la forme matérielle que prendra « son » œuvre. Il lui est possible de décrire le champ de variabilité, qui peut être quasi-infini, dans lequel elle s’actualisera, mais pas cette actualité même. L’artiste est intempestif par rapport à « son » oeuvre. L’œuvre ne lui appartient plus, il l’abandonne et s’abandonne, il s’en désapproprie dès l’origine : l’œuvre est orpheline de personne. La création online intensifie la reproductibilité de l’oeuvre. Cette dernière, parce qu’elle est numérique, peut être copiée, sans perte, à l’infinie. De là les stratégies de collage-décollage de l’art en réseau . De là également une radicalisation de la perte de l’original. Il ne s’agit pas d’un redoublement du simulacre, les voiles laissant derrière eux d’autres voiles, mais d’une absence du simulacre et d’une présence de la simulation sans aucun sol préalable. Out of order « Comment les programmes peuvent-ils engendrer de l’indétermination, de l’improbable et de l’improgrammable ? Répondre à ces questions suppose que soit développée une esthétique. » [Bernard Stiegler, La technique et le temps,] Les œuvres en réseau sont souvent hybrides. Non seulement elles mélangent des médias différents créant des passages, des frayages et des anamnèses nouvelles. Mais elles juxtaposent aussi des temps, des espaces, des catégories hétérogènes. Les grandes œuvres technologiques sont souvent de petits mondes inhabitables. Des forêts sans début, sans fin, sans orientation < Tamas Waliczky, Der Wald, 1994>. Des villes sans intérieur, sans extérieur < Jeffrey Shaw, Place – a user’s manual, 1995>. Des visages qui sont des masques . Des amants sans rencontre < Teiji Furuhashi, Lovers, 1994>. Des communautés sans nom . Hybridation veut dire monstre, ce qui dérange et déborde les genres établis. Les œuvres croisent fonctionnement et incident , mémoire  et effacement , virtualité et corporalité . Mais monstruosité veut aussi dire imprévisibilité. Le net.art offre un visage surprenant des technologies qui loin de constituer un monde anticipable, automatique parce que programmé, génère un chaosmos. L’œuvre sur Internet n’est pas une forme définie, elle mute, se métamorphose, se recompose, germine, elle s’inscrit dans le temps, elle produit le temps. De ce fait, les net.œuvres provoquent un effet d’autonomie qui est leur caractéristique majeure . Paradoxalement, si elles ne sont pas des objets dont la matière et l’apparition sont définis d’avance, c’est justement pour cette raison qu’elles ont une vie propre et réapparaissent tels d’impossibles objets qui ne dépendent pas du regard que l’on porte sur eux. Il faut alors distinguer l’effet ontologique de l’interprétation esthétique. L’autonomie ne consiste pas dans le fantasme d’une technologie anthropomorphique qui viendrait dépasser l’être humain, mais dans la relation originaire entre technique et logos.</p>
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		<title>Tempo, un moteur génératif</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 1999 22:49:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Notes de travail aux Beaux-Arts de Paris. &#171;&#160;Notation d&#8217;un mouvement qui n&#8217;est pas défini d&#8217;une manière absolue.&#160;&#187; (Le Robert) I/ Causalité et interactivité 1) La causalité narrative et technique La narration est encore fondée aujourd’hui sur le modèle défini par Aristote dans la Poétique. L&#8217;objectif d&#8217;Aristote consistait alors à répondre à Platon, son professeur, qui [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Notes de travail aux Beaux-Arts de Paris.</p>
<p>&laquo;&nbsp;Notation d&#8217;un mouvement qui n&#8217;est pas défini d&#8217;une manière absolue.&nbsp;&raquo; (Le Robert) I/ Causalité et interactivité 1) La causalité narrative et technique La narration est encore fondée aujourd’hui sur le modèle défini par Aristote dans la Poétique. L&#8217;objectif d&#8217;Aristote consistait alors à répondre à Platon, son professeur, qui estimait que le processus poétique était fondamentalement incohérent et défiait toute explication rationnelle. Selon Aristote il était possible de décrire ce processus selon des termes logiques. Platon pensait que le drame et la poésie n&#8217;inculquaient aucune vertu, Aristote estimait bien au contraire qu&#8217;ils enseignaient des valeurs morales. Le modèle aristétolicien est basé sur un schéma temporel qui part de possibles pour les réduire en une nécessité en passant par des probables. En effet chez Aristote le nombre de nouvelles possibilités introduites chute avec la progression de la pièce. Plus on avance, moins il y a de possibles. Chaque moment de la pièce affecte les possibles, en élimine certains et en rendent d&#8217;autres plus probables. A la fin, ou au climax, toutes les lignes de probabilités en compétition sont éliminées sauf une. Quand cette probabilité devient nécessité, c&#8217;est le dénouement. Ainsi la narration passe d’une situation floue où le conflit peut être résolu de plusieurs façons vers une résolution qui semble être la seule possible, réconciliant ainsi le spectateur avec ce à quoi il assiste. Or il faut remarquer que cette causalité narrative s’adapte également à la causalité technique chez Aristote. Il y a 4 types de causes: · La cause matérielle, qui est la matière dans laquelle est fait l’objet technique · La cause formelle, qui est la forme de l’objet technique · La cause finale, qui est la finalité, l’usage, la fonction de l’objet technique La cause effisciente, qui est l’auteur de l’objet technique. Dans le schéma aristétolicien les trois premières causes sont soumisses à la quatrième, c’est l’auteur qui décide en effet dans quelle matière, par quelle forme et selon quelle finalité doit être conçu l’objet technique. Si on tente d&#8217;appliquer cette quadruple causalité à la structure dramatique: · La cause matérielle, c&#8217;est-à-dire les sons et les gestes des acteurs. Nous parlons de sons et non de mots, car ils n&#8217;existent pas dans l&#8217;actualisation de la pièce, seulement dans le scénario. · La cause formelle, c&#8217;est-à-dire l&#8217;intrigue en son entier, l&#8217;ensemble de l&#8217;action qu&#8217;on tente de représenter. · La cause finale consiste, chez Aristote, en l&#8217;expression chez le public d&#8217;un ensemble particulier d&#8217;émotions nommée catharsis. · La cause effisciente est l&#8217;auteur de l&#8217;histoire. Il suffit de lire le schéma possibles-probables-nécessité de gauche à droite pour voir la progression de la cause matérielle, et de droite à gauche pour voir celle de la cause formelle. 2) L’a-linéairité interactive On peut remarquer les difficultés de l&#8217;adaptation de ce schéma à l’interactivité. En effet Aristote élabore un modèle de fiction linéaire. Il existe un début, un milieu et une fin, ce qui rend possible le passage à la nécessité. Avec le récit interactif cette réduction ne semble pas possible, si la nécessité pouvait y être incorporée cela signifierait que l’avancement dans le fil conducteur de l’histoire serait linéaire et que le spectateur resterait passif. L’interactivité ne serait alors qu’artificielle, elle consisterait, pour le spectateur, à cliquer pour faire avancer une histoire déjà prévue d’avance. Cela donnerait un résultat pour le moins saccadé. On peut proposer une première visualisation de la narration interactive où la formation et la réalisation du potentiel sont influencées par les choix et les actions des utilisateurs. Les lignes de probabilités diffèrent de cession en cession et de personne en personne. Comment concevoir une narration alinéaire? Il faut pour cela reprendre les catégories de la causalité technique aristétolicienne car la narration interactive, et ce n’est pas là un hasard historial, est à la frontière entre la technique et la fiction. On peut se demander que deviennent les quatre causes dans la narration technologique : · La cause matérielle est l’alpha-numérique qui comprend le langage machine et le programme (moteur, base de données, etc.) Les autres matières, par exemple le bois de la table vu dans la fiction, sont des représentations. · La cause formelle est l’interface : interface de visualisation, auditive, force-retour, etc. (output) et interface d’interaction, souris, joystick (input). · La cause finale pose d’autres problèmes. En effet, comme nous l’avons dit, fixer une finalité c’est aussi fixer une nécessité unique incompatible avec l’interactivité. On peut donc penser que la cause finale se multiplie et s’indétermine. On doit donc parler de cause séquentielle, il s’agit des séquences sonores, filmiques, etc. Cette cause sera déterminée après-coup par une cinquième cause. · La cause effisciente permet de révéler cette cause qu’il faut ajouter au schéma aristétolicien. En effet, dans le cadre de l’interactivité, l’auteur ne saurait déterminer à lui seul la causalité et la nature de la fiction interactive. Un autre agent intervient qui est le spectateur. Même si l’auteur défini le cadre des possibles narratifs il n’en connaît pas à l’avance l’actualisation. De sorte que le rôle de la cause effisciente change : il ne détermine plus le réseau possibles-probables-nécessité, mais seulement la logique du passage entre les possibles et les probables, et ce sera au spectateur de faire jouer cette logique et de l’actualiser. L’auteur ne raconte plus une histoire, ni même plusieurs, il élabore un système narratif qui doit attendre le spectateur pour être actualiser. L’auteur n’élabore donc plus une causalité mais une logique qui peut produire une multiplicité de causalité. Le spectateur mettra en œuvre lui-même ces causalités dans le cadre défini par l’auteur. · La cause interactive n’intervient pas dans l’élaboration de la logique mais dans l’actualisation des causalités. C’est elle, c’est-à-dire le spectateur, qui va décider la manière effective dont les possibles vont être réduit en des probables. Et il faut arrêter le chemin causal à cet endroit, la nécessité ne doit pas être présente dans la fiction, sinon il serait impossible pour le spectateur de repartir dans le cours du récit. La cause interactive n’est donc pas de même nature que les quatre autres causes. Elle n’intervient pas au même moment, c’est-à-dire dans le temps de la conception, mais dans le temps de l’actualisation. Tout le problème consistera à ce que ces deux temps communiquent le plus possible, le niveau de leur communication défini également le degré et la qualité de l’interactivité. Nous pouvons proposer un schéma excluant, dans le cadre de l&#8217;interactivité, la nécessité, et qui a une structure en &laquo;&nbsp;accordéon&nbsp;&raquo;: 3) Le temps du récit et l’espace interactif La causalité s’élabore principalement par la temporalité. C’est cette dernière qui empêche l’interactivité, elle fixe les événements selon un ordre précis. Dans le Jardin aux Sentiers qui bifurquent, Borges élabore un autre temps, temps proche de celui de l’interactivité car il est arborescent. Or ce temps est fondé sur l’espace, ou plus exactement le temps est une métaphore de l&#8217;espace. Sans développer plus avant, nous pouvons penser que si le récit est fondé sur le temps, l’interactivité est plutôt fondé sur l’espace. Ceci bouleverse entièrement le cadre de l’élaboration de la fiction. L’auteur ne devra donc plus s’imaginer des séquences dont le liant est le temps, il devra plutôt se déplacer dans un espace hors du temps, un espace où les événements sont conçus de manière simultanés, ce sera au spectateur de créer le temps. Nous voyons donc une nouvelle répartition entre l’auteur et le spectateur. L’auteur s’occupe de la logique narrative qui consiste en une programmation, une ou des interfaces, des séquences temporellement déliées et spatialement organisées, une logique des possibles. Le spectateur , pour sa part, instaure le passage des possibles aux probables et le temps par lequel ce passage s’actualise. Une question reste en suspend, c’est celle de l’action. On sait que chez Aristote tout est fondé sur l’action et la résolution du ou des conflits qui sont le moteur même de l’histoire. Que devient-elles lorsque la temporalité est imprévisible ? Comment l’action ne peut-elle pas être absurde sans ce fil conducteur ? Peut-on se passer de la résolution des conflits ? II/ Spectateur et agent 1) La catharsis : position et identification Les relations entre les personnages dans la narration classique avancent grâce à la résolution des conflits. On passe des conflits à leur résolution par l’intermédiaire de l’action. L’action est ici ce qui détermine le temps, la causalité et surtout la position du spectateur qui nous intéresse tout particulièrement ici. Dans la théorie aristétolicienne le spectateur subit un étrange processus au cours de l’histoire : la catharsis. Il s’identifie aux personnages, tout en étant extérieur à l’action,puisqu’il n’y participe pas, il est à proximité des personnages, il les accompagne, ressent ce qu’ils ressentent, etc. Bien sûr la catharsis est un processus plus complexe, mais il suffit ici de remarquer qu’elle est basée sur une identification et une projection. Ces dernières permettent au spectateur de participer au temps qui lui est raconté. Il actualise ainsi dans son temps le temps du récit, parce que ces deux temps appartiennent au même méta-temps qui est celui de la représentation (théâtrale). Cette structure catharsisique n’est plus possible avec l’interactivité. En effet le temps n’est pas donné par le récit mais par le spectateur, de sorte qu’il faudrait penser à un concept proche de la catharsis mais fondé sur l’espace et non plus le temps. Il ne s’agit ainsi plus d’une proximité imaginaire, projetée, simultanée, mais d’une proximité proprement spatiale. Où est le spectateur dans la scène devient une question fondamentale. Le cinéma posait déjà cette question,sauf qu’avec l’interactivité c’est l’espace lui-même qui se modifie, il est dans un temps interactif, on doit pouvoir se déplacer en lui. Il faudra se souvenir que l’espace est fonction du son (Aureal 3D). Quelle est la position du spectateur interactif ? Où est-il ? Qui est-il dans une scène ? A-t-il encore une identité ? 2) La position subjective de l’interactivité La forme la plus avancée de l’interactivité est sans aucun doute les jeux vidéos. Il est possible d’analyser les différents positions du spectateur dans ces jeux et le mode de spatialité impliqué : · La position intra-subjective L’intra-subjectif se défini comme une vision subjective totale où l’utilisateur voit exactement ce voit le personnage qu’il incarne. Il peut y avoir une représentation partielle de son corps (main, armes, etc.) Dans cette position il ets le centre de l’action. En terme corporel, l’utilisateur bouge tout particulièrement ses yeux, mais il a un problème de spatialisation. Cette position est proche de la réalité virtuelle. · La position extra-subjective La position extra-subjective se développe beaucoup en ce moment pour que l’utilisateur puisse se spatialiser. Il voit le personnage qu’il incarne de l’extérieur, en général de derrière (les essais multi-positionnels n’ont pas été convaincants). Ces jeux développent les acrobaties, l’utilisateur bouge son corps en jouant. Il doit le coordonner à celui du personnage. · La position cartographique et isométrique C’est une vue d’ensemble qui peut correspondre à deux types de narration : l’utilisateur voit le personnage qu’il incarne de loin ce qui lui permet d’avoir une vue d’nesmble de l’endroit où il est. Il incarne un personnage omniscient, un manipulateur, un constructeur de villes, etc. Il n’est pas véritablement un personnage, d’ailleurs dans ce type de jeux on a beaucoup plus affaires à des événements qu’à des agents. · La position sélective Le spectateur voit un groupe de personnages, par exemple une équipe de football, et il peut en choisir un selon l’endroit où est le centre du jeu, par exemple le ballon. Le motif de l’histoire est un objet unique sur lequel viennent se fixer des personnages. · La position semi-objective L’utilisateur voit un récit de type vidéo-multimédia avec une barre de commande iconique. Il incarne un perosnnage qu’il ne voit jamais. La position semi-objective n’est pas intra-subjective dans la mesure où l’utilisateur aperçoit également des informations de type réalité augmentée sur l’écran. · La position textuelle L’utilisateur incarne un personnage mais il ne voit aucune image, la transmission est alpha-numérique, de sorte qu’il doit imaginer les séquences (MUD). Les textes peuvent permettre de donner une description des personnages et des lieux traversés. · La position réalisateur L’utilisateur voit des séquences et choisi le plan selon lequel il désire les regarder. · La position joueur L’utilisateur est un joueur, il n’incarne pas un personnage (puzzle, etc). On remarque dans tous les cas que l’espace est dépendant du mode de vision. Bien évidemment ces différentes positions peuvent se cumuler. 3) Vers une position objective ? Nous nommons position objective la position où le spectateur est extérieur à la scène et n’incarne aucun personnage. Il ne communique pas avec eux comme personnage, il agit sur eux. De cette manière le spectateur est dans la position du spectateur et n’en sort pas. Cette position n’a pas été développé dans la narration jusqu’à présent. On en trouve des exemples nombreux dans le multimédia culturel, dans la mesure où celui-ci est plus souvent informatif que narratif. Quelles sont les conditions d’une fiction à position objective ? La position objective dépend de deux facteurs à définir : l’interactivité (de quelle manière interagit le spectateur sur la scène sans être impliqué dedans ?) et la génération (de quelle manière l’histoire se modifie-t-elle par rapport à l’historique de l’utilisateur ?) III/ Tempo: narration et génération 1) La question de la continuité du récit L’une des difficultés de la narration interactive consiste dans le fait que celle-ci est généralement conçu comme un « livre dont vous êtes le héros ». Fondée sur une arborescence définie à l’avance, ce type de fiction alterne les séquences interactives et les séquences passives qui ne sont là que pour fournir les informations qui permettront d’interagir en connaissance de cause. Cette discontinuité s’ajoute à une autre discontinuité : on introduit souvent des énigmes nécessaires (nous retrouvons là la réduction aristétolicienne) ou passages obligés sans lesquelles l’utilisateur ne peut pas voir la suite des événements. Ces éléments de bloquage sont particulièrement gênants car ils rompent définitivement le fil conducteur de la narration. Nous proposons un tout autre modèle d’interactivité: · D’une part la fiction interactive doit pouvoir fonctionner sans aucune action de l’utilisateur. Ce dernier n’a pas toujours envie d’agir sur l’histoire. L’interactivité ne doit pas être nécessaire seulement possible (cf Aristote). On nommera ce mode de fonctionnement: interaction. · D’autre part, la fiction doit être interactive d’une façon continuelle. On n’indique pas à l’utilisateur quand il peut interagir, il le peut toujours, mais seulement où. On nommera ce mode de fonctionnement: interactivité. · L’histoire doit pouvoir se renouveller d’une façon quasi-indéfinie. Si l’utilisateur fait deux fois le même parcours il ne doit pas tomber sur les mêmes séquences mais seulement sur la même logique de séquences. Ce dernier point permet un renouvellement du produit dans le cadre de sa consommation. 2) Le générateur narratif et la formalisation des événements Si nous tentons d&#8217;appliquer les éléments structurels classiques du drame à l&#8217;informatique, nous pouvons dresser le tableau suivant: Elément Dans le drame classique Dans l&#8217;informatique Action L&#8217;ensemble de l&#8217;action. L&#8217;action doit théoriquement être la même à chaque représentation. L&#8217;ensemble de l&#8217;action qui est le produit de la relation entre l&#8217;être humain et la machine. L&#8217;action peut être différente à chaque cession. Personnage Prédisposition et trait d&#8217;un personnage Identique que dans le drame, mais les agents sont d&#8217;origines humaines et informatiques. Pensée Cognition, émotion, raison Identique que dans le drame, mais les processus de pensée sont d&#8217;origines humaines et informatiques. Langage Sélection et arrangement des mots: utilisation du langage Sélection et arrangement des signes verbaux, visuels, auditifs ou non-verbals lorsque ces derniers sont utilisés de façon sémiotique. Mélodie Tout ce qui est entendu, la mélodie du discours La perception d&#8217;un modèle dans un phénomène sensible Spectacle Tout ce qui est vu Les dimensions sensorielles de l&#8217;action: visuel, auditif, kinesthésique, tactile, etc. Formalisation de la complication et de la signification d’un dialogue Il est possible de formaliser les éléments d’un dialogue selon deux critères. Le premier est la complication notée en négatif (répond à une question) ou en positif (pose une question). L’importance de l’information au moment où elle apparaît est notée de 0 (pas important) à 10 (très important). Il sera possible de calculer l’importance d’un dialogue global. Ex : James : Nous l’avons trouvé sur la plage. Smith : Dieu merci, il va donc bien. James : J’ai bien peur que non. Smith : Que lui est-il arrivé ? James : Il est mort. Nancy : Qu’est-ce qui s’est passé ? James : Il semble qu’il se soit noyé. Smith : C’est absurde car Brown était un très bon nageur. Information Complication Signification James a des nouvelles + 4 Les nouvelles concernent Brown + 5 Brown a été trouvé &#8211; 7 Brown est mort + 9 Brown s’est noyé &#8211; 4 Brown était un bon nageur + 8 TOTAL + …. La création d’un générateur narratif (&laquo;&nbsp;Tempo&nbsp;&raquo;) permet de gérer l&#8217;orchestration entre la probabilité et la causalité qui est au cœur de la fiction interactive. Ce modèle devra être déclinable pour plusieurs fictions interactives. Moteur Poubelle Une séquence n&#8217;est pas réutilisée. Cohérence Personnage, position. Fin d&#8217;une séquence et le début d&#8217;une autre. Intensité Permet d&#8217;alterner le niveau d&#8217;intensité d&#8217;un ensemble de séquences. Durée Permet d&#8217;alterner la durée dans un ensemble de séquences. Drame Permet de gérer l&#8217;ordre dramatique. Action Permet d&#8217;alterner les types d&#8217;action Aléatoire Base de données F M PA PP A I D EN IU PPr Dr 01.mov Video 11 DeboutCouchéAssisAssis DialogueSentiment 6 20’ 015.mov100’ ou > 102, 506rollover006.mov 1210 01.txt Texte … … … … … 010.mov0’ 1002 Variables F (fichier): nom du fichier physique, nomenclaturé sur 5 chiffres et une extension de 3 lettres. M (media): défini le type de média du fichier. PA (personnage action): défini le premier et le dernier personnage agissant dans un fichier. On attribue un numéro à chaque personnage (1,2,3,4, …) PP (position personnage): défini les positions de chacun des personnages en début et en fin de séquence. On part du début pour aller à la fin, et du personnage le plus petit au plus grand. Codification des positions: A (action): Défini la première action et la dernière action d&#8217;une séquence. Codification des actions: I (intensité): Défini l&#8217;intensité de l&#8217;action de 0 à 10. D (durée): Durée de la séquence en secondes. EN (enchaînement nécessaire): Défini si le fichier entraîne la lecture d&#8217;un autre fichier et combien de temps après. IU (interactivité utilisateur): Défini l&#8217;interactivité utilisateur: zone sensible, type d&#8217;interactivité et nom du fichier vers lequel on doit aller. Codification type d&#8217;interactivité: PPr (personnages présents): Défini les personnages présents dans la scène en début et en fin de séquence. Du plus petit au plus grand personnage. Dr (dramatique): Défini le position dramatique d&#8217;un fichier. Codification dramatique: catalyse, peigne Simplification du modèle : 1. Premier et dernier personnage agissant X Y Y=/X sauf si intensité > 7 alors 50%-50% 2. Type d’action 3. Intensité de l’action 4. Progression dramatique 5. Interactivité utilisateur 6. Horloge 7. Poubelle 3) Interactivité interne et externe Catégories d’interactivité interne : L’action sur les personnages. Le changement de point de vue. Le changement d’histoire. Le changement de personnage. Le dialogue.</p>
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		<title>Habiter l&#8217;inhabitable</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Feb 1996 22:46:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mémoire de DEA, Sorbonne Paris 1, sous la direction de Geneviève Lancry Télécharger Sans aucun doute le travail théorique qui me tient le plus à coeur. Peut-être parce qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;un échec, le projet était par trop ambitieux. Je le reprendrais plus tard&#8230; Il s&#8217;agit d&#8217;une analyse ontologique de la réalité virtuelle. En premier lieu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mémoire de DEA, Sorbonne Paris 1, sous la direction de Geneviève Lancry<br />
<a href="http://www.incident.net/medias/pdf/HABITER.pdf" target="_blank">Télécharger</a></p>
<p>Sans aucun doute le travail théorique qui me tient le plus à coeur. Peut-être parce qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;un échec, le projet était par trop ambitieux. Je le reprendrais plus tard&#8230; Il s&#8217;agit d&#8217;une analyse ontologique de la réalité virtuelle. En premier lieu cet oxymore et ses présupposés métaphysiques sont remis en cause. On lui préférera la notion de &laquo;&nbsp;mondes possibles&nbsp;&raquo; qui ne présuppose pas l&#8217;autorité d&#8217;un &laquo;&nbsp;réel actuel&nbsp;&raquo; rejouant la conjonction entre la vérité et le réel. Ensuite, on tentera de proposer le concept de s(t)imulation en se fondant sur les travaux de J. Crary afin de contester les théories de la simulation. Par là même les univers synthétiques ne seront plus soumis à la question de la représentation et de la mimésis, parce que leur élaboration ne va pas sans une reconstruction-invention du corps et de la perception. Enfin on tentera, en se fondant sur les approches poétiques d&#8217;Hölderlin et de Perse, de concevoir les &laquo;&nbsp;mondes possibles&nbsp;&raquo; selon la perspective d&#8217;un exil sans nostalgie. La question du cyverespace devient alors celle d&#8217;un habiter et d&#8217;un inhabitable. Comment ces deux notions se plaçant, l&#8217;une du côté du fatum et l&#8217;autre du côté du possible, peuvent permettre une production artistique? De quelle façon le concept de &laquo;&nbsp;possible&nbsp;&raquo; permet d&#8217;accueillir ce que les métaphysiques contemporaines de la virtualité tentent de refouler? Un fond non-fondatif pour l&#8217;habiter comme modalité.</p>
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		<title>L&#8217;essence technologique des techniques</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Feb 1996 22:43:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mémoire de DEA, Sorbonne, sous la direction de Marc Jimenez Télécharger A partir de la sentence d&#8217;Heidegger: &#171;&#160;L&#8217;essence de la technique n&#8217;est rien de technique&#160;&#187;, il s&#8217;agira de s&#8217;interoger pour savoir si l&#8217;essence de la technique est identique à celles des technologies. Existe-t-il une ligne de partage entre les deux? Les technologies ont-elles la même [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mémoire de DEA, Sorbonne, sous la direction de Marc Jimenez</p>
<p><a href="http://www.incident.net/medias/pdf/ESSENCE.pdf" target="_blank">Télécharger </a></p>
<p>A partir de la sentence d&#8217;Heidegger: &laquo;&nbsp;L&#8217;essence de la technique n&#8217;est rien de technique&nbsp;&raquo;, il s&#8217;agira de s&#8217;interoger pour savoir si l&#8217;essence de la technique est identique à celles des technologies. Existe-t-il une ligne de partage entre les deux? Les technologies ont-elles la même relation à l&#8217;essence que les techniques?</p>
<p>La critique de l&#8217;éthique instrumentale faite par Heidegger semble aujourd&#8217;hui encore valable: le discours de la Doxa considère toujours la technique comme le moyen de certaines fins humaines. Mais le principe de causalité aristétolicien qui sous-tend la logique instrumentale est-elle applicable aux technologies du virtuel? On s&#8217;interrogera donc pour savoir ce qu&#8217;est la réalité virtuelle comme mode de dévoilement. Est-elle le stade ultime de l&#8217;Arraisonnement? C&#8217;est en analysant son mode d&#8217;apparition technique, c&#8217;est-à-dire la manière dont la réalité virtuelle a émergé et s&#8217;est constituée historiquement, qu&#8217;il sera possible de voir qu&#8217;elle ne répond pas aux mêmes critères que les techniques de la modernité, c&#8217;est-à-dire la quadruple causalité que nous enseigne la tradition. On verra en particulier que la réalité virtuelle est en étroit et explicite rapport avec la métaphysique qui se terre derrière les techniques. Si elle est proche de l&#8217;essence de la technique, cela ne veut-il pas dire qu&#8217;elle doit nous mener à redéfinir radicalement la notion même d&#8217;essence dans son origine platoncienne? Une divergence historiale s&#8217;instaure par rapport à Heidegger: Quelles sont les relations entre les techno-logies et le Logos? En quel sens la réalité virtuelle est-elle l&#8217;essence de la techniqu?.</p>
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		<title>La panne (une esthétique incidentelle)</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Feb 1996 22:42:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[Mémoire de DEA, Sorbonne, sous la direction d’Anne-Marie Duguet. Télécharger La question de l&#8217;accident, de la panne, de l&#8217;incident, du bug prend une place de plus en plus importante dans nos sociétés informatisées. Selon toute évidence, la panne nous apparaît comme l&#8217;ennemi de la technique, comme quelque chose qui la dérange, lui est extérieure et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mémoire de DEA, Sorbonne, sous la direction d’Anne-Marie Duguet.</p>
<p><a target="_blank" href="http://www.incident.net/medias/pdf/PANNE.pdf">Télécharger</a></p>
<p>La question de l&#8217;accident, de la panne, de l&#8217;incident, du bug prend une place de plus en plus importante dans nos sociétés informatisées. Selon toute évidence, la panne nous apparaît comme l&#8217;ennemi de la technique, comme quelque chose qui la dérange, lui est extérieure et qu&#8217;il faut donc éliminer pour qu&#8217;elle puisse être enfin pleinement opérationnelle. Or plus il y a de technologies et plus il y a de pannes. La panne est un moment de suspension, une mise à blanc. De nombreuses oeuvres technologiques &laquo;&nbsp;&nbsp;&raquo;utilisent&nbsp;&raquo;" la panne et la détourne de tout raisonnement instrumental. La panne apparaît alors comme un événement qui permet de lier l&#8217;art à la technique. La panne est ce qui se dérobe à nous dans la technique, elle est &laquo;&nbsp;&nbsp;&raquo;out of order&nbsp;&raquo;" et nous signale une finitude au sein des technologies qui obstrue le réseau des renvois instrumentaux pour laisser apparaître l&#8217;objet technique dans son isolement.</p>
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		<title>L&#8217;enthousiasme conjuratoire dans les discours du virtuel</title>
		<link>http://incident.net/users/gregory/wordpress/02-lenthousiasme-conjuratoire-dans-les-discours-du-virtuel/</link>
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		<pubDate>Thu, 02 Feb 1995 22:37:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[Mémoire de maîtrise, Sorbonne, sous la direction d&#8217;Anne-Marie Duguet. Télécharger La présente étude s’intéressera aux positions dominantes développées aujourd’hui  sur la “réalité virtuelle???. Son objet sera moins la “réalité virtuelle??? que les discours eux-mêmes et les idéologies qui leurs sont sous-jacente. Elle débute par un certain sentiment d’étonnement. L’étonnement de voir se déployer des théories [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://incident.net/users/gregory/wordpress/wp-content/uploads/2007/01/_vrdntst.GIF" alt="_vrdntst.GIF" /></p>
<p>Mémoire de maîtrise, Sorbonne, sous la direction d&#8217;Anne-Marie Duguet.</p>
<p><a href="http://www.incident.net/medias/pdf/CONJURATION.pdf" target="_blank">Télécharger</a></p>
<p>La présente étude s’intéressera aux positions dominantes développées aujourd’hui  sur la “réalité virtuelle???. Son objet sera moins la “réalité virtuelle??? que les discours eux-mêmes et les idéologies qui leurs sont sous-jacente. Elle débute par un certain sentiment d’étonnement.</p>
<p>L’étonnement de voir se déployer des théories intellectuelles qui s’octroient une place plus importante que les pratiques elles-mêmes, une position de guide professant des ordres et des directions, niant le caractère performatif des technologies qui surprend le discours. Étonnement de scruter dans ces discours une ambivalence, entre crainte et enthousiasme, prophétie catastrophiste et utopie émancipatrice, à la limite de la contradiction. Étonnement encore d’apercevoir une discordance entre la pensée et l’objet qu’elle vise, car les théories de la “réalité virtuelle??? projettent en cette dernière des concepts qui sont en fait des fantasmes déjà anciens et qui ne peuvent, pourrait-on penser au premier abord, recouper la singularité de cette technologie. Étonnement finalement à l’égard d’une certaine tonalité et d’une certaine affectivité de ces discours exclamatifs qui ne semblent pas respecter la singularité à venir de la “réalité virtuelle???, son caractère imprévisible, sa venue et sa temporalité.</p>
<p>L’étonnement s’est transformé en interrogation lorsque nous avons aperçu le caractère hégémonique de ces discours. Ce n’est pas seulement qu’il n’y avait pas de solution de rechange, c’est-à-dire d’autres hypothèses avec lesquelles nous aurions pu nous accorder et grâce auxquelles nous aurions pu tracer les limites entre notre camp et le camp adverse. Amitié et inimitié des idéologies. C’est que ces  paroles et ces textes étaient autoritaires : en incluant la réserve en leur sein ils n’en admettaient aucune. Quant aux analyses qui échappaient aux régimes de la catastrophe et de l’enthousiasme, elles étaient toujours suspectées de quelques indéfinissables complicités avec le mal technique. Ces discours voulaient devenir les seuls discours, imposer des modèles, de nouveaux ou d’anciens modèles. Ils voulaient, s’il nous est possible de parler de désirs pour un discours, dessiner de nouvelles cartographies du futur que tout un chacun aurait dû adopter pour parcourir les réseaux électroniques.</p>
<p>Et pourtant cette recherche ne donnera pas lieu à un essai critique. Elle n’adoptera pas une position, disons même la position critique. Elle la refuse, car si elle optait pour elle, non seulement elle supposerait une position de vérité qui n’est jamais très éloigné de l’arbitraire et de l’autoritaire, mais elle reconduirait un certain ordre langagier où l’on ne peut parler qu’en répondant« constructivement au discours qui précède immédiatement. La critique cherche des amis et des ennemis concrets, concrètement déterminés pour réveiller sa politique abstraite. Elle reconduirait la mise en scène de la crise (krisis) qui agite les idéologies du virtuel. Cette critique, avec sa sonorité Aufklärung, ne serait pas même capable d’écouter, de comprendre et de s’ouvrir aux autres discours. Elle les refuserait avant toutes choses, elle n’essayerait pas même de comprendre leur nécessité, elle exposerait et s’exclamerait à son tour que c’était mal pensé ou pas pensé, qu’il faut maintenant repenser etc., de sorte que « critiquer, c’est seulement constater qu’un concept s’évanouit, perd ses composantes ou en acquiert qui le transforment, quand il est plongé dans un nouveau milieu. Mais ceux qui critiquent sans créer, ceux qui se contentent de défendre l’évanoui sans savoir lui donner les forces de revenir à la vie, ceux-là sont la plaie de la philosophie »1.</p>
<p>Pour notre part, après l’étonnement, après le mécontentement nous avons essayé de comprendre pour quelles raisons ces discours, qui pouvaient être rangés sous une catégorie spécifique et dont il était possible de tirer la typologie, s’appliquaient à la “réalité virtuelle???. Malgré les apparents désaccords, nous avons supposé qu’un lien très étroit unissait structurellement la “réalité virtuelle??? à ces discours, si tout du moins on n’entendait pas par cette première formule une technologie mais une certaine idéologie, c’est-à-dire une certaine organisation des idées. En ce sens il ne s’agit plus d’une démarche critique, mais d’une enquête phénoménologique qui suppose que les phénomènes commencent par ne pas se montrer. Ils disparaissent et c’est cette disparition qui constitue l’apparition initiale du phénomène. Il s&#8217;agit bel et bien de déconstruire, toujours et encore, sans chercher à construire, fut-ce son propre discours.</p>
<p>En refusant la position de vérité critique, nous avons choisi de ne pas rejeter les théories actuelles. Nous avons tenté de comprendre leur nécessité et par là même d’écouter l’espace de liberté qu’il nous restait encore à jouer. Car nous ne pensons pas qu’il soit possible de se dégager de ces théories du « virtuel », d’y échapper et de mettre hors de soi les affects fondamentaux contenus en leur sein. Nous estimons que ces affects avec toutes leurs contradictions, tensions et émotions sont nécessaires. On ne saurait les refouler hors de notre horizon. Ils dispensent même cet horizon, ils exhibent sans le vouloir ce qu’ils désirent maintenir en retrait car « le retirement est événement »2 .</p>
<p>Si nous adoptons maintenant une marche plus rapide et sans en expliquer immédiatement les raisons, si nous associons ces discours du « virtuel » à la métaphysique, alors nous pourrons dire, tout comme Heidegger, qu’ « on ne peut se défaire de la métaphysique comme on se défait d’une opinion. On ne peut aucunement la faire passer derrière soi, telle une doctrine à laquelle on ne croit plus et qu’on ne défend plus »3. Il s’agit là d’une fatalité nécessaire, nécessaire parce que ces discours pourraient exprimer quelque chose qui les dépassent, qui les surprend, qui les suspend, qu’ils essayent d’étouffer et qu’ils raniment pourtant à leur manière.</p>
<p>Si nous décryptons les divers refoulements faits par ces théories de la “réalité virtuelle??? alors notre but ne consistera plus, en soulevant ces voiles, à apercevoir l’objet ou les objets qui se cachent derrière eux, mais à ressentir ces voiles tels qu’ils sont, dans leur spécificité et dans leur singularité, c&#8217;est-à-dire avec toute la puissance du symptôme. L’étude demeure en son fond questionnante, « les questions sont autant de chemins vers une réponse possible. Une telle réponse devrait, au cas où réponse il y aurait, consister en une transformation de la pensée, et non pas en une simple énonciation portant sur un sujet déjà donné »4 .</p>
<p>1  Gilles Deleuze et Félix Guattari, Qu’est-ce que la philosophie?, Minuit, 1991, p. 33<br />
2 Martin Heidegger, Qu’appelle-t-on penser?, PUF collection Épiméthée, 1959, p. 27<br />
3  Martin Heidegger, Essais et conférences, Gallimard, 1992, p. 81<br />
4 Martin Heidegger, Questions III et IV, Gallimard, 1990, p. 281</p>
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		<title>Le silence des mémoires (à propos du procès Barbie)</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 1993 22:52:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
				<category><![CDATA[Publications]]></category>

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		<description><![CDATA[Publié dans Le Messager journal de l&#8217;Union Libérale Israélite de France SILENCE DES MÉMOIRES Après la diffusion de La Marche du siècle du jeudi 8 septembre 1993, « Justice, histoire, mémoire », nous nous devons d&#8217;apprécier que des témoignages de déportés aient pu trouver un large public à une heure de grande écoute, permettant peut-être [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="text">Publié dans Le Messager journal de l&#8217;Union Libérale Israélite de France</p>
<p class="text"><strong>SILENCE DES MÉMOIRES</strong></p>
<p>Après la diffusion de La Marche du siècle du jeudi 8 septembre    1993, « Justice, histoire, mémoire », nous nous devons d&#8217;apprécier    que des témoignages de déportés aient pu trouver un large    public à une heure de grande écoute, permettant peut-être    ainsi un premier degré de prise de conscience; mais nous devons aussi    nous interroger sur la manière dont s&#8217;est déroulé, par    la suite, le débat. En effet, on pose une alternative biaisée    si l&#8217;on insiste seulement sur le fait que « c&#8217;était mieux que rien    », car à l&#8217;heure où les témoins directs du génocide    disparaissent, notre responsabilité est de réfléchir. Oui,    chacun de nous ressentait que quelque chose manquait, que certaines idées    essentielles n&#8217;avaient pas trouvé leur juste place en une petite heure    de dialogue. Chacun de nous savait qu&#8217;après l&#8217;émission, il fallait    continuer, ne surtout pas s&#8217;arrêter ni chercher à se rassurer,    mais amener à la clarté ce qui n&#8217;avait été jusqu&#8217;alors    que confusément pressenti.</p>
<p><strong>Après l&#8217;expérience directe, l&#8217;interminable mémoire.</strong></p>
<p>Nous nous trouvons en effet à une époque charnière, la    plus importante de toutes. Lors de l&#8217;émission, cette charnière    était représentée par un face-à-face, par un côte    à côte: une génération et puis l&#8217;autre. Mémoire.    Peut-être étions-nous tous là parce que nous nous interrogions,    avec crainte, pour savoir ce qu&#8217;il adviendrait lorsque, inéluctablement,    les témoins directs du génocide disparaîtront. Peut-être    craignions-nous, nous jeune génération, que l&#8217;intérêt    que nous portions à cet événement ne soit pas à    la mesure du défi lancé par la mémoire que nous devions    à tout prix assumer et perpétuer. Pourquoi? Nous étions    là pour lutter contre l&#8217;oubli. Oubli par l&#8217;ignorance de celui qui ne    veut savoir &#8211; en ce sens là, la diffusion d&#8217;une partie des témoignages    du procès fut positive -, mais aussi oubli par une certaine forme de    mémoire qui fut à l&#8217;oeuvre durant La marche du siècle.    En ne disant que, « ou c&#8217;est la mémoire ou c&#8217;est l&#8217;oubli »,    en traçant un alternative aussi univoque, on risque d&#8217;entendre dire et    on entend déjà dire: « on en a assez parlé, maintenant    c&#8217;est terminé parce que mémorisé. On sait, on a été    informé. Arrêtez de rabâcher. Parlez-en à d&#8217;autres,    à ceux qui ne savent pas encore. Moi j&#8217;ai tiré la morale de l&#8217;histoire    », c&#8217;est encore une bonne façon de se rassurer. On oublie lorsqu&#8217;on    tient pour acquis, acquis de celui qui détourne le regard, acquis de    celui qui fixe les yeux en croyant savoir. C&#8217;est de cette dernière attitude    dont j&#8217;aimerais parler, car si il faut effectivement s&#8217;attaquer en premier lieu    à l&#8217;ignorance, un autre danger nous guette, danger qui ne revêt    plus le masque de l&#8217;insouciance, mais de la mémoire. Cette mémoire    a un objectif: savoir et maîtriser pour ne plus avoir à y penser.    Laisser derrière soi l&#8217;histoire, c&#8217;est là un risque insidieux.    Or nous pressentons bien que la mémoire du génocide, n&#8217;est pas    celle de l&#8217;enfant qui apprend une langue étrangère en accumulant    un vocabulaire pour enfin devenir bilingue. Cette mémoire très    spécifique dont nous tentons de parler ne s&#8217;arrêtera jamais, non    par quelques défauts de mémorisation, mais parce que fondamentalement    elle ne saura jamais. Cette mémoire ne règle rien, elle approfondit    l&#8217;angoisse qui nous saisit face à l&#8217;extermination. Elle est et sera interminable.</p>
<p>Car à qui s&#8217;adressait cette émission? Non à tous les    français, mais à ceux qui, d&#8217;une certaine manière, savaient    déjà. Les autres regardaient Sacrée soirée. A force    de dénoncer exclusivement l&#8217;oubli, on risquait de former un cercle vicieux    et de dire ce qui de toute façon était attendu. Ultime conciliation    de la question et des réponses. Or ne faudrait-il pas séparer    deux types de mémoire et d&#8217;oubli? D&#8217;une part le mémorisable qu&#8217;il    est possible de se représenter (les faits), d&#8217;autre part la Mémoire    comme tâche infini. L&#8217;oubli comme ignorance &#8211; fermer les yeux &#8211; qu&#8217;il    faut combattre, l&#8217;Oublié comme ce qui n&#8217;est pas représentable    et qu&#8217;il faut absolument assumer jusqu&#8217;au bout. Cette chose irreprésentable,    les témoins nous en font part, au-delà des larmes et des souffrances,    il y a un silence essentiel qu&#8217;il ne s&#8217;agirait pas de considérer comme    un manque à combler. C&#8217;est le silence de Shoah, c&#8217;est un silence accouché    par des paroles et des souvenirs. Que se passait-il devant la vidéo du    procès? Il y avait bien sûr l&#8217;ignominie, la terreur, l&#8217;horrible;    mais aussi une émotion aux confins des témoignages, quelque chose    d&#8217;incompréhensible, qu&#8217;il ne faut donc pas oublier. Cette émotion    n&#8217;est ni facile ni rassurante, elle est immémoriale, on ne sait qu&#8217;en    faire, on ne peut la laisser de côté. Oui, il fallait lutter contre    l&#8217;oubli de l&#8217;ignorance, énoncer l&#8217;horreur des faits, et faire que cela    ne se reproduise jamais en étant toujours vigilant. Mais ne fallait-il    pas ensuite mettre à jour ce deuxième niveau, sans lequel la pédagogie    des faits ne saurait être que l&#8217;ultime dissimulation?</p>
<p><strong>Le crime contre l&#8217;humanité, singularité et exemplarité.</strong></p>
<p>On pourrait alors s&#8217;interroger sur les raisons concrètes de la spécificité    de cet inimaginable. Mais à cette fin, il faudrait arriver à une    nouvelle intelligence historique, à un nouveau type d&#8217;appréhension    des faits du passé. Passé qui ne passe pas, qui n&#8217;en finit jamais.    Anamnèse interminable. Qu&#8217;est-ce donc que cela? Il s&#8217;agirait de ne plus    uniquement dénoncer la barbarie (eux/nous), mais d&#8217;analyser les conditions    de la logique d&#8217;oubli que sous-tendait la solution finale (solution parce que    finale, solution parce que mettant un terme à l&#8217;interminable). Voilà    qui suffirait peut-être à expliquer l&#8217;importance que nous accordons    au génocide et à sa nécessaire mémoire. En effet    quelle en était la caractéristique? Était-ce uniquement    la cruauté d&#8217;hommes qui en tuaient d&#8217;autres, n&#8217;y avait-il pas aussi les    techniques employées? Lors du procès, un témoin disait:    « C&#8217;était l&#8217;usine », et par là il nous délivre    l&#8217;objectif de l&#8217;entreprise nazie. Celle-ci n&#8217;a pas exclusivement touché    des individus blessés dans leur chair, mais ce qu&#8217;il y avait d&#8217;humain    en eux, cette chose qui n&#8217;appartenant à aucun en particulier nous implique    tous dans une égale mesure. De sorte que la barbarie &#8211; guerrière    par exemple &#8211; en niant l&#8217;être humain, le suppose encore; mais le fonctionnaire    qui accélère la productivité de l&#8217;extermination avec des    méthodes industrielles, ne suppose même plus l&#8217;être humain.    Le tuer n&#8217;est donc que faire passer un chiffre (tatoué) d&#8217;une colonne    &#8211; celle des vivants &#8211; à une autres &#8211; celle des morts -. L&#8217;inhumanité    de ce passage, c&#8217;est celle décrite par Elie Wiesel dans La Nuit lorsqu&#8217;il    parlait des incessantes sélections, entre ceux qui restaient et ceux    qui partaient au crématoire. De la même façon, aux questions    du procureur général, Pierre Truche, Barbie répondait:    « Je n&#8217;ai rien à dire ». Cette dénégation ne    serait-elle qu&#8217;une mauvaise défense, la lâcheté d&#8217;un vieil    homme fatigué? Peut-être, mais il y a aussi dans ce mutisme la    continuation du projet nazi de mettre un terme à l&#8217;interminable. Comme    lors du génocide où le tortionnaire dit à une mère:    « Voilà ce que tu as fait de ta fille! » &#8211; tu l&#8217;as fait naître,    le reste n&#8217;est qu&#8217;une conséquence inévitable -, Barbie perpétue    la logique de déresponsabilisation, alors que le procès tentait    de reconstruire cette responsabilité en plaçant le bourreau dans    l&#8217;enchaînement des faits, jusqu&#8217;à la solution finale. Lorsqu&#8217;un    témoin s&#8217;exclame qu&#8217;il a exactement le même air que 40 ans plus    tôt, il faut le prendre au sérieux. Exterminer n&#8217;a été    qu&#8217;oublier l&#8217;humain, cette chose pourtant inoubliable. Voilà pourquoi    oublier aujourd&#8217;hui serait un second meurtre. On comprend mieux dès lors    qu&#8217;il faut à tout prix se sauvegarder d&#8217;une banalisation du génocide,    et refuser de dire que, par exemple, l&#8217;actuelle épuration ethnique en    ex-Yougoslavie est semblable. Ne pas accepter cette nivellation ce n&#8217;est en    rien se dégager des responsabilités présentes, bien au    contraire. C&#8217;est justement par la singularité irréductible de    l&#8217;extermination que son exemplarité est possible. Cette singularité    fait histoire et permet ainsi la mémoire, elle n&#8217;est pas seulement le    summum de l&#8217;horreur, elle est qualitativement différente et s&#8217;extirpe    ainsi de la banalité de l&#8217;écoulement historique. C&#8217;est un événement    hors pair. C&#8217;est parce que nous comprenons celui-ci que l&#8217;épuration ethnique    devient à son tour insupportable: relevant de la même logique,    elle n&#8217;est pas un recommencement de l&#8217;histoire, mais un oubli historique, oubli    que le passé ne passe pas, oubli que le passé est toujours à    assumer. On pourrait croire que tout ceci est bien trop théorique pour    avoir des implications concrètes, mais à moins de s&#8217;engager dans    cette voie de réflexion, on risque fort d&#8217;oublier en faisant rentrer    dans la banalité historique le génocide des tziganes et des juifs,    en en faisant un événement parmi tant d&#8217;autres. Le rôle    des historiens ne consiste plus seulement à faire la comptabilité    des sinistres faits, mais aussi à décomposer les mécanismes    qui ont rendu possible un système qui ne supposait même plus l&#8217;être    humain: un système de l&#8217;impensable.</p>
<p><strong>Des images silencieuses.</strong></p>
<p>A ce titre, nous apercevons qu&#8217;il ne suffit pas seulement de parler à    tort et à travers du génocide, mais qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;inventer une    nouvelle pédagogie permettant d&#8217;une part une première prise de    conscience, choc de l&#8217;imagination, d&#8217;autre part une réflexion et une    intériorisation qui ne soit pas nivellation. Cette pédagogie historique    est donc bi-dimensionnelle, si l&#8217;un des deux niveaux de mémoires manque,    alors l&#8217;édifice entier s&#8217;effondre. Lorsque nous voyons dans Nuit et Brouillard,    d&#8217;Alain Resnais, des corps balayés dans une fosse commune par un bulldozer,    nous ne voyons d&#8217;abord que des images, archives d&#8217;une époque passée,    puis brusquement nous apercevons des corps, des corps d&#8217;êtres humains,    nous les voyons par notre propre corps, l&#8217;humanité nous traverse. Cheveux,    lunettes, chaussures d&#8217;enfants entassés pour être réutilisés,    rien n&#8217;est perdu. Un sentiment intolérable nous saisit, ce sentiment    c&#8217;est celui qui fait passer l&#8217;histoire à un niveau concret. Nous comprenons    que cela existait, que des êtres ont été ignoblement tués.    Mais cette compréhension n&#8217;est pas suffisante, car dans notre vie quotidienne,    cette émotion s&#8217;évanouie, jusqu&#8217;à ce qu&#8217;un nouveau document    percutant soit diffusé. La mémoire du « voilà comment    cela fut » ne peut être que ponctuelle et irresponsable, sauf si    une deuxième mémoire vient la relayer. Cette mémoire c&#8217;est    celle de Shoah, œuvre essentielle de Claude Lanzmann qui ne veut plus choquer    les imaginations mais qui désire faire mémoire. Au fil des témoignages,    il y a très peu d&#8217;images des camps et de l&#8217;horreur, seulement les paroles    des survivants, les longs travellings en train ou en voiture, du temps et du    silence s&#8217;installent. Il était temps de produire une telle œuvre    avant que les témoins et leurs silences ne disparaissent. Il était    temps pour nous de comprendre que si nous devons mémoriser les faits,    il nous faut aussi ne pas oublier ce silence. Silence de l&#8217;impensable, silence    qui doit, d&#8217;une certaine manière, devenir aussi le nôtre. Silence    de celui qui témoigne d&#8217;une expérience inhumaine et dont il ne    peut parler qu&#8217;avec des silences entourés de paroles. Silence d&#8217;une langue    impossible. Silence de mille mots dont Elie Wiesel ne connaît pas le premier.    Silence bien différent de celui de l&#8217;ignorance.</p>
<p>Durant la dernière diffusion télévisée de Holocauste,    ce film fut coupé par une publicité lorsque l&#8217;émotion narrative    était à sa pointe, lorsque les déportés étaient    gazés. Faire du génocide une narration hollywoodienne qui choque    les imaginations c&#8217;est encore risquer d&#8217;oublier, c&#8217;est se permettre de représenter    ce qui pourtant ne peut l&#8217;être entièrement. C&#8217;est mettre des images    et des paroles partout, comme effrayées par la béance humaine.    Et lorsque Georges Fillioud, directeur de l&#8217;INA, explique que l&#8217;histoire aujourd&#8217;hui    « ne peut plus s&#8217;écrire sans l&#8217;image et le son. L&#8217;image filmée    a une valeur probatoire (…) Dans la transmission de la pensée,    de l&#8217;histoire, des idées, des œuvres, la valeur de l&#8217;image, la valeur    émotive de l&#8217;image est quelque chose qui imprègne la conscience    collective », il nous faut ajouter que l&#8217;image n&#8217;est pas suffisante, car    si celle-ci peut effectivement en se montrant, exhiber des faits, elle peut    aussi, sans réflexion, rester une image. La télévision    nous apprend qu&#8217;à notre époque tout devient visible, qu&#8217;il n&#8217;y    a plus de différence entre l&#8217;oeil et ce qui est vu. Ainsi, plus on est    informé sur l&#8217;ex-Yougoslavie, plus on a d&#8217;images, plus c&#8217;est abstrait    et plus l&#8217;attentisme grandit. Par contre, lors de la guerre d&#8217;Espagne, il n&#8217;avait    pas été nécessaire que la télévision existe    pour que des brigades internationales se forment. On ne saurait comprendre l&#8217;histoire    et la mémoire sans penser que rien ne saurait remplacer la réflexion    de l&#8217;individu. Les images n&#8217;ont pas de valeur en elles-mêmes, elles n&#8217;ont    de signification que réfléchies, dédoublées. A l&#8217;heure    de la “vérité??? des images électroniques des    tirs “chirurgicaux??? de la guerre du Golfe, l&#8217;image en montrant peut    dissimuler. Comme peut-être, on dissimule, lorsqu&#8217;au Centre d&#8217;Histoire    de la Résistance et de la Déportation de Lyon, on pénètre    dans un train de déportation, pour se rendre compte comment c&#8217;était,    pour s&#8217;imaginer, « comme si vous y étiez ». Mais nous ne    pourrons jamais nous imaginer un tel trajet, et c&#8217;est aussi cela qu&#8217;il ne faut    pas oublier. Réfléchir sur la transmission audio-visuelle du génocide,    c&#8217;est devoir se dérober à toute mise en scène, à    toute scénographie. Ob-scène de l&#8217;inhumain.</p>
<p><strong>Partage: le mémorisable et l&#8217;irreprésentable.</strong></p>
<p>Si la Mémoire exige bien autre chose qu&#8217;une accumulation de faits,    c&#8217;est qu&#8217;elle ne saurait exister sans un partage. Comme l&#8217;avait remarqué    Marcel Stourdze, ce partage ne consiste pas, pour notre génération,    à croire que nous pourrons nous imaginer ce que les déportés    ont vécus. Il y a une irréductibilité incontestable de    leur expérience. Toutefois, on ne peut en poser le primat, car sinon    lorsque les témoins directs disparaîtrons, alors la Mémoire    s&#8217;évanouira. Pour que cela ne soit pas le cas il nous faut un partage.    Partage impaire où l&#8217;on ne partage pas la même chose, nous jeune    génération, eux génération de déportés.    Sans le partage inégal de cette émotion(s), c&#8217;est à dire    d&#8217;un certain souci humain, il me semble que le négationnisme continuera    à creuser son terrier dans la conscience collective. Le négationnisme    est une affaire plus complexe qu&#8217;on ne le pense. Ils exigent comme preuve “objective???    de l&#8217;existence des chambres à gaz, le témoignage d&#8217;un déporté    qui a été dans l&#8217;une d&#8217;elles et qui a vu, de ses yeux, le zyklon    B sortir. On pourrait encore une fois n&#8217;y voir qu&#8217;un ultime cynisme, quelque    chose d&#8217;incroyable et de monstrueux: demander une preuve qui infirme ce dont    elle est la preuve. Peut-être, mais n&#8217;y a-t-il pas aussi ici une indication:    la preuve “objective??? fait ici nécessairement défaut,    nous ne l&#8217;aurons jamais sous la main, nous devons nous méfier nous-mêmes    de ce que nous prenions pour l&#8217;objectivité des faits et du « voilà    comment cela fut ».</p>
<p>Le partage de l&#8217;irreprésentable, c&#8217;est celui de la limite de l&#8217;exprimable:    « Untermensch » (sous-hommes), se faire de la place dans le train    lorsque les cadavres s&#8217;entassent dans un coin, se débarrasser du fardeau    de son père (Wiesel), ne plus avoir de regard ni de visage, ce n&#8217;était    plus le monde des humains (Geneviève Anthonioz de Gaulle), on ne nous    croira pas, je suis là pour témoigner, il a été    conditionné à ne pas être né (Frossard). N&#8217;est-ce    pas par cette intrusion de l&#8217;inhumanité en nous que la transmission vivante    peut s&#8217;effectuer?</p>
<p>On comprendra aisément que l&#8217;objectif est en premier lieu de combattre    l&#8217;ignorance. Ce combat doit s&#8217;effectuer durant la scolarité, où    non seulement le professeur d&#8217;histoire doit faire sentir à ses élèves    l&#8217;horreur concrète du génocide &#8211; et à cette fin il faut    réglementer les dérapages de trop nombreux manuels scolaires -,    mais aussi ouvrir une réflexion véritable, car la mémoire    des faits ne saurait rien être sans un engagement personnel, sans une    intrusion d&#8217;elle en nous. En second lieu, et seulement après le premier,    il faut éviter que cet événement ne devienne un moment    représentable de l&#8217;histoire (refuser le « comme si vous y étiez    »). Faire sortir le génocide des gonds de l&#8217;histoire, afin de le    faire pénétrer plus encore dans l&#8217;histoire humaine, et pouvoir    y trouver les ressources d&#8217;une vigilance de chaque instant.</p>
<p>Parfois, l&#8217;étrange impression que rien n&#8217;a changé, toujours    la même majorité silencieuse: pendant l&#8217;année 1992-93, des    membres de l&#8217;Action Française et d&#8217;autres groupuscules d&#8217;extrême-droite    sont venus à la Sorbonne chaque jeudi à une heure précise.    A plusieurs reprises ces individus ont agressé physiquement des étudiants    récalcitrants. On peut être choqué du manque de réaction    de la police (ils les laissaient partir malgré les bras tendus et les    croix gammées), ainsi que de l&#8217;insouciance de la majorité des    élèves qui regardaient ces événements comme si il    s&#8217;agissait d&#8217;un programme télévisé. Lorsque les déportés    arrivaient dans les camps, ils demandaient « Pourquoi? » «    Qu&#8217;est-ce qu&#8217;on a fait? », « De quoi nous accuse-t-on? »,    coups de fouet et de bâton. Pas de réponse. Pas d&#8217;enchaînement    à la question. C&#8217;est dans la faculté que nous avons d&#8217;accueillir    en nous et de l&#8217;autre questions et silences dans la parole que l&#8217;humanité    nous traverse, et c&#8217;est peut-être ce qu’ aujourd&#8217;hui nous devons    continuer à faire puisque cela justement était nié par    le nazisme. Comme l&#8217;a remarqué Elie Wiesel, jamais nous ne pourrons savoir    ce qu&#8217;était une nuit passée dans un camp. Mais parce que nous    ne pouvons savoir, nous saurons, autrement qu&#8217;eux, mais nous saurons, nous saurons    que le devoir de mémoire est interminable.        Si malgré ses nombreux défauts le débat qui a suivi la    diffusion d&#8217;une partie du procès Barbie, peut rendre possible une réflexion    plus approfondie, alors peut-être pourront nous entendre.</p>
<p>« Jamais je n&#8217;oublierai cette nuit, la première nuit de camp qui    a fait de ma vie une nuit longue et sept fois verrouillée.     Jamais je n&#8217;oublierai cette fumée.    Jamais je n&#8217;oublierai les petits visages des enfants dont j&#8217;avais vu les corps    se transformer en volutes sous un azur muet.    Jamais je n&#8217;oublierai ces flammes qui consumèrent pour toujours ma Foi.    Jamais je n&#8217;oublierai ce silence nocturne qui m&#8217;a privé pour l&#8217;éternité    du désir de vivre.    Jamais je n&#8217;oublierai ces instants qui assassinèrent mon Dieu et mon    âme, et mes rêves qui prirent le visage du désert.    Jamais je n&#8217;oublierais cela, même si j&#8217;étais condamné à    vivre aussi longtemps que Dieu lui-même. Jamais. »     (Elie Wiesel, La Nuit)</p>
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		<title>Stratégies de la télé-trans-fusion (à propos de l&#8217;émission Une Famille en Or)</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 1993 22:36:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Publié dans le journal de philosophie Sorbonne &#171;&#160;La liberté est la compréhension de la nécessité.&#160;&#187; &#160;&#187; Dans le danger croît ce qui sauve.&#160;&#187; Etrange situation que la nôtre, à la fin d&#8217;un siècle qui a vu naître et prospérer de nouveaux types d&#8217;images et des logiques de programmation jusqu&#8217;alors inconnues: argentines, électroniques ou numériques; et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Publié dans le journal de philosophie Sorbonne</p>
<p>&laquo;&nbsp;La liberté est la compréhension de la nécessité.&nbsp;&raquo;<br />
&nbsp;&raquo; Dans le danger croît ce qui sauve.&nbsp;&raquo;</p>
<p>Etrange situation que la nôtre, à la fin d&#8217;un siècle qui a vu naître et prospérer de nouveaux types d&#8217;images et des logiques de programmation jusqu&#8217;alors inconnues: argentines, électroniques ou numériques; et qui pourtant n&#8217;a jamais su générer de véritables débats autour de cette révolution audio-visuelle. Les images sont devenues la nourriture principale de notre champ de vision qui aujourd&#8217;hui se fixe sur l&#8217;objet télévision, comme jamais il ne s&#8217;était fixé auparavant sur un quelqueconque objet. Qui avait-il à voir jusqu&#8217;alors dans un objet? Progressivement, la focalisation prend la place jusqu&#8217;alors réservée au balayage et donc aux passages. Face à ce regard qui pointe et qui est pointé par le téléviseur, les intellectuels ont bien poussés quelques critiques, mais ce n&#8217;était là que plaintes incapables de produire un discours dont la virulence intempestive n&#8217;aurait d&#8217;égale que la surdité de la logique programmatoire des images. Critiques immédiatement suivies par des propositions &laquo;&nbsp;constructives&nbsp;&raquo;, parce que si l&#8217;on ne s&#8217;enchaîne pas ainsi à notre époque, la voix compte nulle. C&#8217;est la rareté des interventions critiques qui fait entrevoir ce silence comme un refoulement véritable: «Ces images ne sont pas intelligentes, parce que inintelligibles, pour nous c&#8217;est plus tard, juste avant que la neige ne vienne remplir l&#8217;écran et qu&#8217;une journée identique ne suive.», comme si notre temps n&#8217;était plus qu&#8217;une immense grille de programmes segmentés. D&#8217;autres résistent avec fierté: «Je refuse d&#8217;avoir la télévision. Ce serait là une dispersion de mon précieux temps.». Vous mentez, vous interrogez le langage, vous faites subir une déconstruction à la métaphysique, vous devenez vous-mêmes des spectres langagiers. Vous continuez à y croire parce que vous vous comprenez entre vous, vous formez une petite communauté aphone parce que sourde et ésotérique. Notre hypothèse est autre, nous regardons du côté du plus proche, celui qui touche des millions d&#8217;individus, non par quelques lignes historiales et souterraines dont vos intelligences se délectent, mais directement: «Prostré devant son poste il reste des heures durant. Personne ne le regarde». Comprenez vous qu&#8217;un monde &laquo;&nbsp;nouveau&nbsp;&raquo; se met en place, déplace et crée ses stratégies afin de préparer l&#8217;arrivée des technologies du virtuel? Non, vous n&#8217;aimez pas penser à la froideur de la technique qui vous fait penser à l&#8217;inhumain .Vous confondez deux inhumains: celui de la différence et celui de tous systèmes. Alors bien sûr vous refuserez notre critique paranoïaque qui recherchant partout du sens, une intention même si elle ne préexiste pas au discours, vous semble trop proche de la fiction pour pouvoir vous convaincre. Liez vérité et réalité, liez!</p>
<p>Préparation à la transparence idéologique: Une famille    en or</p>
<p>Critique paranoïaque, ça sonne comme une formule de Dali, mais c&#8217;est inversé, c&#8217;est la vitalité de la critique qui combat la pathologie paranoïaque, jamais le contraire. Ça garde tout de même l&#8217;équivoque quant à la bonne santé ou à la bonne tenue du discours. Ça dit même que si l&#8217;on cherche du sens là où il n&#8217;y en fait pas d&#8217;intentionnalité chez les concepteurs, c&#8217;est la preuve de la toute puissance de l&#8217;idéologie que l&#8217;on tente de découvrir. Ça raconte l&#8217;histoire d&#8217;un discours qui ne veut pas savoir si le sens est dans l&#8217;objet dont parle la critique, ou toujours déjà dans la critique, parce qu&#8217;à vrai dire ça (il, l&#8217;inhumain) n&#8217;a aucun moyen de le vérifier. Le seul critère est la résistance. Picasso intercesseur s&#8217;écriait: &laquo;&nbsp;Contre tout; contre les esprits inconnus, menaçants (&#8230;) J&#8217;ai compris: moi aussi, je suis contre tout. Moi aussi je pense que tout, c&#8217;est inconnu, c&#8217;est ennemi! Tout! Pas les détails!&nbsp;&raquo;</p>
<p>Le désert: On regarde l&#8217;émission Une famille en or à 18h45 sur TF1, les entités diffuseurs et récepteurs n&#8217;ont plus aucun sens, si ce n&#8217;est négatif, parce qu&#8217;alors il faudrait être marxiste ou quelque chose comme ça, parce qu&#8217;alors il faudrait dire qu&#8217;une des deux parties décide, a une intention, et puis que l&#8217;autre serait manipulée. Soi-même on ne subit pas, on ne se plaint pas, on (se) regarde. Mais si il n&#8217;y a plus de concepteurs ni de téléspectateurs, alors on trouve un système complet et insaisissable. Ce n&#8217;est même plus un système, parce qu&#8217;il ne s&#8217;agit pas de parties (les organes) coordonnées par un principe (l&#8217;organisme) qu&#8217;il s&#8217;agirait justement de découvrir puis d&#8217;évaluer. Le principe n&#8217;a été qu&#8217;une longue tromperie. C&#8217;est une fiction. Une fiction désertée par les individus (le spectateur critique). Il n&#8217;y a plus que le poste, c&#8217;est à dire la télé-transmission qui désarme la pensée représentative. Horkeimer et Adorno écrivaient: &laquo;&nbsp;Le dissidence réaliste devient la marque de fabrique de celui qui apporte une idée nouvelle à l&#8217;entreprise.&nbsp;&raquo; Il ne faut donc rien proposer. Il n&#8217;y a pas de contre image, pas d&#8217;autre solution que l&#8217;image qui est devant nous. Rien. Et plus loin &laquo;&nbsp;Le hasard et la planification deviennent identiques.&nbsp;&raquo; On planifie, on analyse l&#8217;émission, le hasard. Une fiction encore parce qu&#8217;il n&#8217;y a plus de réel.</p>
<p>On fait jouer deux familles, il n&#8217;y aura qu&#8217;une seule Famille en or. Et si l&#8217;on prend une cellule familiale ce n&#8217;est pas par hasard, car en fait c&#8217;est beaucoup plus frappant que de faire se combattre des individus qui ne représentent qu&#8217;eux-mêmes. Une famille cela a quelque chose d&#8217;anonyme. Bien sûr telle famille a ses spécificités, mais l&#8217;important est qu&#8217;aucune entité singulière ne soit mise en avant, il faut qu&#8217;elle soit digérée par le groupe. Des prénoms jouent, un nom gagne. Ainsi on accentue le mimétisme du téléspectateur, lui-même anonyme. Il aime bien cette émission parce qu&#8217;elle a un enjeu: l&#8217;argent. Et ce type de fidélisation, courante de nos jours, est profondément malsaine. Cette émission en prime-time s&#8217;adresse en effet aux classes les moins favorisées (pour les autres c&#8217;est plus tard dans la soirée, lorsque la neige…), qui sont aujourd&#8217;hui subjectivement la classe moyenne et objectivement pauvre, ou en tout cas dans une situation croissante de déficit par rapport à l&#8217;unique modèle de consommation &laquo;&nbsp;proposé&nbsp;&raquo;, ce qui restreint les chances de formation d&#8217;une culture spécifique. Car comment revendiquer lorsqu&#8217;on désire soi-même sur-consommer, et qu&#8217;il devient ainsi impossible de refuser et de s&#8217;auto-affirmer? Toute possibilité revendicative s&#8217;auto-détruit dans cette nouvelle forme d&#8217;envie larvée qui ne cherche plus à se réaliser, mais à s&#8217;accroître passivement. Dans l&#8217;économie de marché le plus important est de croire en des &laquo;&nbsp;projets&nbsp;&raquo; dévitalisés de consommation et de les organiser selon une programmation, non de les réaliser. C&#8217;est cela qui maintient le mieux l&#8217;ordre et protège de la surprise et du sursaut. On remplace la répression par l&#8217;intériorisation et la culpabilisation transparente. On s&#8217;identifie aux familles qui concourent, parce que soi-même on désire l&#8217;argent proposé. N&#8217;oublions pas que le rôle de ce type d&#8217;émission n&#8217;est bien sûr pas de faire gagner de l&#8217;argent aux participants. Il ne s&#8217;agit là que d&#8217;un prétexte et d&#8217;un moyen afin que le téléspectateur puisse se mettre à la place des joueurs tout en restant surtout à sa place, c&#8217;est à dire qu&#8217;il puisse consommer tranquillement dans son fauteuil le programme. Etrange identification en fait car cette émission a de grandes difficultés à trouver des familles qui veuillent participer. Le spectateur s&#8217;identifie bien, mais seulement à lui-même dans son attitude panoptique de voyeurisme. Si on le jetait brusquement sur le plateau, il serait terrorisé. C&#8217;est dire si cette émission ne transmet pas des faits réels, mais du désir neutralisé: s&#8217;habituer plus encore à l&#8217;état où l&#8217;on est, stabiliser l&#8217;existence. Il n&#8217;y a pas à penser l&#8217;oeil critique, parce qu&#8217;il n&#8217;existe plus. C&#8217;est cela même la télé-transmission: on transmet qu&#8217;il y a transmission. Les électrons viennent frapper la surface du tube cathodique, le reste est un mécanisme abstrait rêvé par la paranoïa. Le médium est à lui-même son référent, la communication embraye sur la transmission où seul compte le support. Si dans le star-system passé d&#8217;Hollywood on s&#8217;identifiait aux individus acteurs, ce qui déchaînait des passions exclusives, ici pas de fan club réunit autour de sa vedette télévisuelle. On ne fait que s&#8217;identifier à une abstraction: la structure du jeu lui-même. Et c&#8217;est justement cela qui assure une fidélisation maximale et sans fin à cette émission. On ne se dépêche pas de rentrer chez soi pour la voir, elle est tout simplement là et l&#8217;on sait à quoi s&#8217;attendre. Les familles ont beau changées, peu importe, jour après jour l&#8217;émission continue. La famille dont parle le titre est l&#8217;émission elle-même, le modèle abstrait qu&#8217;elle télé-transmet. Et si nous parlons maintenant de modèle ce n&#8217;est en aucun cas pour en reprendre la définition traditionnelle, celle proposée par Durkheim par exemple. Ce n&#8217;est même plus un modèle, ce n&#8217;est même plus communiqué car c&#8217;est sans contenu, c&#8217;est transmit et avalé. L&#8217;effet tangible de cette stratégie est la neutralisation d&#8217;une revendication politique qui reste virtuellement toujours possible. Quelle est la meilleure famille, la plus soudée? On rapproche un phantasme du &laquo;&nbsp;capitalisme avancé&nbsp;&raquo; d&#8217;un jugement populaire, la télévision reste allumée. Il apparaît dès lors que la Famille en or n&#8217;est pas celle qui gagne, mais l&#8217;argent dans sa virtualité, un pouvoir-faire lui-même neutralisé par le fait que l&#8217;on peut être assuré que si il y a une compétition pour l&#8217;or, chaque soir une famille (anonyme) gagnera et après tout peu importe laquelle. La Famille en or n&#8217;est donc rien d&#8217;autre que l&#8217;assurance pour le téléspectateur de pouvoir jour après jour, s&#8217;asseoir et regarder d&#8217;un oeil passif l&#8217;émission. Il serait dès lors frauduleux d&#8217;affirmer que l&#8217;économie de marché fonctionne au rêve et au désir (à la différence), si l&#8217;on oublie que ces deux derniers sont ici des abstractions sans lieu qui neutralisent afin de se répéter dans la même configuration.</p>
<p>Fonctionnement(s) et structure La première étape du jeu consiste en une sélection soustractive, le critère utilisé est le sondage. Il est de ce fait particulièrement intéressant que celui-ci soit rapproché de l&#8217;ensemble familial. En effet le concept de famille était comprit, par Hegel ou Durkheim, comme étant l&#8217;élément primordial de la longue chaîne de socialisation. La famille embraye l&#8217;individu dans un dépassement qui le mènera, par la formation scolaire, à la rencontre du &laquo;&nbsp;die Sache&nbsp;&raquo; et du citoyen, de l&#8217;état comme chose pensante et comme idéologie. Bref la famille appartenait à la sphère politique, à la représentation. Cette conception est bien sûr historique, puisqu&#8217;elle met en place une direction, une formation en fait assez proche de celle de la caverne platoncienne étudiée par Heidegger, où l&#8217;objet est toujours déjà supposé de la formation et du regard porté. Mais là n&#8217;est pas la question d&#8217;analyser les rapports entre la formation et la constitution de la métaphysique. L&#8217;important est de remarquer que grâce à cette relation entre la famille et le sondage, &laquo;&nbsp;L&#8217;individuel se réduit à la capacité qu&#8217;a le général de marquer l&#8217;accidentel d&#8217;un sceau si fort qu&#8217;il soit accepté comme tel.&nbsp;&raquo; et que &laquo;&nbsp;les extrêmes qui se touchent sont devenus tristement identiques, le général peut remplacer le particulier et vice versa.&nbsp;&raquo; (1). On pose une question aux deux familles qui doivent ensuite trouver ou retrouver (?), la réponse la plus fréquemment donnée lors du sondage. C&#8217;est ainsi qu&#8217;entre l&#8217;opinion général, symbolisé par le pourcentage, et la famille s&#8217;effectue une télé-opinion. De ce fait l&#8217;animateur répète illassablement: &laquo;&nbsp;Ne répondez surtout pas selon ce que vous pensez, mais selon ce que vous pensez que pense la majorité des gens interrogés.&nbsp;&raquo; On est en pleine abstraction, car en fait on ne cherche pas à retrouver un pourcentage, on tente d&#8217;évaluer la conformité virtuelle d&#8217;une famille . &laquo;&nbsp;Ce que vous pensez que pense&nbsp;&raquo;, le pivot est ici ce que la famille pense, non en propre, mais en télé-opinion. Il ne s&#8217;agit même pas de se conformer à une opinion collective, mais à l&#8217;idée même d&#8217;un conformisme sans contenu, car les sondages utilisés, que la direction de TF1 est contrainte par le syndicat des instituts de sondages d&#8217;appeler des enquêtes, ne sont effectués que sur des lots de 50 personnes, qui sont sondés au hasard (âge, sexe, régions, CSP etc…). Ces procédures aveugles sont donc bien loin du sondage traditionnel (au moins 1000 sondés triés) dont le caractère représentatif a déjà été largement critiqué par Bourdieu. Il nous faut répéter encore une fois, que le conformisme exigé par Une famille en or, ne s&#8217;effectue pas par rapport à des entités concrètes, qui seraient ensuite abstraites, représentées sous la catégorie de l&#8217;opinion général, mais doit se réaliser sur une abstraction, sur un mot: «Je suis conforme à la conformité» ce qui accentue le caractère panoptique de l&#8217;émission. La représentation (démocratique) n&#8217;existe pas. La famille en or c&#8217;est celle qui gagne et qui est représentée comme la famille exemplaire. C&#8217;est ainsi qu&#8217;elle devient aujourd&#8217;hui le 100% (pourcentage qui ne représente que lui-même) que l&#8217;on doit se donner à penser pour gagner. C&#8217;est ainsi que le conformisme, qui est ici le principe sélectif, n&#8217;est plus une projection, mais la faculté de penser et de jouer d&#8217;une pure abstraction. Le déroulement de l&#8217;émission s&#8217;effectue comme suit: Dans un premier temps un membre de chacune des deux familles se confronte avec l&#8217;autre. Une question &laquo;&nbsp;sondage&nbsp;&raquo; est posée. Il s&#8217;agit de retrouver ou plutôt d&#8217;inventer rapidement la réponse la plus fréquemment donnée. Le représentant familial qui gagne, donne ainsi la main à son groupe qui pourra tenter de découvrir, individuellement, toutes les réponses à cette même question jusqu&#8217;à cumulation de trois erreurs. C&#8217;est alors l&#8217;autre famille qui prend la main et qui doit donner une seule réponse. Celle-ci est trouvée collectivement après discussion, mais la décision finale est prise par le chef de famille qui a été précédemment désigné arbitrairement par le groupe et qui est inamovible. Si cette réponse se retrouve dans le sondage alors le second groupe gagne tous les points cumulés depuis début du set, sauf ceux correspondant à la réponse qui vient d&#8217;être donnée. Sinon, c&#8217;est le contraire. Et ainsi de suite jusqu&#8217;à ce qu&#8217;une des deux familles atteignent 300 points ou plus, c&#8217;est à dire 300%, 3000 francs. D&#8217;un point de vue paranoïaque on jubile: les points qui viennent s&#8217;accumuler correspondent numériquement au pourcentage du sondage de chacune des réponses trouvées. Ces points sont convertis, à leur tour, en argent: le télé-conformisme s&#8217;invente et se gagne dans tous les sens du terme! Il n&#8217;y a plus de référent dans l&#8217;attitude des participants. On peut enfin jouer. Une famille en or est la reprise d&#8217;un jeu existant déjà aux USA. Les questions elles-mêmes sont copiées sur l&#8217;émission originale, nous faisant ainsi profiter d&#8217;un support abstrait dont l&#8217;échelle est planétaire. Le présentateur demande: &laquo;&nbsp;Si vous appuyer sur un bouton dans une voiture qu&#8217;est-ce qui se déclenche?&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;Qu&#8217;est-ce qu&#8217;a toujours un séducteur dans sa poche?&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;Quel est l&#8217;outil de cuisine qui reste toujours dans le placard?&nbsp;&raquo;, &laquo;&nbsp;Qu&#8217;est-ce qu&#8217;une femme voudrait que son mari lui offre?&nbsp;&raquo;. Nous avons affaire là à la véritable nature du sondage d&#8217;opinion(s), c&#8217;est-à-dire le non-opinion, l&#8217;utilitarisme commun dont parlait Nietzsche, pour certains d&#8217;entre nous le médiocre dégoût. La personne visée par ces sondages, par tous les sondages, n&#8217;est pas le sondé, c&#8217;est à dire une représentation, mais l&#8217;individu qui reçoit ces &laquo;&nbsp;informations&nbsp;&raquo;. Le résultat obtenu est une neutralisation maximale du sens, parce qu&#8217;en fait le jeu s&#8217;articule autour de la compréhension des questions par les participants. Compréhension dont la valeur est mesurée à la vitesse de réaction (décompte d&#8217;un chronomètre), et à la faculté de rendre ces questions univoques, c&#8217;est à dire de saisir à la volée l&#8217;intention initiale du concepteur des sondages. Le jeu est empreint d&#8217;une certaine joie (on ironise bien sûr) qui fait sourire le spectateur: à la première question des réponses incongrues (&laquo;&nbsp;la ceinture de sécurité&nbsp;&raquo;). A la seconde, des réponses à l&#8217;audace révolutionnaire (&laquo;&nbsp;des capotes&nbsp;&raquo;). A la troisième, une parole équivoque (&laquo;&nbsp;le balai&nbsp;&raquo;, cela portait sur l&#8217;utilisation peu fréquente non sur le rangement, il y a eu incompréhension du concept de placard). A la quatrième les désirs refoulées d&#8217;une femme aux dents cassées (&laquo;&nbsp;Un manteau de fourrure&nbsp;&raquo; répond t&#8217;elle. Gros plan sur son mari gêné. &laquo;&nbsp;Ce n&#8217;est qu&#8217;un jeu&nbsp;&raquo; pense-t-il). Le langage utilisé par ces questions a donc pour but de constituer des phrases qui ne sont plus des désignateurs (concrets ou culturels) mais toujours déjà pointées vers une compréhension, qui sont donc elles mêmes ce télé-référent déporté dans son propre vide. Spectacle malsain et secrètement jouissif d&#8217;un espace en creux, d&#8217;une famille immobile vers &laquo;&nbsp;le plus grand nombre&nbsp;&raquo; (ce ne sont que des mots), d&#8217;une non-famille qui a de l&#8217;Or en poche et qui est contente d&#8217;avoir gagnée parce que cela prouve qu&#8217;elle est soudée.</p>
<p>Vient ensuite la seconde partie de l&#8217;émission qui est organisée autour d&#8217;une sélection cumulative. Il ne reste plus qu&#8217;une seule famille. Qu&#8217;a-t-elle encore à prouver pour gagner? De fait c&#8217;est ce second temps qui est le plus important, parce que l&#8217;argent amassé dans le premier était largement inférieur (3000 francs environ), presque une formalité, un barrage avant la grande concentration. La cellule gagnante désigne arbitrairement deux de ses membres et leurs délèguent tous leurs espoirs. Pendant que l&#8217;autre est isolée, la première personne va être soumisse à une série de questions sondages, dans un temps extrêmement court (15 secondes). Il lui faudra trouver instantanément &laquo;&nbsp;la meilleure réponse&nbsp;&raquo;, sans avoir la possibilité de se reprendre. Après cela elle laisse sa place au second membre qui doit subir le même questionnaire, mais bien sûr sans redite du premier. &nbsp;&raquo; Et 5 secondes supplémentaires!&nbsp;&raquo; (20 secondes). Il doit donc penser l&#8217;abstraction de la télé-opinion que nous avons déjà décrite, mais aussi d&#8217;une télé-télé-opinion, celle de son compère, afin de ne pas perdre le temps d&#8217;une redite: &laquo;&nbsp;Penser à ce qu&#8217;a pensé que pense la majorité des sondés&nbsp;&raquo; (!). L&#8217;addition des réponses données par les deux joueurs devra atteindre la barre faditique de 200%, c&#8217;est à dire 100 plus 100, opération qui, comme nous avons tenté de le montrer, est l&#8217;aboutissement de tous les pseudo sondages proposés, ce qui forme aujourd&#8217;hui le 100% idéologique de notre société: l&#8217;obligation impensée de se conformer passivement à une idéologie ne faisant que se justifier elle-même dans un vide abyssal et qui a, pour nous, la conséquence de maintenir le statu-quo politique, une productivité maximale sans fin et l&#8217;effrondrement d&#8217;un avenir vital que nous exigeons encore maladroitement. Notre époque est grise. « Le générique apparaît. Le présentateur dit ses adieux journaliers au public qui demain sera bien sûr devant le poste. Mais n&#8217;est-ce pas le poste qui est devant lui? Les deux familles sont là, elles tendent la main et nous salut. Mais tout a changé. L&#8217;une a gagnée. L&#8217;autre un peu en retrait ne se déplace plus avec autant d&#8217;aisance devant les objectifs. Nous aussi nous avons honte d&#8217;appartenir à cette époque maudite.»</p>
<p>Principe fictif de lisibilité de &laquo;&nbsp;cette&nbsp;&raquo; idéologie En ce lieu on ne peut plus être marxiste. De toute façon on ne l&#8217;a jamais été. Les niveaux sont trop entrecroisés, le discours est trop incongruent pour pouvoir être juge et attribuer des responsabilités aux parties, car il n&#8217;y a plus de parties, il n&#8217;y a plus de système. Plus d&#8217;intention ni de référent. Il faudrait peut être lire La production industrielle de biens culturels, Raison et mystification des masses d&#8217;Horkeimer et Adorno en biffant toutes les intentions des auteurs, tout l&#8217;humanisme latent, la croyance en une créance future (le socialisme). Juste garder certains signes de notre époque. C&#8217;est tout. Il ne serait plus possible de dire dans la même tonalité que &laquo;&nbsp;prétendre que l&#8217;on satisfait ainsi aux désirs spontanés du public n&#8217;est que charlanterie (&#8230;) la détermination commune aux autorités exécutives décidées à ne rien produire et à ne rien laisser passer qui ne corresponde à leurs propres critères, à l&#8217;idée qu&#8217;elles se font des consommateurs et qui surtout leur ressemble à elles.&nbsp;&raquo; et plus loin &laquo;&nbsp;Les standards de la production sont prétendument basés sur les besoins des consommateurs: ainsi s&#8217;expliquerait la facilité avec laquelle on les accepte (&#8230;) Mais ce que l&#8217;on ne dit pas, c&#8217;est que le terrain sur lequel la technique acquiert son pouvoir sur la société est le pouvoir de ceux qui la dominent économiquement. De nos jours, la rationalité technique est la rationalité de la domination même.&nbsp;&raquo; Parce qu&#8217;en fait dans l&#8217;économie de marché actuelle, on ne peut plus séparer récepteurs et programmateurs, même comme hypothèse de travail. La programmation ne veut rien, son sens réside, pour nous, dans son impensé. Le responsable ce n&#8217;est pas Bouygues ou le directeur de la grille, ce n&#8217;est même pas un système qui aurait maintenant une logique autonome. En fait, tout cela, ça supposait d&#8217;une part des désirs (&laquo;&nbsp;naturels&nbsp;&raquo; ou provoqués) et d&#8217;autre part un support permettant de les satisfaire (ou de les générer), bref c&#8217;était constituer un système dont la différence était réifiée. Ce qui est important ce n&#8217;est pas l&#8217;interactivité de l&#8217;offre et de la demande, mais la transmission, seulement la transmission. Toutefois il reste vrai que la justification de la programmation par les programmateurs (Brugnot) persiste à être la satisfaction des désirs du public, alors que cela fait 40 ans et plus que l&#8217;on dénonce cette attitude comme une duperie. Ce qui est nouveau c&#8217;est que ce mensonge s&#8217;installe d&#8217;une façon durable parce qu&#8217;il devient transparent, ce qui ne veut bien sûr pas dire apparent, ni invisible. Il devient transparent parce qu&#8217;il ne fait plus sens pour personne, parce qu&#8217;on a plus à le justifier ou à le déconstruire, parce qu&#8217;il est devenu un code rhétorique, un silence de sens qui appelle un silence de la critique. En fait le public n&#8217;a jamais désiré, on n&#8217;a pas non plus provoqué sa demande. La transmission fonctionne à la programmation et celle-ci empêche toute analyse machiavélique d&#8217;une classe manipulatrice. La programmation c&#8217;est exactement le contraire du projet ou du désir, parce que pour programmer il faut justement n&#8217;avoir rien à proposer et à prévoir. La prévision des désirs implique la reconnaissance de ceux-ci comme une force. Une force peu rassurante car on aura beau tisser les mailles d&#8217;un prétendu système en croyant provoquer une demande, il faudra continuer à mettre au point des stratégies, des relations, bref à penser. Et les programmateurs ne pensent pas, ils ne font que répondre à un rythme qui oblitère le temps de retard. Pour asseoir la transmission, il suffirait de mettre en place un rythme. C&#8217;est justement la répétition insérée dans la structure d&#8217;une Famille en or, puisque l&#8217;on est certain de revoir l&#8217;émission au-delà des familles particulières, le cours du jeu ne se jouant jamais lui-même. Il suffit d&#8217;un flux d&#8217;images continu. C&#8217;est pour cela que ce continuum n&#8217;est pas lisible, c&#8217;est pour cela qu&#8217;il n&#8217;y a pas d&#8217;oeuvres télévisuelles. Une oeuvre, c&#8217;est un projet de surcroît faillible, c&#8217;est une promesse. Afin de contrôler les procédures de transmission il ne faut pas taire les intentions des émissions, intentions qu&#8217;il suffirait ensuite de décrypter pour révéler une intention dissimulée. Il faut exclure toute nouveauté afin de se garantir que rien ne changera. La machine tourne sur place et se consomme inlassablement d&#8217;elle-même: transmission télé-autophage. Il s&#8217;agit qu&#8217;il n&#8217;y ait plus d&#8217;intentions du tout, plus de désir ou d&#8217;envie. Notre démarche est donc à fond perdu: on se dépêche de lire l&#8217;idéologie implicite, parce que déjà inexistante, des médias, avant qu&#8217;elle ne devienne complètement indéchiffrable, en fait avant que notre paranoïa ne disparaisse à son tour. Le seul sens que l&#8217;on pourrait retenir, comme l&#8217;exprimaient Horkeimer et Adorno, c&#8217;est que l&#8217;unité devient le véritable contenu, c&#8217;est que le cinéma, par exemple, utilise des procédures de narrations si normées que l&#8217;on ne s&#8217;en rend même plus compte. Il ne s&#8217;agirait donc non pas de lire une idéologie, mais de lire une illisibilité dans son illisible. Le même mouvement est décrit par l&#8217;espace de transmission de la télévision. Ainsi on serait tenté de dire qu&#8217;une Famille en or constitue un moment de loisir, de répit pour le téléspectateur / travailleur. Il suffirait alors de réformer tout cela, de proposer un loisir culturel, une autre grille de programmes et de dire, comme on l&#8217;entend partout: &laquo;&nbsp;On abrutit le téléspectateur, proposons lui autre chose&nbsp;&raquo;. On suppose encore chez lui un récepteur de désir. L&#8217;individu s&#8217;effrondrant épuisé devant sa télévision et se coupant ainsi du monde est une image courante, mais erronée. En effet devant les images ou travaillant au bureau, il y a un continuum pour le sujet, une pression qui persiste. Devant le poste il retrouve les mêmes processus qu&#8217;à son travail: consommation virtuelle, télé-structure, dépersonnalisation, idée du travail qui ne s&#8217;attache plus à aucun travail particulier … Il ne faut plus que la vie réelle puisse se distinguer de l&#8217;émission. Il faut détruire la promesse faite par l&#8217;imagination, au profit du décryptage rapide des codes et de la structure complexe de l&#8217;émission. Le téléspectateur &laquo;&nbsp;ne veut rien perdre des faits défilant à toute allure sous ses yeux&nbsp;&raquo;. L&#8217;attention accordée aux images devient automatique et refuse toutes autres procédures mentales. Une Famille en or ne propose pas une autre logique que celle qui a cours hors du poste, elle répète cyniquement les faits et par cela neutralise le passage entre le monde et les images (ce sentiment que l&#8217;on ressentait lorsque l&#8217;on &laquo;&nbsp;rentrait dans un film&nbsp;&raquo; par exemple), unifie la réalité dans une continuité qui efface le précieux sentiment d&#8217;&nbsp;&raquo;Être là, simplement&nbsp;&raquo; (Les Ailes Du désir). Il n&#8217;y a même plus de cynisme, les faits sont là, indifférents, dans leur continuité. La répétition suppose encore la différence. La continuité, non. C&#8217;est cette expérience mortifère de la télévision qui implique que ce type d&#8217;image n&#8217;est plus un système appartenant à la représentation, qui donnerait des signes de la réalité, mais est devenue l&#8217;une des strates de la réalité, comme l&#8217;a montré la seule guerre du Golfe, celle de CNN. Cette neutralisation du discontinu par le continu nous dit que dans la rue ou devant le poste on ne pense pas. C&#8217;est ça la réalité, lorsque ça ne pense pas, lorsqu&#8217;il n&#8217;y a plus de sujet parce que celui-ci se délègue d&#8217;abstraction en abstraction (télé-sujet). Ce que l&#8217;on fuit n&#8217;est pas la réalité, mais la dernière résistance de la signification, du sujet, aujourd&#8217;hui de la paranoïa. La télévision, le téléspectateur ça ne résiste pas, ce n&#8217;est pas vivant, c&#8217;est un continuum dont on ne voit pas la fin et qui dissout la temporalisation de l&#8217;existant. C&#8217;est juste réel, en tout cas on le dit parce que l&#8217;on s&#8217;attache encore à la vision comme signe de   ce qui est. Et le poste il est bien là, non?</p>
<p>La préparation physiologique: Les enfants-morts au regard in-vitro On a jusqu&#8217;à présent tenté de montrer que la subjectivité et l&#8217;objectivité n&#8217;ont plus aucun sens, et bien sûr on a échoué parce que l&#8217;on ne vomit pas assez le langage et que l&#8217;on s&#8217;attache encore à la syntaxe. Restera-t-on à ce stade d&#8217;inconsistance, de pessimisme à la limite de l&#8217;insignifiance pour tenter de dé-crire quelques fragments de notre époque? Non, car les signes d&#8217;une directionnalité nous parviennent aujourd&#8217;hui, et nous font penser que la logique télévisuelle qui étouffe l&#8217;angoisse, est une stratégie faisant partie d&#8217;un plan plus général. «Planification? Mais alors vous revenez aux illusions de la pensée représentative qui en projetant ses mots sur la réalité est obligée d&#8217;en créer une.» «Pas exactement, on est à la bordure, parce qu&#8217;on se dit que tout cela a bien un sens, parce qu&#8217;on ne veut pas juste regarder, ça ne suffit pas pour vivre. Vivre? Ni le réel ni la réalité n&#8217;existent… Essaye de faire un braquage de ta propre pensée». 40% du jouet en France, plus de 2 milliards de bénéfices nets et tout l&#8217;avenir devant soi. Les consoles de jeux ont un marché qui semble exponentiel. N&#8217;est-ce donc là qu&#8217;un fait régional qui laissera sa place, dans un futur proche, à d&#8217;autres instruments ludiques régis par des principes différents? Assurément non, les entreprises qui aujourd&#8217;hui produisent et conçoivent ces consoles investissent des sommes impressionnantes en recherche, donc à long terme. Dans quelques années les deux géants Nintendo et Sega, qui détiennent à eux seuls 95% du marché mondial, sortiront des systèmes de réalité virtuelle familiaux. Au Japon la firme Matshushita (*) s&#8217;apprête à vendre la première application grand public du cyberspace: un siège diffusant des images anaglyphiques et totales qui permettront au travailleur de se relaxer à son domicile après une dure journée. Ce qui se met ainsi en place est le même processus que celui &laquo;&nbsp;observé&nbsp;&raquo; dans une Famille en or, mais amplifié par les possibilités dissolvantes et uniformisantes du cyberspace utilisé commercialement. Analyser les arguments publicitaires des consoles nous permettra de mieux comprendre la façon dont se greffera sur le marché le cyberspace dans les années à venir.</p>
<p>Consoles et ordinateurs</p>
<p>Mais il nous faut tout d&#8217;abord comprendre pour quelles raisons les consoles remportent un tel succès. Déjà au début des années 80, les archaïques consoles Atari avaient été vendues à des millions d&#8217;exemplaires, mais l&#8217;intérêt s&#8217;était progressivement dissipé. En effet le hardware (la machine) ne pouvait pas être programmé par l&#8217;utilisateur, quant aux softwares (les programmes) leur champ était limité aux jeux. On semblait préférer le micro-ordinateur qui pouvait être programmé, reprogrammé, qui était évolutif (extensions), dont on pouvait faire dévier le programme initial, dont il était possible de pirater gratuitement les softwares, dont les champs d&#8217;applications étaient divers (jeux, musique, graphisme, traitement de texte, base de données, comptabilité…), bref sur lequel il était possible d&#8217;agir. Les consoles proposaient une machine non évolutive et dont les programmes n&#8217;étaient pas piratables, elles revenaient de ce fait plus cher que le micro-ordinateur. La situation en cela n&#8217;a pas changé et bien que la qualité graphique des consoles a évoluée, celle des micro-ordinateurs est du même niveau. Pourtant la victoire des consoles sur les ordinateurs, nous indiquent que les premières comportent des caractéristiques dont sont dépourvues les seconds. Il suffit là de planter une cartouche dans le hardware, cartouche qui est immédiatement lu et donnera accès au jeu en une fraction de seconde. Il s&#8217;agit ici de lire une disquette pour se déplacer dans un système afin de rentrer, grâce à diverses manipulations, dans le programme. Ce qu&#8217;empêchent les consoles c&#8217;est l&#8217;attente, le projet (la programmation dans le second sens du terme). Ce qu&#8217;elles permettent c&#8217;est la consommation immédiate, sans effort. Les consoles sont dépourvues de système ouvert dont sont dotés les ordinateurs, lorsque que l&#8217;on y insère pas de programmes il ne se passe rien, le moniteur est noir. Les ordinateurs en plus de la programmation permettent aussi d&#8217;avoir accès aux sources du programme. Cet accès permet à l&#8217;utilisateur de rentrer dans le langage même du programme et d&#8217;y apporter des modifications: usage et transgression. En ceci rien n&#8217;est sûr avec un ordinateur, quelque chose dépend encore du sujet. Un utilisateur en informatique, c&#8217;est un graphiste, un programmateur qui peut très bien concurrencer les constructeurs du hard ou du software sur le marché. Un utilisateur des consoles c&#8217;est celui qui a le high-score du jeu, et rien d&#8217;autre. Il s&#8217;agit là de deux types d&#8217;interactivité. La première est une consommation pure et simple, sans danger, sans déviance, ne débordant pas le cadre façonné par les concepteurs commerciaux, elle est contrôlée. La seconde reste utilisée (outil), ouverte et dangereuse. La première interactivité citée a gagné le marché préparant ainsi à un rapport durablement passif à la technologie.</p>
<p>L&#8217;enfant</p>
<p>Ce paradoxe, cette forme d&#8217;irrationnalité de la demande face aux possibilités inégales de ces deux types de machines, est éclairci par les catégories de software utilisé dans l&#8217;un et l&#8217;autre cas. Le computer permet de recevoir une foule de softs, qui peuvent être ouverts sur l&#8217;extérieur. Par exemple avec un traitement de texte on écrit puis on imprime sur imprimante un mémoire qui sera rendu dans le cadre de l&#8217;université Par contre les softs des consoles ne sont que des jeux, c&#8217;est à dire que leur utilité est limitée à la machine, aux scores que l&#8217;on aura atteint, à une certaine forme de jouissance. Concrètement une importante partie des jeux fonctionnent sur le mode du scrolling. Le scrolling consiste en un déplacement de l&#8217;espace numérique, la plupart du temps linéaire et indépendant de la volonté du joueur. Ainsi le joueur agit sur une petite figurine (sprite) grâce à son joystick, et si il peut détruire ses ennemis, le paysage dans lequel il est lui-même inscrit et par lequel apparaît de nouveaux adversaires, avance imperturbablement. Cet effet de scrolling apporte un caractère hypnotique au jeu dont on ne peut se détacher. Le sujet ne peut pas s&#8217;arrêter de jouer un moment pour ensuite reprendre, car le programme continue à avancer sans lui, des ennemis arrivent, il va mourir… tirer… tirer. C&#8217;est le &laquo;&nbsp;temps&nbsp;&raquo; (linéaire et donc continu) de la machine qui temporalise le joueur, non le contraire. Dans la plupart des jeux sur ordinateurs il est possible d&#8217;effectuer une sauvegarde, puis de reprendre la partie ultérieurement, au stade où on l&#8217;avait laissé; ce qui n&#8217;est pas le cas de la mémoire des consoles qui est entièrement consacrée au chargement et à l&#8217;utilisation des programmes (mémoire vive). Celle des ordinateurs permet pour sa part l&#8217;inscription (mémoire de masse). Ainsi il s&#8217;agit d&#8217;une différence essentielle du rapport entre le sujet et la machine. Dans le cas des computers l&#8217;utilisateur (car on peut ici le nommer ainsi) a un espace propre d&#8217;inscription, de transgression, d&#8217;action, il peut être un scribe. Dans celui des consoles l&#8217;action du &laquo;&nbsp;sujet&nbsp;&raquo; (peut-on encore l&#8217;appeler ainsi?) se restreint à l&#8217;utilisation que fait la machine du joueur, au déroulement qu&#8217;elle lui impose. La capacité du joueur se calculera seulement en fonction de la capacité qu&#8217;il a de suivre une progression inéluctable. Ici la mémoire du hardware correspond à celle du joueur en train de jouer, et cette mémoire c&#8217;est la momentanéité, à jamais perdue, du jeu, un ici et maintenant sans mémoire, sans histoire, sans événement, qu&#8217;il faut suivre. Une fois éteinte la console ne garde rien en mémoire. Là la mémoire du hardware et de l&#8217;utilisateur peuvent entrer en interaction (entrer des informations, puis y avoir accès). C&#8217;est parce que les consoles de jeux touchent de jeunes enfants, qu&#8217;il n&#8217;est pas déraisonnable de penser que la notion de sujet est en train d&#8217;être soumise à une redéfinition. Qu&#8217;est-ce que cette utilisation sans possibilité de projets? Celle là même de la consommation, à laquelle nous préparait déjà Une Famille en Or et qui est inscrite à tous les niveaux de l&#8217;économie de marché. Une utilisation sans projet: cette phrase n&#8217;était pas pensable comme expérience existentielle il y a seulement quelques années, elle est pourtant en train de s&#8217;imposer comme un mode d&#8217;existence courant. C&#8217;est dire si ces consoles installent un nouveau type de réalité. Que ressent concrètement l&#8217;enfant lorsqu&#8217;il joue? Qu&#8217;est-ce que ce nouvel enfant qui est en train de naître devant nos yeux? Il n&#8217;est plus sujet (d&#8217;un projet, pour un projet), il n&#8217;est plus un utilisateur dans le sens traditionnel du terme. Les graphismes numériques ne le font pas rêver à d&#8217;autres mondes, les consoles ne créent pas un nouvel imaginaire qui se redéployerait après usage dans d&#8217;autres jeux, dans d&#8217;autres paroles, dans d&#8217;autres pratiques. L&#8217;ensemble technique (graphisme, musique, animation) n&#8217;est que le moyen de l&#8217;excitation de continuité. En effet le discontinu consisterait à ressentir, paradoxalement, lorsqu&#8217;on a éteint la machine une persistance du monde qu&#8217;elle nous avait proposé. Mais lorsque l&#8217;enfant arrête de jouer, il ne revient même pas à lui, il arrête voilà tout. Ce n&#8217;est pas dire là qu&#8217;il a su distinguer ce qui était réel et ce qui ne l&#8217;était pas, car par cette sortie, il y aurait encore du simulacre. Non, ça ne pense pas, ça utilise. Le questionnement d&#8217;une ouverture et d&#8217;une fermeture ne peut s&#8217;effectuer, car il n&#8217;y a pas d&#8217;entrée. On n&#8217;entre pas dans des mondes, on joue sans pouvoir même penser à du discontinu. Ce que proposent ces jeux ce ne sont pas des mondes, des images mais un flux, une pression (on ne peut détacher ses yeux car sinon on perd), un rythme, une structure. Nous retrouvons le même fonctionnement que celui de l&#8217;émission télévisuelle que nous avions étudié: cet étrange sentiment de quelque chose qui se dérobe, de quelque chose d&#8217;entièrement vide, de quelque chose qui nous refuse tout discours parce qu&#8217;il n&#8217;est plus soumis à la réflexivité, parce que la pensée n&#8217;arrive pas à s&#8217;inscrire dans ce qui lui semble un non-temps. Alors demandons-nous au moins, qu&#8217;est-ce que regardent ces enfant, par quoi leur attention est-elle attirée? Lorsque l&#8217;on essaye soi-même de jouer, on remarque que ces jeux sont extrêmement rapides, on n&#8217;arrive pas à localiser tous les ennemis, ça va trop vite parce que l&#8217;on essaye encore de comprendre, d&#8217;analyser et l&#8217;on est alors détruit. Vous laissez l&#8217;enfant jouer maintenant, son corps ne se tord pas pour tenter d&#8217;échapper aux envahisseurs (pas de correspondance entre l&#8217;espace-corps, et l&#8217;espace-écran), il se tient droit, calme, les yeux grands ouverts et il ne perd jamais. Son engin spatial se déplace avec précision, il détruit tous ses ennemis et lorsqu&#8217;il a fini ce jeu qu&#8217;il connait par coeur, il regarde avec un maigre sourire son score et recommence encore une fois. Il en a l&#8217;habitude (les jeux coûtent chers, son stock en est limité). On ne l&#8217;a pas reconnu lorsqu&#8217;il jouait.Son regard ne se tournait plus en tout sens comme lorsqu&#8217;il était encore ici. Ses yeux semblaient fixer un point mort de l&#8217;image, là où il pouvait voir toutes les parties de l&#8217;écran sans bouger ses yeux. Son corps était à un point mort de l&#8217;espace, il ne bougeait pas, son vaisseau n&#8217;avait pas ces mouvements brusques commme lorsque vous vous jouiez, il semblait flotter dans l&#8217;espace, il ne se déplaçait presque pas et semblait anticiper l&#8217;arrivée de ses ennemis. C&#8217;est cela il anticipait, mais comme dans la programmation télévisuelle, anticiper ne veut pas dire ici prévoir des possibles, mais neutraliser les possibles en étant soi-même un point mort. Pour neutraliser (tuer) ses ennemis il était obligé de se neutraliser (hypnose). D&#8217;une part la programmation signifie projet, attente, lorsque l&#8217;on peut programmer (ordinateurs); d&#8217;autre part elle désigne une nouvelle forme de planification qui n&#8217;organise pas, mais qui annihile les structures qu&#8217;elle doit planifier (télé-transmission, consoles) et la plus minime occurence. Il s&#8217;agit en fait là d&#8217;un télé-espace et d&#8217;une télé-vision, le préfixe &laquo;&nbsp;télé&nbsp;&raquo; signifiant ici que l&#8217;enfant n&#8217;est pas dans un point précis de l&#8217;espace numérique, ne voit pas un endroit défini de l&#8217;écran; mais que pour être partout à la fois (il y est obligé vu le rapidité du déroulement), pour tout voir (il y est forcé vu le nombre de ses ennemis) il doit n&#8217;être nul part et ne rien voir, devenir lui-même le point mort, c&#8217;est à dire flotter à la surface du monde informatique. On parlait d&#8217;interaction, de cybernétique, parfois on allait jusqu&#8217;à la fusion. Ce n&#8217;est pas cela, l&#8217;homme n&#8217;ira plus jamais sans la technologie: télé-trans-fusion. Souvent les adultes, qui en tentant eux-mêmes de jouer sont effrayés, expliquent que les enfants acquiert par ces jeux des réflexes étonnants, mais il ne s&#8217;agit pas de cela. Le manque de jouabilité est un défi lancé au corps, et celui-ci dépasse ses limites connues, non en développant des potentiels jusqu&#8217;alors mals utilisés, mais en neutralisant le défi lancé. Le corps n&#8217;est pas ici affaire de génétique, mais de stratégie et de point mort par lequel doit passer l&#8217;esprit. Jouer ne veut plus rien dire ici, car le jeu ne se joue pas de lui-même, on perd ou on gagne, les règles sont fixées une fois pour toute et il n&#8217;y a pas à revenir là-dessus. Le jeu se joue dans une tension, dans un continuum, dans un corps qui ne va ni vers le dedans (maîtrise), ni vers le dehors (intérêt), parce qu&#8217;ici le vide et le plein ne veulent plus rien dire. L&#8217;enfant lorsque qu&#8217;il tripote calmement sa manette a un regard d&#8217;acier, il n&#8217;est nul part, il ne sent ni son corps, ni ne voit l&#8217;écran. C&#8217;est une entrée, mais sans porte, sans trace de l&#8217;entrée, sans événement. Il n&#8217;y a pas d&#8217;intuition a priori de l&#8217;espace, il nous fallait en fait un élément spatialisant et temporalisant, que nous avons aujourd&#8217;hui perdu: la fixité du réel. Il n&#8217;y a plus de regard. Le regard ne se porte plus, l&#8217;écran projette ce qu&#8217;il y a à voir dans l&#8217;oeil. Il ne montre pas quelque chose, mais ce qui fait voir, le visible. Il n&#8217;y a plus de corps, car il a perdu ce(tte) second(e) (de) corps, la réflexivité redoublante de la corporalité.</p>
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		<title>Show Reality (ces images qui nous regardent)</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Feb 1992 22:32:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grégory</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Publié dans Amiga News «La promesse des réalités artificielles n’est pas de reproduire la réalité conventionnelle ou d’agir sur le monde réel. Elle est précisément l’opportunité de créer des réalités synthétiques pour lesquelles il n’y a pas d’antécédents réels.» Myron Krueger Le rêve devient réalité. La réalité virtuelle serait-elle le dernier sujet en vogue? Sexe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Publié dans Amiga News</p>
<p>«La promesse des réalités artificielles n’est pas de reproduire la réalité conventionnelle ou d’agir sur le monde réel. Elle est précisément l’opportunité de créer des réalités synthétiques pour lesquelles il n’y a pas d’antécédents réels.» Myron Krueger</p>
<p>Le rêve devient réalité. La réalité virtuelle serait-elle le dernier sujet en vogue? Sexe virtuel, jeux virtuels, images virtuelles, clônes virtuels, dialogues virtuels, présence virtuelle… rien n’est épargné. On nous promet une émancipation radicale de toute l’obscurité de l’existence. P.Quéau, organisateur d’Imagina, nous enjoint à «tout faire pour partir, pour nous arracher à la pesanteur de l’ici et du maintenant». Ça en serait fini de l’homme, nous deviendrions enfin des dieux créateurs de mondes à notre image. Ce vieux rêve de l’humanité se verrait ainsi réalisé du jour au lendemain. Quel ton apocalyptique! Il serait ici trop long de dresser la liste exhaustive des articles qui ces derniers mois ont donné la vedette à cette technologie fascinante. Mais dans chacun d’eux on se prête beaucoup plus à phantasmer sur les potentialités futuristes des générateurs de mondes, qu’à tenter d’établir une analyse précise des avancées actuelles et de leurs limites. De sorte que la réalité virtuelle apparaît comme un phénomène de société avant même d’avoir été expérimenté -et cette mode mériterait à elle seule une interprétation-. Tout le monde en parle en y projetant ce qu’il désire. Exercice qui exige peu d’efforts et produit de gros effets sur un public qui manquant d’informations prête le flanc à toutes les mystifications médiatiques, et qui ne sait plus vraiment si les technologies du virtuel sont une fiction ou une réalité. Car si les perspectives qu’elles ouvrent sont peut-être révolutionnaires, si l’idée marche, la mettre en oeuvre est une autre affaire, beaucoup plus difficile, comme le remarque Myrom K.Krueger du MIT. Nous voudrions ici circonscrire le champ de cette très puissante interface homme-machine, en refusant de prédire l’avenir et d’agiter monts et merveilles, pratique littéraire qui n’a jamais donné de bons résultats. A cette fin nous expliquerons pour quelles raisons les expériences virtuelles ne sont pas un simple gadget passager, mais implique une transformation durable et globale de notre expérience, dont le destin est inséparable de celui de l’informatique. En effet si l’un des grands bouleversements des années 80 fut l’intervention massive des micro-ordinateurs dans les foyers, celle qui s’annonce à l’aube de l’an 2000 ne lui est pas étrangère.</p>
<p>Simulation interactive et immersion. Dans l’esprit de nombreux lecteurs profanes ou avertis, de journalistes et de certains docteurs es virtuel; la définition de cette technologie est mouvante et son inconsistance emporte tout sur son passage. Tantôt on la décrit comme une réalité améliorée pour désigner des commentaires sur l’écran se superposant à des images issues de caméra. A d’autres moments on se réfère au concept de téléopération -ou téléprésence- selon lequel l’utilisateur est immergé dans un environnement situé à distance. Dans l’imaginaire collectif la réalité virtuelle se réduit souvent à ses moyens techniques, c’est-à-dire un encombrant casque futuriste, le visiocasque, et un gant, le dataglove; donnant lieu à toute une phantasmagorie récupérée par certains films (Le Cobaye) ou clips. Mais en terme de fonctionnalité, la réalité virtuelle est une simulation informatique qui donne le sentiment d’un univers réaliste. Ce sentiment est rendu possible par l’interactivité et l’immersion. L’interactivité est la faculté du système à répondre immédiatement -en temps réel- aux ordres de l’utilisateur. Sans cette synchronisation qui change le monde continuellement, on ne peut pas parler de réalité virtuelle. L’immersion, ensuite, est le fait de plonger entièrement l’acteur humain dans un monde virtuel, et à cette fin de leurrer non seulement sa vision, mais aussi son toucher, son ouie, son olfaction et son goût. Il n’est donc pas possible, comme c’est si souvent le cas, de nommer virtuelles de simples images de synthèse. Si l’interactivité et le temps réel posent de nombreux problèmes en terme de rapidité des processeurs, les plus sérieuses difficultés résident sans aucun doute dans les notions de simulation et d’immersion. Elles font, en effet, intervenir un grand nombre de facteurs humains que les ingénieurs ont encore du mal à gérer. Tant et si bien qu’il est impossible de dire qu’un système cohérent et global de réalité virtuelle existe à ce jour, même si nous en voyons de prometteuses prémisses. A la question: qu’entend t’on par «réalisme»? aucune réponse satisfaisante n’a encore été apporté.</p>
<p>La double origine du virtuel. La réalité virtuelle consiste donc plus en un projet qu’en une réalisation effective. Et afin de rendre compte de ce projet, dans lequel ATR (Japon) investi un budget de 5,3 millions de dollars par an, la notion de virtuel est entrée dans les moeurs sans qu’on la comprenne. On oppose souvent le virtuel au réel pour désigner ce qui n’est qu’en puissance et non en acte. Ce serait distinguer là les mondes virtuels du monde réel. Mais un premier paradoxe apparaît: si les technologies du virtuel atteignent un réalisme convaincant, selon quel critère pourront nous le distinguer de celui que nous éprouvons quotidiennenment? Suffirait-il de nous référer à une prétendue «réalité réelle», comme le croit Howard Rheingold, auteur du livre La réalité virtuelle? Si les techniciens croient possible de réaliser ce rêve un peu fou qui consiste à créer une réalité hors de celle que nous connaissions jusqu’à présent, n’est-ce pas que le rapport que nous entretenions avec celle-ci reste moins évident qu’il n’y paraît au premier abord? N’avons-nous affaire qu’à un leurre et qu’à un mensonge avec la réalité virtuelle? Grâce au terme de cyberspace nous pouvons maintenant pénétrer dans le lien qui unie notre technologie à l’informatique. La formule fut prononcée pour la première fois en 1984 par le romancier William Gibson dans son célèbre ouvrage Neuromancien pour désigner une «hallucination consensuelle vécue quotidiennement par des milliards d’opérateurs (…) Représentation graphique de données issues de toutes les banques de tous les ordinateurs gérés par l’homme», et fait référence à la cybernétique qui permit l’élaboration de la machine de Turing, le premier ordinateur. Or dès ces années quarante, les informaticiens définirent un plan d’interface homme-machine sur cinquante ans. Le premier stade consistait à construire des ordinateurs à cartes perforées, ensuite il s’agissait de les doter de moniteurs, dans un troisième temps d’utiliser le paradigme oeil-main, c’est-à-dire la souris pour permettre une première implication physique et gestuelle de l’opérateur, et enfin de plonger complètement l’individu dans l’univers généré par l’ordinateur. C’est à la fin des années 60 que Sutherland créa le premier visiocasque stéréoscopique permettant de voir en relief la première image virtuelle: un cube en fil de fer. La perception d’images planes en relief est connu depuis une centaine d’années: lorsque les deux yeux reçoivent séparément deux images d’un même sujet pris d’un point de vue différent (env.3cm), le cerveau perçoit un relief. On comprend aisément que la réalité virtuelle n’est pas surajoutée à l’ordinateur, mais a été décrite, dès le début, comme son stade ultime. Leurs deux histoires s’identifient: on peut être sûr que nous serons immergés dans nos futurs micro-ordinateurs. Lorsque nous les allumerons, la réalité primaire sera soustraite et une réalité secondaire s’ouvrira. Ne faudrait-il pas mieux alors parler de substitution que de simulation? Cyber provient du grec kybernetes et signifie piloter, gouverner. Le cyberspace serait donc un espace que nous pourrions maîtriser plus aisément que l’espace réel. Mais là encore le terme loin de désigner strictement la technologie dont il est question, tente de réduire une crainte. Celle de se perdre dans les réseaux interminables des banques de données, qui risquent de ressembler plus au labyrinthe de Dédale qu’aux autoroutes de la communication que promettait le président Clinton. La tradition de la réalité virtuelle est plus ancienne encore et il se pourrait bien que l’informatique n’en soit que le produit, car si la finalité de ces nouvelles technologies consiste à étendre l’image hors des limitations d’un cadre, si l’image n’a plus de bord; on retrouve la trace de cet objectif au XIX° siècle avec les Panoramas où le peintre utilisait les 360 degrès d’un hémisphère pour mieux envelopper le spectateur. Le cinéma chercha de tout temps à dépasser la vision frontale pour atteindre une perception environnementale. Le Cinéorama, le Stéréorama, le Cinérama, tels sont les noms de ces différentes tentatives qui échouèrent toutes. C’est pourquoi les mondes virtuels sont aujourd’hui l’objet d’enjeux économiques importants: nous aurions enfin trouvé l’immersion dans et par l’image. D’une façon plus générale on peut se demander si tous les systèmes de représentations -arts plastiques, photographie, cinéma, écriture- ne sont pas les prémisses de la réalité virtuelle. La technique elle-même, dans laquelle nous sommes plongés tous les jours et qui nous semble si anodine, si évidente et si innocente; n’est-elle pas une façon pour l’être humain de continuer l’évolution de la vie par d’autres moyens que le vivant, comme le pensait Leroi-Gourhan? Ces lettres et ces chiffres que nous inscrivons, ne sont-ils pas une façon de mettre à l’extérieur notre mémoire, qui n’est dès lors plus seulement génétiquement inscrite sur les chaînes de l’ADN? Ce processus d’extériorisation qui fait, qu’à la différence de l’animal, l’être humain ne recommence pas chaque fois à zéro, n’a-t-il pas pour conséquence ultime la réalité virtuelle qui vient reconcrétiser toutes ces abstractions que les siècles anciens avaient crée? Nous désirons indiquer par ces quelques réflexions allusives que non seulement les technologies du virtuel ne sont pas un gadget, mais surtout qu’elles entretiennent un lieu très étroit avec l’ensemble de l’évolution humaine, si nous considérons qu’en cette dernière l’évolution organique n’est pas distinguable de celle des techniques. Un autre corps. Loin d’être une nouveauté, la réalité virtuelle plonge donc de profondes racines dans la culture humaine qui dès son apparition s’est éloignée du donné naturel brut par le langage et la technique. C’est à partir de cette généralité que les domaines d’applications de la réalité virtuelle tirent leur multiplicité. En chirurgie on modèlise des opérations avant qu’elles aient eu lieu, le médécin se retrouve au milieu du corps du patient grâce aux nano-technologies. Au Japon, on peut visiter sa cuisine avant de la construire, la modélisation architecturale s’en trouve simplifiée. A la bourse de New-york, les golden-boys peuvent se plonger dans une forêt virtuelle afin de spéculer plus rapidement. Des luna-parks virtuels ouvrent leurs portes un peu partout en Occident et permettent à chacun de devenir le pilote d’un chasseur de combat ou d’un vaisseau spatial, un robot décapitant ses adversaires, un chevalier médiéval etc. Devenir quelqu’un d’autre: pour quelques dollars cela devient un jeu. Partout il est question de gagner du temps en différant la décision -comme dans le cas des échanges financiers- et d’avoir des sensations fortes. Le cyberspace aura sans doute des implications énormes. En effet ce qui ressemblait dans Tron aux rêves fumeux de quelques scénaristes en mal d’inspiration est en cours de réalisation. Le minitel et les réseaux électroniques sont les signes avant-coureurs d’une modification radicale des relations humaines et de l’espace-temps. Si un européen et un asiatique se rencontre virtuellement, pourra-t-on encore parler d’espace? Où suis-je si je suis partout? N’y-a-t-il pas quelques dangers à synchroniser chaque individu sur un temps réel uniforme? Le cyberspace ne ressemble-t-il pas, en fin de compte, à cette piscine de Tokyo dotée d’un bassin de fort courant où les nageurs fond du surplace, à ces Dragsters dont le slogan pourrait être: «Comment aller nulle part, en tout cas, de moins en moins loin (400, 200m) mais de plus en plus vite»? «Il n’y a plus de distance. On est si près des choses qu’elles ne vous concernent plus du tout» écrivait Joseph Roth en 1927. Exploration ou inertie? Ne sommes-nous pas, comme le pense Paul Virilio, en train de créer le dernier véhicule où le téléacteur en apesanteur ne se jettera plus dans un quelconque moyen de déplacement physique mais uniquement dans un autre corps, un corps optique pour aller plus loin sans bouger, pour voir avec d’autres yeux, toucher avec d’autres mains que les siennes, pour être là-bas sans y être vraiment, étranger à lui-même, transfuge de son propre corps, perforé par des capteurs de position, exilé à jamais… Le cybersex est un exemple frappant de manipulation médiatique. Car si il existe déjà quelques jeux interactifs et slides-shows érotiques, une société allemande qui commercialise un système sado-masochiste en réseau -l’attirail est plus amusant que le résultat-; le cybersex n’existe pas malgré les mensonges de journaux comme Actuel. Techniquement il faudrait être à même d’acheminer de très gros volumes de données correspondant à la téléprésence tactile, chaque région du corps aurait besoin de son propre processeur, et qu’est-ce qu’une région du corps? C’est Howard Rheingold qui écrivit la première contribution sur le télésexe. Le sujet semblait avoir touché une corde sensible: en quelques mois tout le monde cru que le cybersex existait, alors que l’article de Rheingold n’était qu’une fiction. De nombreux journalistes lui demandèrent des renseignements, et malgré les démentis qu’il apporta la rumeur persiste encore aujourd’hui. Rumeur qui trouve son sol non sur des réalités techniques mais sur le désir de fuir l’autre et l’imperfection de son corps, de le transformer en corps-machine plongé dans un orgasme ininterrompu. Pour simuler un rapport sexuel encore faudrait-il savoir ce qui s’y passe, comment cela fonctionne. Concevoir l’homme sur le modèle de la machine, croire que la proximité exclue l’éloignement, contrôler nos pulsions lorsqu’un autre individu vient les perturber -le cybersexe ressemble fort à une cyberfrustration comme dans le cas du téléphone rose-, proposer à tous une vie idéale, voilà qui rappelle les tragiques souvenirs des systèmes totalitaires du XX° siècle. Ces différentes limitations apportées à la question du cybersex valent tout aussi bien pour les mondes virtuels en général puisque la simulation tactile -la force retour- qui nous fait sentir un objet lourd ou léger, rugueux ou lisse, n’est pas encore au point et risque, avant longtemps, de ne pas l’être, puisque nous ne comprenons pas encore scientifiquement le tact. Quant aux techniques de visualisations, le visocasque semble être un pis-aller car loin de nous plonger dans un monde virtuel, il provoque un désagréable effet de scintillement et fait loucher. Toutefois une solution plus légère commence à voir le jour avec des lasers directement lancés dans la rétine. Calculer en temps réel une image de synthèse réaliste -ray-tracing et pourquoi pas radiocité?- reste problématique. Enfin les datagloves et autres exosquelettes se voient remplacés par des capteurs plus discrets situés dans la pièce de simulation. La dernière question que nous voudrions aborder est celle du contrôle impliqué par la réalité virtuelle. N’oublions pas en effet qu’elle est aussi le fruit d’un étrange métissage: le Sensorama d’Heilig qui en 1960 devait détrôner le cinéma Hollywoodien -sans grand succès d’ailleurs-, et les recherches de l’armée américaine en matière de simulation aéronautique. Hollywood et l’armée se sont déjà conjugués, avec la complicité de CNN, dans “les belles images??? de lâchés de bombes, durant la guerre “propre et chirurgicale??? en Irak. La désinformation y a été radicale, ce qui doit nous mener à une grande vigilance face aux images qui ne doivent pas toujours être considérées comme des preuves. Ce sont maintenant les images qui nous regardent, nous devons donc réapprendre à les regarder. Et si certains ex-hippies reconvertis dans le techno-trip, comme Timothy Leary, nous prédisent le flash virtuel, reconduisant le discours des années 60 sans avoir peur de sembler anachroniques; c’est que le pouvoir d’attraction des réalités virtuelles est double.</p>
<p>L’autoroute. Car il ne faudrait pas tirer un tableau trop noir de cette technologie. Elle mérite toute notre attention, si ce n’est que parce que son avénement est inéluctable. Mais aussi parce qu’elle recèle de possibilités passionnantes en nous plongeant dans les profondeurs du rapport entre l’homme et son environnement. Elle nous indique d’une manière explicite notre doute et notre implication dans le monde, et les différentes oeuvres d’art qui la manie portent toutes sur l’interactivité en transformant le spectateur en acteur. Ainsi une exposition a permit à chacun de recomposer l’ordre et la forme des oeuvres. Tamas Waliczsky et Jeffrey Shaw avec Der Wald, nous emmènent dans une forêt infinie sans haut, ni bas, errance sans repère, plutôt que voyage, qui préfigure ce que pourrait être le cyberspace. Louis Bec et le genetic art visualisent des organismes synthétiques et improbables évoluant dans un monde virtuel, afin de souligner le phantasme d’autonomie et d’accélération de la technique. Quant à Catherine Ikam, elle nous propose un visage humain qui nous suit ou se détourne de nous, se rapproche ou s’éloigne; indiquant par là que la réalité virtuelle pourrait bien être cet Autre, que nous devons dompter autant qu’écouter en nous laissant surprendre par elle. Car les requins du virtuel apparaissent déjà, proposant des voyages synthétiques à des prix exhorbitants. Messieurs Nintendo et Microsoft se battent pour une autoroute à sens unique, où les utilisateurs devraient consommer passivement sans créer eux-mêmes leurs mondes virtuels. C’est peut-être là la plus grande question à l’égard de laquelle chacun de nous est responsable: serons nous les consommateurs passifs de monotones mondes virtuels pré-programmés à la manière d’Hélène et les garçons; ou ferons nous l’effort d’expérimenter nos propres créations, de les envoyer à nos amis, de communiquer avec eux par modules d’expériences interposés? Il serait étonnant que l’un des principes technique de la réalité virtuelle, l’entrée et la sortie d’informations, soit exclu par le cybertrust. Malgré sa simplicité, c’est cette alternative qui est devant nous, juste devant nous à un pas de plus, sur la lucarne de chaque moniteur.</p>
<p>Grégory Chatonsky.</p>
<p>Bibliographie: La Réalité Virtuelle, Grigore Burdea, Philippe Coiffet, Hermès, 1993. La Réalité Virtuelle, Howard Rheingold, Dunod, 1993 Le Virtuel, Philippe Quéau, Champ Vallon, 1993. La Machine de Vision, Paul Virilio, Galilée, 1990. La Machine Univers, Pierre Lévy, Découvertes, 1989.</p>
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