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K3_ une manifestation arts, numérique & graphisme

Ce début d’année, c’est aussi le lancement de l’organisation du festival K3, dont je suis commissaire avec Jocelyn Cottencin.
Ce festival se tiendra à Lorient du 16 au 20 Mars 2009. Il regroupera recherches, workshops, tables rondes, interventions dans l’espace public dans divers lieux désaffectés, notamment l’ancienne base de sous-marins, le Keroman 3.

Le projet K3 n’est pas de faire une exposition de plus, mais de réunir sur un temps court (une semaine) des artistes, des graphistes et des théoriciens, qui font la production graphique et artistique actuelle.
Depuis l’école des beaux-arts, cet événement développe à la fois des workshops, des tables rondes et des propositions dans l’espace public. Des temps d’expérimentation où les pratiques se confrontent, se frottent les unes aux autres. L’événement n’est plus celui de l’objet fini (exposition) mais celui d’une pensée qui s’active durant une période donnée. Les étudiants sont au cœur du projet, et la manifestation est ouverte à un public plus large.
K3 se développe en partie sur l’ancienne base de sous-marins. L’idée n’est pas d’essayer de réhabiliter ces lieux mais, pour cet événement, les «réaffecter», pendant une soirée ou sur la semaine de la manifestation. Les interventions se font sans restaurer les bâtiments, en s’installant dans ces environnements de manière précaire, comme on peut le faire pour un chantier.

K3 s’est construit sur une notion de propagation et de circulation, avec l’envie de réactiver certains lieux, de lier différentes disciplines. Le mode de fonctionnement de K3 se situe dans cette logique de connexions : que ce soit d’un médium à un autre, d’un moyen de diffusion à un autre ou d’un endroit à un autre.
K3 se développe sur trois axes : l’école Supérieure d’arts/ la zone portuaire (K3, cité de la voile, ateliers) / le centre ville, mis en réseau par les lignes de bus et la mise à disposition de vélos.

Bientôt le site en ligne : http://K3manifestation.lorient.fr

I scream

Avant hier, Jocelyn et moi avons travaillé à un nouveau projet qui porte le nom de « I scream », une abréviation du titre « I scream, you scream, we all scream for an ice-cream » (un titre qui, bien sûr, entre en résonance avec les titres longs).

Le projet est une relecture du film « The Night of the Living Dead » et est créé pour une soirée de projection qui aura lieu à l’ancienne base des sous-marins à Lorient en décembre.

« I scream You scream we all scream for an ice-cream » est un film d’horreur sans image, sans hémoglobine, sans tête qui tombe, un générateur de textes qui explore un genre cinématographique (le film d’horreur) et en souligne ses clichés, ses répétitions et ses schémas.
Les images propres au film d’horreur, très souvent surcodées, y sont délaissées au profit d’un type d’images différent : la typographie, dont la fonction est similaire à savoir celle de désigner un style et permettre la lecture d’une histoire.
En associant texte et musique (résultat du mixage de la BO du film « The Night of the Living Dead »), le flux du générateur nous entraîne au cœur d’intrigues gores et inquiétantes, en jouant avec le second degré nécessaire à la lecture de ces dialogues refroidissants.

Les principales questions abordées lors de cette séance de travail ont été celles de la nécessité de l’aléatoire dans une telle entreprise, et ce que la génération apportait de plus qu’une simple traduction linéaire, visuelle et typographique du film.
Pour ma part, je reste persuadée qu’un générateur constitué d’après un texte-matrice aide à une relecture « éclairée » de celui-ci. Il en souligne la grammaire, les répétitions, la ponctuation, les schémas. Ce n’est pas simplement un non-choix narratif laissé à l’ordinateur, mais bien un décodeur, un traducteur de la structure du texte.
Pour moi, le travail consiste en un va-et-vient entre lecture du texte matrice, lecture du texte généré, rédaction et retouche du scénario. Par exemple définir le nombre de mots par ligne, le nombre de lignes par écran, la taille typographie, la cadence et le mode d’apparition et disparition du texte. C’est à ce niveau-là que se trouve l’essentiel du travail de mise en image par la typographie (d’autant plus quand on utilise une typographie comme la BF15 dont l’impact visuel est important).

Pour finir, l’article « Quand les zombies lisent Guy Debord », de Bruno ICHER, publié sur le site de Libération lors de la sortie du nouveau film de Romero.

« Le pessimisme est sans aucun doute la principale qualité de George A. Romero. C’est grâce à cette misanthropie sans faille que, depuis 1968 et sa fondatrice Nuit des morts vivants, il revient régulièrement nous dire que le monde est un cadavre en putréfaction qui bouge encore. Trois ans après le post-apocalyptique et très réussi Land of the Dead, dans lequel les zombies s’organisaient en société toujours aussi vorace mais intelligente, Romero a donc décidé un retour aux origines, quand le monde n’était pas encore parsemé de créatures de l’enfer. Il a aussi retrouvé l’ambiance fauchée de ses débuts, probablement bien aidé par les studios qui lui ont accordé un budget famélique. Le costaud américain a en tout cas fait de nécessité vertu en livrant un nouvel opus dont l’esprit, mais pas la réalisation, ressemble comme un petit frère à son œuvre originale.

L’affaire est ici concentrée dans l’intimité fébrile d’un groupe d’étudiants en cinéma qui tournent un naveton de fin d’études en pleine forêt. Ils commencent à peine à s’engueuler à propos d’une mauvaise prise que les infos télé font état de cas étranges de résurrections aboutissant à des actes de cannibalisme. Jusque-là tout va bien, on sait où on est. Mais la cible de Romero est cette fois ailleurs. Son dégoût vise l’image. Celle avec laquelle il s’amuse depuis quarante ans et qui, depuis, est passée dans les mains du reste du monde. Ces milliards d’images qui nous encerclent et nous tombent dessus à haut débit, comme ces cadavres mal foutus dont il est impossible de se débarrasser. Le film brocarde le déferlement ininterrompu d’informations et l’hystérie collective avec laquelle l’humanité balance sur le Net le moindre film capté au téléphone portable.

Si Romero a une tendance à un léger radotage, recyclant parfois les idées de ses précédents films, il a encore de la ressource. Une scène clouante d’enfant qui veut dévorer sa sœur, l’hallucinant tableau des poissons rouges humains ou la brillante métaphore finale laissent penser de Romero qu’à l’instar de ses créatures, il faudra sans doute lui tirer dans la tête pour qu’il arrête. »

There! (2004)

there

> internet :

Distance et proximité sont deux notions opposées. Pourtant, dans certaines situations, telles que le voyage, ou des lieux de transits, distance et proximité se confondent. « There! » est une plateforme vidéo en ligne, une interface qui produit des films interactifs utilisant les médias d’une base de données créée spécifiquement pour le projet.
Ces médias sont des séquences vidéo ou audio relatant et se rapportant aux voyages, à des expériences de transition. L’objet final forme une narration où les séquences images-sons sont combinées à du texte, selon certaines règles « de grammaire » définies dans la base de données. Les liaisons entre les différentes séquences se font par mots clés ce qui permet une narration cohérente mais souple.
Chaque fois qu’un internaute visite le site internet, il expérimente, grâce à cette interface, une histoire différente de la précédente.

Un projet en collaboration avec Marika Dermineur & Ileana Gonzalez, pour Exstream, plateforme du V2, Center for Instable Media, Rotterdam.

Incident.net

incident
> Site internet expérimental : membre actif depuis 1998.

Suspendre le flux du réseau. Un instant. Produire des perceptions, perdre du temps, en donner. Induire des différences et des dissonances, des interférences. Aucune information à trouver, suspension de l’instrumentalité : une dérive perceptive. Partir du médium et rechercher son langage, écrire. S’approprier la programmation informatique comme Logos plutôt que comme Ratio. Interroger l’articulation entre l’affectivité et la machine, notre prothèse. Articuler les paramètres plastiques, narratifs, structurels, informationnels, sociaux. Travailler seul ou à plusieurs sur une thématique donnée. Introduire l’autre dans le processus de production comme part du réseau et de l’anonymat.
Incident au sens d’incidence, l’infime résiste dans la mégapole cybernétique. Un obstacle dans l’indifférence de l’information. Construire des espaces inhabitables.