Still On

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5 novembre 2006. J’ai 33 ans… Pour mon anniversaire, je produis un travail en référence à un artiste dont le travail m’a toujours fasciné.
« Still On ». C’est une phrase hybride entre « I’m still alive » et « On Kawara ».
« Still On ». Le titre découle aussi du fait que ce travail, qui nous donne simplement la date du jour, est et sera toujours en ligne, automatiquement réactualisé, grâce à l’accessibilité du serveur au temps universel coordonné.
Pour 33 ans, et 33 jours, après la date de ma mort.
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L’idiot – texte descriptif pour la vidéo

idiot

Il marche dans la neige. Un, puis deux traîneaux le dépassent.
Il met les mains sur ses oreilles.
Il arrive au centre de la ville.
On le sent angoissé. Plusieurs fois, il se retourne.
Il traverse le pont en acier, se retourne à nouveau.
Encore une fois, il vérifie s’il est suivi : personne.
Un tram passe. Il est de plus en plus agité.
Il essaye de se perdre à travers la foule. Rien n’y fait, il se sent observé.
Un tram passe, le couvre d’une fine pellicule de neige. Il s’assoit sur le côté d’un petit pont, la tête dans ses mains.

Il est assis dans un café, près de la fenêtre. Une serveuse lui apporte une tasse de thé.
Il semble s’être calmé.
Il saisit la tasse et remue le thé avec la petite cuillère.
Au moment de porter le thé à sa bouche, une ombre passe sur la fenêtre. Il relève la tête, ses mains tremblent, le thé déborde.

Il est à nouveau sur le pont en acier.
Un train à vapeur passe en dessous.
Il a du mal à respirer. Il se retourne et une silhouette sombre se tient de l’autre côté du pont. La fumée du train l’enveloppe jusqu’à ce qu’elle disparaisse.
Il court dans la direction opposée.
Il erre dans les rues de la ville. Il fait nuit à présent.
Il s’arrête devant la vitrine d’un magasin de couteaux. Il regarde les lames une à une. L’une d’entre elles est plus brillante que les autres. Il comprend… Pousse un cri et court dans la nuit pour échapper à cette intuition.
La neige est partout. La nuit est noire. Il court. Il trébuche. Se relève pour courir encore. Il arrive enfin chez lui. Pousse le portillon en bois, entre dans le jardin enneigé. Le portillon se referme : l’autre est derrière. Ils se font face. L’autre a une main dans la poche de son manteau, il en sort un long couteau. Il lève la main pour frapper.

L’idiot (2004)

> Vidéo (offline, 6mn) :

L’idiot est une vidéo qui reprend la bande son et les sous-titres du film d’Akira Kurosawa du même nom (lui-même adapté du livre de F. Dostoïevski). La vidéo nous montre les ombres projetées par un arbre défraîchit sur un mur. La lumière et le son proviennent du moniteur ou passe le film. L’arbre, façade qui filtre la lumière devient alors l’idiot, un personnage immobile, inactif mais expressionniste qui renvoie l’atmosphère et le caractère des scènes du film. Pour des questions de lumière liées à la dramaturgie, le passage choisit a été la poursuite de l’idiot dans la neige  par G.
L’arbre est-il une transposition du personnage principal du film ou le spectateur ?

Pour des questions de qualité et visibilité, la vidéo n’avait pas été numérisée et compressée pour internet.
Je me suis finalement décidée après la projection lors de la soirée V.O.S.T, à la compresser. Le résultat est ok, même si on perd toutes les nuances de couleurs…

Conférence « Les plasticiens du Web »

Conférence « Les plasticiens du Web », Centre G. Pompidou. Julie Morel, dans les cadre des cartes blanche à Incident.net
> Lien « Centre Pompidou »
Présentation d’incident :
L’intérêt d’incident est aussi le fait qu’une somme individualité se retrouvent sur un même lieu, le site internet et livrent le résultat de leurs recherches, parfois individuelles, parfois communes.
Nous nous intéresserons pendant la conférence à une méthode de travail qui s’est développé naturellement au fil du temps : les « questions-réponses ».

Nous prendrons pour cela 2 pratiques individuelles :
– celle de Julie Morel, avec le texte comme image
– celle de Reynald Drouhin, avec l’exploration du réseau
nous ouvrirons ensuite ces thématiques à des travaux produits par d’autres membres d’incident.

Internet, mon espace basse résolution

Mon travail sur internet commence en 1997, par un journal intime basé sur le voyage. La décision de créer un journal en ligne vient du fait que je refuse le caractère chronologique propre au journal intime pour privilégier et retranscrire la spatialité du voyage. Internet me le permet, grâce aux possibilités hypertextes et aléatoires du html / JavaScript.
Ainsi, lorsque je construis des travaux pour internet, je ne m’interroge pas sur le médium, je m’en sers.
Depuis, alors que ma pratique off-line s’est dirigée vers les images, ma pratique web s’est contentée du texte. Internet n’a donc cessé d’être une tribune pour des expérimentations liée au texte, qu’il soit linéaire (Énumération, Soumission, Générique) ou généré comme Random Access Memory.

Pour moi, ces travaux sur internet représentent un espace basse résolution de l’espace de mon disque dur…
Je n’envisage donc pas les oeuvres présentes sur internet dans leur définition la plus stricte (qui ne pourrait exister hors, dont le moyen de production et de diffusion est internet…).
Pour moi c’est une définition restrictive, c’est un peu comme borner la peinture au rapport support-surface. Je ne veux pas suivre une définition « officielle », mais m’approprier un espace.
J’insiste donc sur le fait que pour moi internet est un espace. Et qu’il est commun, partagé, alors que mon disque dur est privé… Je ne poste donc qu’une partie de mes travaux sur internet, et le choix de ces travaux tourne autour de la question du partage de mémoire, de l’unique vers la multiplicité. C’est dans cette optique que les générateurs de textes se sont peu à peu imposés à la place de mes vidéos.

Behind Memory (2005)

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> Générateur de textes + images:

Ce projet a bénéficié de l’aide au projet Hidrazone (Angleterre).

Un Générateur d’histoires, textes et d’images en ligne d’après « De l’autre côté du miroir », Lewis Carroll.

Le point de départ de Behind Memory est une réflexion simple : dans un ordinateur, les images existent et l’on peut y accéder grâce à leur index, un mot qui les définit. Il est donc vrai de dire que derrière la plupart des mots de mon ordinateur se cache une image. Si le développement de mon projet précédent, Random Access Memory, s’interrogeait sur la transmission d’un texte et ses conditions de lecture, Behind Memory se penche sur la relation texte/image ou gen-narration (génération+narration).
Le but de Behind Memory est de découvrir les images cachées derrière les mots, en particulier ceux qui composent le livre “de l’autre côté du miroir ».

> http://www.incident.net/works/behindmemory/

Bétonsalon-Haptic (2005)

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> Le Bétonsalon / Haptic :

Site réalisé pour l’espace indépendant « bétonsalon-paris » situé Rue de minimes à Paris (75004), puis à la Maison Rouge. Cet espace d’exposition est un lieu double (Paris-Vienne) et est géré par Cyril Dietrich, Mélanie Bouteloup et Marie Cozette.

Le site présente le lieu, les expositions en cours et archives les propositions passées.

Fushimi-Inari

Fushimi-Inari est un projet que je porte depuis 2001. En voici un bref résumé.
> Pour le texte explicatif entier du projet, contactez-moi, car il est assez long (6 -7 pages)…

En 1996 je visite Kyoto avec une amie tokyoïte, nous nous rendons dans le sanctuaire de Fushimi-Inari par hasard, nous avons l’après-midi pour flâner avant de reprendre le train.
La surprise est totale : une promenade plantée de milliers de Torii (portails shinto rouges), se décline en galeries sur plus de trois kilomètres à flanc de montagne. Un parcours de trois heures environ. À chaque extrémité de ce parcours se trouve un temple érigé en l’honneur d’Inari, à la fois déesse du riz  et messagère des dieux, prenant l’apparence d’un renard. Pourtant l’endroit me semble familier et très contemporain : il me rappelle l’environnement des galeries de la plupart des jeux vidéo actuels.
Je me décide à travailler sur une fiction interactive sur internet, qui prend cet endroit comme contexte. Dans cette fiction, trois personnages principaux vont entretenir une relation spatiale, temporelle et affective différente avec ce temple.
Le sanctuaire de Fushimi-Inari est un lieu unique : le parcours structure le pèlerinage et l’imaginaire de chaque visiteur. Celui-ci est réellement entouré, absorbé par le lieu. Les allées plantées de torii, forment un environnement très spatial, à la fois minimal et décliné à l’infini. En ce sens elles apparaissent aussi similaires aux couloirs des jeux vidéos (« Doom », « Myst ») depuis leur création.
Ces galeries peuvent me permettre d’explorer la navigation spatiale comme forme narrative artistique, et cela selon un schéma de départ assez classique : La Diagesis, qui établie d’abord un itinéraire (elle guide) puis qui va au-delà de celui-ci (elle transgresse).

Faire-part (2004)

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> Installation pop-up carton et vidéo (dimension 2m x 2m40 x 1m60) :

Pop-up réalisé pour les besoins de l’exposition à l’espace Marks Blond (Berne, Suisse). Le thème de l’exposition a été fixé lorsque j’ai appris que Radwina et Daniel Suter, curateurs de cet espace, attendaient un enfant et que la date de l’accouchement était prévue le jour du vernissage de l’exposition. L’exposition s’est donc appelée « Faire-part ».
Il me fallait jouer sur le double sens de ce mot : la carte qui annonce la naissance, et le hasard pour moi de faire partie de cet événement si important dans la vie de ces personnes. De plus, la pièce demande la participation des visiteurs, l’ouverture du pop-up reconstituant l’évènement. Le pop-up est grandeur nature et peut être fermé comme tout pop-up de petite dimension.

Traduction

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La question de la traduction a toujours été inhérente à mon travail, qu’il soit textuel ou non. En 2004, incident a été commissionné par la Galerie Basekamp (Philadelphie) pour produire une exposition sur ce thème. J’y ai présenté Random Access Memory, Générique, Soumission, et Extrait.

Sur nos écrans et dans nos existences, des 0 et des 1, une suite interrompue de chiffres traduits en images, en textes, en sons. À partir d’éléments identiques, un tissu perceptif complexe a émergé.

La traduction est une problématique qui permet d’aborder l’ambivalence profonde du numérique. Car si ce dernier réduit d’un côté les différents médias (image, son, texte, vidéo, etc.) à un langage unique constitué de 0 et 1, et donc les rend donc traduisibles de façon littérale, d’un autre côté, la traduction exacte est impossible.

http://incident.net/events/translation/archives/__/index.html

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On our screens and in our existence, 0 and 1, an unbroken serie of numbers translate our sensations into images, texts and sounds. From identical elements, have emerged a complex perceptive web.
Translation is a problematic which allows us to question the deep ambivalence in the digital. On one hand Digital constrains various medias (images, texts, videos, etc.) into a unique language formed of 0 and 1, which makes it translatable in a literal way, on the other hand an exact translation is impossible.

Random Access Memory (2004)

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> Générateur de texte :

Random Access Memory est un générateur de texte dont le matériau et le support de diffusion sont Internet, dont la thématique est la transmission d’information.

Le but est d’interroger notre capacité à envisager un texte lorsqu’une interférence s’insert pendant la transmission écrite de celui-ci. Le principal dessein sera moins de narrer une histoire au sens strict du terme, que de développer un rythme, un univers qui projettera, exilera le spectateur dans un monde vraiment différent de celui qu’il expérimente lorsqu’il se trouve face à un simple générateur de texte. Il s’agira de créer, grâce uniquement au texte, l’image d’une autre langue dans la tête du spectateur.

> http://www.incident.net/works/ram/

Atelier

La question de l’atelier se pose crucialement lorsque je commence mon projet « Faire part », un pop-up de grandeur nature (1m60 de haut, 2m de large)… De plus en plus mes travaux rétrécissent, mais là je ne peux échapper à ce problème de place…

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There! (2004)

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> internet :

Distance et proximité sont deux notions opposées. Pourtant, dans certaines situations, telles que le voyage, ou des lieux de transits, distance et proximité se confondent. « There! » est une plateforme vidéo en ligne, une interface qui produit des films interactifs utilisant les médias d’une base de données créée spécifiquement pour le projet.
Ces médias sont des séquences vidéo ou audio relatant et se rapportant aux voyages, à des expériences de transition. L’objet final forme une narration où les séquences images-sons sont combinées à du texte, selon certaines règles « de grammaire » définies dans la base de données. Les liaisons entre les différentes séquences se font par mots clés ce qui permet une narration cohérente mais souple.
Chaque fois qu’un internaute visite le site internet, il expérimente, grâce à cette interface, une histoire différente de la précédente.

Un projet en collaboration avec Marika Dermineur & Ileana Gonzalez, pour Exstream, plateforme du V2, Center for Instable Media, Rotterdam.

Hidrazone, UK

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Julie Morel. Commissionnée par Hidrazone, UK, pour un projet d’art numérique.
Julie Morel. Commissioned by Hidrazone, UK, to produce a digital art project.

>http://hidrazone.com/artists/julie_morel/julie_morel.html

HIDRAZONE is a space for practitioners and writers in the field of digital and interactive arts. We seek to encourage practical and theoretical research into a wide variety of digital art (new media art) such as net art, interactive art, software art, digital painting, and computational video. Our main goal is to provide a forum for encouraging aesthetic quality in digital and interactive arts practice, as well as promoting critical discourse and theoretical commentary in this emerging field.

Pop-up Window (2004)

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> Installation de papiers découpés:

« Pop-up Window » est une installation de 7 pop-ups* en bristol blanc sur le thème du parcours, s’inspirant de l’architecture du temple de Fushimi-Inari à Kyoto. Ce temple est dédié à la déesse du riz, une renarde messagère des dieux, et prend la forme d’une promenade plantée de milliers de torii (portail shinto rouge et noir), environ 4 Km à flanc de montagne.
Ce projet a émergé comme une extension du projet interactif consacré à ce temple – en préparation actuellement – qui envisage l’expérience vécue par les visiteurs du temple comme proche du parcours dans un jeu vidéo, et en particulier du schéma classique d’exploration, tel que Michel de Certeau le pose. En effet, pour lui, une narration classique comme l’Odyssée établit d’abord un itinéraire : elle guide,  puis elle va au-delà de celui-ci, elle transgresse.
Le visiteur du temple Fushimi-Inari est dès son arrivée placé dans ce rôle d’explorateur, il parcourt un réseau de galeries, il peut à tout moment changer de direction, inspecter d’autres chemins, puis revenir à son objectif principal.

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« Pop-up Window » reprend ce principe d’exploration mais d’une manière plus simple : par l’ouverture**. On y dépliera des perspectives de portails shintos qui conduiront vers l’au-delà, l’arrière de la feuille cartonnée, non-accessible puisque inexistant.
La difficulté d’une architecture zen face au pop-up est une difficulté de forme : avec le pliage du pop-up on est dans le baroque. C’est pourquoi il a été fait le choix d’utiliser une seule couleur, le blanc (le riz) et de se référer à la pratique japonaise de l’origami.

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* pop-up : livre ou carte en papier que l’on ouvre et qui déplie des architectures ou tableaux en 3 dimensions.
** Le mot anglais utilisé dans le vocabulaire du pop-up book, « unfold », rend d’ailleurs très bien ce concept, signifiant à la fois déplier et découvrir.

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