Traduction

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La question de la traduction a toujours été inhérente à mon travail, qu’il soit textuel ou non. En 2004, incident a été commissionné par la Galerie Basekamp (Philadelphie) pour produire une exposition sur ce thème. J’y ai présenté Random Access Memory, Générique, Soumission, et Extrait.

Sur nos écrans et dans nos existences, des 0 et des 1, une suite interrompue de chiffres traduits en images, en textes, en sons. À partir d’éléments identiques, un tissu perceptif complexe a émergé.

La traduction est une problématique qui permet d’aborder l’ambivalence profonde du numérique. Car si ce dernier réduit d’un côté les différents médias (image, son, texte, vidéo, etc.) à un langage unique constitué de 0 et 1, et donc les rend donc traduisibles de façon littérale, d’un autre côté, la traduction exacte est impossible.

http://incident.net/events/translation/archives/__/index.html

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On our screens and in our existence, 0 and 1, an unbroken serie of numbers translate our sensations into images, texts and sounds. From identical elements, have emerged a complex perceptive web.
Translation is a problematic which allows us to question the deep ambivalence in the digital. On one hand Digital constrains various medias (images, texts, videos, etc.) into a unique language formed of 0 and 1, which makes it translatable in a literal way, on the other hand an exact translation is impossible.

Random Access Memory (2004)

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> Générateur de texte :

Random Access Memory est un générateur de texte dont le matériau et le support de diffusion sont Internet, dont la thématique est la transmission d’information.

Le but est d’interroger notre capacité à envisager un texte lorsqu’une interférence s’insert pendant la transmission écrite de celui-ci. Le principal dessein sera moins de narrer une histoire au sens strict du terme, que de développer un rythme, un univers qui projettera, exilera le spectateur dans un monde vraiment différent de celui qu’il expérimente lorsqu’il se trouve face à un simple générateur de texte. Il s’agira de créer, grâce uniquement au texte, l’image d’une autre langue dans la tête du spectateur.

> http://www.incident.net/works/ram/

Atelier

La question de l’atelier se pose crucialement lorsque je commence mon projet « Faire part », un pop-up de grandeur nature (1m60 de haut, 2m de large)… De plus en plus mes travaux rétrécissent, mais là je ne peux échapper à ce problème de place…

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There! (2004)

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> internet :

Distance et proximité sont deux notions opposées. Pourtant, dans certaines situations, telles que le voyage, ou des lieux de transits, distance et proximité se confondent. « There! » est une plateforme vidéo en ligne, une interface qui produit des films interactifs utilisant les médias d’une base de données créée spécifiquement pour le projet.
Ces médias sont des séquences vidéo ou audio relatant et se rapportant aux voyages, à des expériences de transition. L’objet final forme une narration où les séquences images-sons sont combinées à du texte, selon certaines règles « de grammaire » définies dans la base de données. Les liaisons entre les différentes séquences se font par mots clés ce qui permet une narration cohérente mais souple.
Chaque fois qu’un internaute visite le site internet, il expérimente, grâce à cette interface, une histoire différente de la précédente.

Un projet en collaboration avec Marika Dermineur & Ileana Gonzalez, pour Exstream, plateforme du V2, Center for Instable Media, Rotterdam.

Hidrazone, UK

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Julie Morel. Commissionnée par Hidrazone, UK, pour un projet d’art numérique.
Julie Morel. Commissioned by Hidrazone, UK, to produce a digital art project.

>http://hidrazone.com/artists/julie_morel/julie_morel.html

HIDRAZONE is a space for practitioners and writers in the field of digital and interactive arts. We seek to encourage practical and theoretical research into a wide variety of digital art (new media art) such as net art, interactive art, software art, digital painting, and computational video. Our main goal is to provide a forum for encouraging aesthetic quality in digital and interactive arts practice, as well as promoting critical discourse and theoretical commentary in this emerging field.

Pop-up Window (2004)

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> Installation de papiers découpés:

« Pop-up Window » est une installation de 7 pop-ups* en bristol blanc sur le thème du parcours, s’inspirant de l’architecture du temple de Fushimi-Inari à Kyoto. Ce temple est dédié à la déesse du riz, une renarde messagère des dieux, et prend la forme d’une promenade plantée de milliers de torii (portail shinto rouge et noir), environ 4 Km à flanc de montagne.
Ce projet a émergé comme une extension du projet interactif consacré à ce temple – en préparation actuellement – qui envisage l’expérience vécue par les visiteurs du temple comme proche du parcours dans un jeu vidéo, et en particulier du schéma classique d’exploration, tel que Michel de Certeau le pose. En effet, pour lui, une narration classique comme l’Odyssée établit d’abord un itinéraire : elle guide,  puis elle va au-delà de celui-ci, elle transgresse.
Le visiteur du temple Fushimi-Inari est dès son arrivée placé dans ce rôle d’explorateur, il parcourt un réseau de galeries, il peut à tout moment changer de direction, inspecter d’autres chemins, puis revenir à son objectif principal.

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« Pop-up Window » reprend ce principe d’exploration mais d’une manière plus simple : par l’ouverture**. On y dépliera des perspectives de portails shintos qui conduiront vers l’au-delà, l’arrière de la feuille cartonnée, non-accessible puisque inexistant.
La difficulté d’une architecture zen face au pop-up est une difficulté de forme : avec le pliage du pop-up on est dans le baroque. C’est pourquoi il a été fait le choix d’utiliser une seule couleur, le blanc (le riz) et de se référer à la pratique japonaise de l’origami.

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* pop-up : livre ou carte en papier que l’on ouvre et qui déplie des architectures ou tableaux en 3 dimensions.
** Le mot anglais utilisé dans le vocabulaire du pop-up book, « unfold », rend d’ailleurs très bien ce concept, signifiant à la fois déplier et découvrir.

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Pop-up Window – Ref. techniques

Lorsque j’ai commencé le projet pop-up window, je n’avais jamais fait de découpages… Quelques livres m’ont aidé à construire mes pop-ups. Et puis il y a les petits sites que l’on découvre au fur et à mesure des recherches :
> http://members.aol.com/kselena/OA/oamainpg.html
> http://www.petercallesen.com

Mais la solution la plus simple est toujours de défaire ses livres préférés pour voir comment ça marche.

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> Paper engineering, paper models; paper modelling & origami
Tarquin Publications
Date de Parution : 31/05/1991 – ISBN : 0906212790
The ten basic paper engineering mechanisms shown in this title fold flat, but when eased out of the envelope, suddenly jump into a three-dimensional shape. The motive power for each is provided by an elastic band. Notes also accompany each example.

> Interactive & activity books & packs; paper engineering, paper models; paper crafts
Tarquin Publications
Date de Parution : 31/12/1985 – ISBN : 0906212499
Illustrates in dynamic form ten basic mechanisms which are used in making pop-up books. Each of the ten basic mechanisms is illustrated by a working model which can be cut out and made. When finished it can be glued back into the book with a special tab to make a 3D dictionary.

> Alice, Robert Sabuda
Le Seuil
Date de Parution : 18/05/2006 – ISBN : 2020678519 – EAN : 9782020678513
D’après Lewis Carroll, Alice au pays des merveilles, revue par R. Sabuda. D’après moi, c’est dommage parce que les pop-up sont géniaux, mais les couleurs horribles.

> Et voila, pour finir, le dernier des pop-ups réalisés pour mon projet sur le temple de Fushimi-Inari…

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Echec (2004)

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> internet – performance :

Un jeu d’échec entre Paris et Philadelphie, en référence à Marcel Duchamp, dont la collection est exposée dans cette ville. Le but de cette performance est de souligner l’échec de la traduction entre deux villes et entre deux lieux – la transposition ne peut marcher. Mais des écarts poétiques peuvent survenir. Une performance en collaboration avec Incident.net

La nuit Blanche (2003)

> Nuit Blanche, sélection officielle. Julie Morel/Incident.net. Performance dans une chambre d’hôtel à peine éclairée

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La demande de Pierre Bongiovani, commissaire de la Nuit blanche était simple : 3 jours dans un palace parisien, deux chambres sont mises à notre disposition, les visiteurs s’y succèdent le soir de la nuit blanche, toutes les 20 min. Nous devons être là pour répondre aux questions qu’ils se posent sur nos travaux.
Nous avons décidé de court-circuiter le contexte de la rencontre, pour re-virtualiser une situation qui ne devait pas l’être et entrer dans un dialogue écrit et visuel différent avec les visiteurs :
L’une des chambres est fermée (et inconnue) au public. Nous y sommes installés, nous n’en sortons pas de la nuit.
L’autre chambre, une suite, est ouverte au public, les travaux d’incident y sont montrés.
Les visiteurs sont seuls et peuvent regarder à leurs gré :
– Sur la table, un ordinateur : le site d’incident
– Dans le salon, Moniteur + DVD : vidéos de Julie Morel et Reynald Drouhin
– Dans la salle de bain : une installation de Grégory Chatonsky
– Sur le lit : une pièce sonore de Michael Sellam
Enfin autre un ordinateur va faire le lien entre les deux chambres : grâce à une Webcam et un chat, les visiteurs vont pouvoir entrer en contact avec les absents, cependant tout proches.

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Inabsentia (2003)

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> Vidéo scénario :

Qu’est ce qu’un projet hyper-narratif ?
Quelles en sont les caractéristiques ? Comment variation et narration coexistent-elles ? Une hypernarration serait-elle toutes les possibilités de trajets à travers une base de données, établies par telle ou telle interface ?
Le problème pour l’artiste est ainsi démultiplié : comment produire un sens variable ? Comment faire en sorte que la narration et le sens sur-vivent à cette variation ?

La vidéo linéaire « In absentia », propose un scénario linéaire au projet génératif et interactif « InAbsentia » qui agira en tant que variation de celle-ci. Elle se regarde comme la vidéo idéale du générateur.

> Voir la vidéo

À propos de InAbsentia :

• Scénario :
InAbsentia, recherche pratique liée à mon mémoire de DEA, est un projet interactif off-line qui présente les dessins que j’ai produit ces deux dernières années, soit environ 1200 objets en noir et blanc. Ces dessins ont été catégorisés. Le mode de sélection est simple : à partir de 3 objets identiques (ex : trois horloges, trois écrans d’ordinateur, dix pommes…) une catégorie est formée. Certaines catégories possèdent 3 objets, certaines plus de 50.
En l’absence de joueur, le projet agit comme une vidéo linéaire (sur écran ou projetée, selon l’installation). Le rythme est donné par des samples du morceau « Nagoya Marimbas » de Steve Reich. Cette musique a été choisie pour sa spécificité d’échantillonnage et de répétition. À chaque son de la bande est associée une catégorie.
Au déclenchement de la vidéo, l’application choisit aléatoirement un dessin dans chaque catégorie et l’applique à chaque son.
Nous sommes donc en présence d’une musique continue et d’un défilement de dessins au centre de l’écran. Une vidéo différente est générée à chaque fois.
Si un utilisateur agit à tout moment en effleurant un objet avec la souris, la note jouée à cet instant se met à tourner en boucle et, sur l’écran, défile non plus un dessin de chaque catégorie l’une après l’autre mais tous les objets de la catégorie jouée à cet instant.
Si l’utilisateur sort de la zone sensible, la vidéo continue comme auparavant.

• Images sources :
La première difficulté d’un travail par ordinateur qui utilise des dessins se pose d’emblée : comment justifier l’utilisation de matériaux dessinés au préalable puis numérisés, puisque l’ordinateur possède ses propres outils de dessin (vectoriel).
Si ma pratique de la notation dessinée et de la mise en collection des objets dessinés sont post-InAbsentia, le choix de les utiliser pour ce travail informatique était cohérent : mes carnets remplis de dessins constituaient déjà une véritable base de données.
Or si la numérisation d’informations est le premier pas vers une abstraction de leur réalité, le deuxième, forcé, est encré dans la structure et le traitement de ces informations à l’intérieur de l’ordinateur. Je veux ici parler plus précisément de l’abstraction des modèles par la classification de l’information, en particulier dans une base de données.
Un ordinateur fonctionne simplement : il possède des informations, un programme les lit, exécute un algorithme puis génère de nouvelles informations. Ces informations sont parfois créées directement dans un programme ou bien numérisées, elles sont ensuite classées, organisées, indexées. Une base de données est une liste d’objets / datas qui ne sont pas hiérarchisés.
Dès la production de sa matière première, puis par sa structure à l’intérieur de la machine, InAbsentia a suivi ce modèle de base de données.

• Base de données :
Un projet ou une œuvre multimédia n’est souvent, dans sa structure, que la construction d’une interface donnant accès à une base de données. On dit architecture, configuration… On peut citer nombre d’exemples : le plus flagrant étant « Immemory » de Chris Marker, qui se compose d’un stock d’images ; ou encore « Slippery Traces », un CD-Rom de Georges Legrady, présentant 250 cartes postales commerciales, relève aussi de cette catégorie.
Cette particularité n’est pas l’apanage des CD-Rom. On retrouve ce schéma dans une majorité de sites internet (Des_Frags de Reynald Drouhin).
Le cas du projet « Legible City » de Jeffrey Shaw me semble aussi exemplaire. Cette installation met en scène le texte ou plus précisément l’image d’un texte. On navigue dans un espace à trois dimensions, constitué de mots qui représentent une ville : celle de Manhattan (1989), Amsterdam (1990), ou Karlsruhe (1991), parfois les trois, selon les versions présentées. Le texte y joue le rôle d’une double architecture : celle de la base de données (le code) et celle, visuelle, interface, des immeubles à travers lesquels on se promène. Ces immeubles, strictement similaires à leurs modèles réels, sont constitués de textes relatifs à chacune des villes et à leur histoire. On y lit des textes tirés de la littérature se rapportant à ces lieux, des interviews d’architectes, des extraits de guides touristiques.

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• Architecture d’InAbsentia, Paradigme et syntagme :

L’architecture d’InAbsentia résulte d’un deuxième point théorique : il s’agit de concepts développés par Ferdinand de Saussure puis repris par Roland Barthes : le paradigme et le syntagme. Deux notions expliquées par Lev Manovitch, dans « The Language of New Media ».
Le titre de mon travail fait référence à ce passage :

« Le syntagme est une combinaison de signes, qui a un support spatial. Pour prendre l’exemple de langue naturelle, la personne qui parle produit une « utérence » en concaténation des éléments les uns après les autres, en une séquence linéaire. C’est la dimension syntagmatique. Penchons nous maintenant sur la dimension paradigmatique. Pour continuer sur l’exemple de notre locuteur, tout nouvel ensemble est choisi dans un ensemble d’éléments reliés. Par exemple, tous les noms forment un ensemble, tous les synonymes d’un mot forment un autre ensemble. Pour reprendre la formulation originelle de Saussure : « les unités qui ont des points communs sont en théorie associées et forment ainsi des groupes dans lesquels on trouve différentes relations ». C’est la dimension paradigmatique.
Dans la dimension syntagmatique, les éléments sont reliés in praesentia, alors que les éléments de la dimension paradigmatique sont reliés in absentia. Par exemple, dans le cas d’une phrase écrite, les mots qui la forment ont une existence matérielle sur la feuille de papier alors que le système paradigmatique des mots appartient uniquement à l’imagination du lecteur ou de l’écrivain. »

Que nous dit ce texte ? Que le syntagme est explicite et le paradigme est implicite, que l’un est réel, l’autre est imaginé (virtuel).
Au contraire des arts dits classiques, dans les arts numériques, cette relation entre le syntagme et le paradigme est inversée. C’est la base de données, le noyau dur (un espace sur le disque dur) qui a une existence physique, alors que la narration s’évapore, elle se dématérialise.

Dans les objets interactifs, l’utilisateur a en effet conscience qu’il n’emprunte que l’une des trajectoires mises à sa disposition… Le choix de la promenade à travers le paradigme lui revient. Les liens entre les différents fragments narratifs (interface) sont du ressort de l’auteur.
De cette inversion découle une chose importante : le changement de temps du récit et de la lecture. Le temps du récit est perturbé, sans arrêt. Si l’histoire visuelle – ce qui se déroule devant nos yeux – reste au premier plan, la narration est reléguée au second rang. On est en temps réel : pour le spectateur, la perception du récit coïncide avec ce qu’il perçoit, d’où cette difficulté pour lui de reconstruire ce récit. Ce qu’il voit prime naturellement sur ce qui est dit. Il revient donc à l’artiste, s’il veut instaurer un dialogue avec le spectateur, le devoir de construire un récit qui d’une façon ou d’une autre va s’adapter à ce temps réel de lecture.
Il faut donner au spectateur le temps de mémoriser ce que le temps réel lui présente, c’est-à-dire une période suffisante pour reconnaître les enchaînements, la narration, pour aller vers une compréhension plus profonde de l’œuvre. Un accès à la distance alors même que l’on est dans l’action (comme le fait si bien le bunraku). A lui d’en trouver les moyens, sans être didactique. La narration est là pour ça, la boucle aussi par exemple, et l’importance du scénario dans les travaux interactifs devient une évidence.

InAbsentia, conclusion : en l’absence d’histoire, de narration, on se raccroche aux objets matériels, qui rappellent vaguement une expérience, une personne, un moment. La narration d’InAbsentia est un souvenir, un rêve dont on ne se souvient que très vaguement le lendemain, dont les signes réminiscents se succèdent, dont le sens est latent.

Sans commune mesure, images et textes dans l’art actuel

Sans commune mesure. Du 22 septembre au 1er décembre 2002, Le Fresnoy.

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Présentation du triptyque vidéo Temp/
« Générique »
« Soumission »
« Enumération »

> http://www.ciren.org/ciren/observatoire/002/index.html

Sur une invitation de Jean-Louis Boissier
« Pour les nouveaux supports de création et de diffusion que sont les CD-Rom et les sites Internet, la peinture comme le film, le livre bien sûr, fournissent des modèles d’une rencontre du texte et de l’image. Ce qu’il est convenu de nommer nouveaux médias donne cependant à cette coexistence un régime spécifique. Car l’ordinateur, instrument par excellence de l’agencement et des liaisons, traite indifféremment, dans les couches profondes de sa mémoire, texte et image. »

Galerie 13 Quai Voltaire (2001)

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« Extrait » est présenté dans le cadre de l’exposition « Aller/Retour », au 13 quai Voltaire, du 22 au 29 juin 2001.
Commissariat : Tony Brown
Artistes : Jean Bedez, David Bornoff, Marina Chabrol, Anna Chkolnikova, julie Coutureau, Joséphine Faure, Laurent Grasso, Nicolas Henry, Glwaldys Kirschner, Julie Morel, Pat Paviani, Alex Pou, Robotella…

Take a Way (2000)

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> Installation d’après les photos du projet « Extrait » :

Le mois de novembre 2001 approche et la galerie Paris Project Room me contacte pour faire une exposition.
J’accepte et je fixe la date d’une courte exposition-performance de trois jours, du 5 au 7 novembre.
Je demande à un pâtissier d’imprimer ces douze photos sur du papier de riz comestible et de les présenter sur douze gâteaux d’anniversaire, véritables bijoux de crème pâtissière. Je commande aussi un gâteau avec mon acte de naissance.
Les gâteaux sont exposés pendant deux jours, ainsi qu’un couteau à disposition dont personne n’osera se servir pendant les deux premiers jours. Le troisième et dernier jour les gâteaux sont digérés par environ 80 personnes.
Cette exposition a vu le jour en collaboration et grâce aux discussions avec Ileana Gonzalez.

The Real Thing 1

The first day I arrived at the house, I was tired by my bus journey and went to bed early…
I was woken up at 3 o’clock in the morning by the flatmates I had not met: they banged on my door and i soon discovered that they were drunk. One was even more plastered and louder than the other, he was also the cutest. I decided not to hold grudges.
The next morning, i discovered he had a girlfriend,a fat and jolly pimpelled girl…
I decided he wasn’t that cute.

Sometimes, you need to let go.

The Real Thing 2

One night, we went dancing in Moseley, in a village near Edgbaston. I was really please, it was going to be a salsa night.
But once we arrived there, it seems I was the only one to be happy about it. No one was dancing… John gave me the explaination:
« we are not drunk enough ».

The Real Thing 5

There was that guy living in my house. Dave. He was the first guy I got chatty with and we got along well. One night the whole house went out, in a strange bar, with loads of gothic decorations on the walls. Students from the campus were hanging there. I found the place awful.
As the night went on, Dave became more and more aggressive around me. I thought it was because he was drunk as he was in fact, and tried to avoid him. Then suddenly he said to me his breath full of alcohol « you look like Snow White ». I replied, « Well you make me think of Mister Bean ».
He was never nice to me after that.
He really liked me and hated me at the same time, and I realized long after that my being French was partly the reason.

A few months after there was an exhibition at the something factory and his paintings were on display. I was surprised of how cool they were.
It made me proud not to be his friend.

The Real Thing 6

There was that guy living in my house. Paul. A boy from Liverpool who was trying to D-jay during the night and was sleeping during the day, or he would lie on the couch in the ground floor kitchen-living room, making the kitchen smell of his unwashed clothes. He was always eating cereals and they would get stuck into his brown teeth.
One morning I went into the bathroom. It was early and everybody was asleep. It seems they didn’t have the ability to get up before 10, so I had the big house all for myself.
Well that morning the bathtub and sink were covered in some brown grease, like from a car or something. When I came back at night it was still like this and I was told that Paul had done the mess and was not ready to do the cleaning up.

I waited a couple of days before cleaning the bathroom, using his toothbrush. He was not pleased and called me a bitch.